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Izu@ゲームプログラマが語る
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Izu@ゲームプログラマが語る
@pastel_orbit
某大手ゲーム会社プログラママネージャー 趣味はインディーズゲーム制作 #水の星と魔女 #リリース予定 pastel-orbit.net
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    Izu@ゲームプログラマが語る
    @pastel_orbit
    Oct 16, 2024
    乱数の話 身内の若手研究員が今"乱数"を扱っていて、飲み会二次会で少し話したら色々懐かしくなった話 僕が自分のプロジェクトへMersenne twisterを採用したのはPS2の初期の頃だったけれど この時ですらまだ業界では、粗悪乱数生成器の危険性があまり浸透していない印象でした ↓
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    Izu@ゲームプログラマが語る
    @pastel_orbit
    Jun 19, 2023
    ゼルダ。バグで「赤い月を任意に起こせる」話にどんな実装やん。。。と驚いていたけれど、最近の検証動画で良くわかった error handlerに赤い月仕込むのリードプログラマ天才過ぎるw youtube.com/watch?v=EiTlaD… #ティアキン #ゼルダの伝説
    421K
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    Izu@ゲームプログラマが語る
    @pastel_orbit
    Oct 18, 2023
    この凄まじい狂気的な超人的最適化に感動しているのはきっと僕だけでは無い筈。まさにプロの仕事。意地でもこのコンテンツをswitchへ届けようとしたチームの人生をかけた仕事を感じます 一方「劣化」等と揶揄している一部メディアもどきブログ等は本当に残念ですね… 「超移植!」とか褒め方あるでしょ
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    たまご
    @tamago_gamer
    Oct 17, 2023
    (比較自体が無茶なのは承知の上で)PS5版と比較すると解像度の低下の他に手すりの装飾等のオブジェクトが簡略化されてしまってるけど、Switch版単体で見た場合に十分作品の雰囲気を感じ取れるレベルに仕上がってる様に見える
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    Izu@ゲームプログラマが語る
    @pastel_orbit
    Jan 7, 2025
    それなりに格闘ゲームを作ってきた身としては、全格ゲーエンジニアが長年抱いていたであろう可能性に踏み込んだPV 「インパクトモーションへ飛ばさない」 プロシージャルとモーションマッチングを駆使している様に見えるけれど、これが新スタンダードになるならEスポーツ界へも波及しそうな強烈な印象
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    uchuzine👊格ゲー開発
    @uchuzine
    Jan 7, 2025
    バーチャファイターの新作が「過去の格ゲーと違う!」のがガードの処理。 現実では格ゲーのようにガード(ブロック)するより捌き(パリィ)が多いけど、 相手の打撃位置に合わせて適切なパリィに分岐し、反撃に転じる動作まで表現されてる👀 格ゲーの戦い方そのものを問い直す開発の気概を感じる。
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    Izu@ゲームプログラマが語る
    @pastel_orbit
    Dec 26, 2024
    ドラクエⅢリメイク、エンジニア目線の話 世間では評判良さそうですが、業界内の玄人からは色々と賛否両論の本作。プレイさなかも成程と思いつつ、こうまで評価が割れる一つの要因として、エンジニアリング目線からはまさに「世紀の佳作」という印象でした ↓
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    Izu@ゲームプログラマが語る
    @pastel_orbit
    Oct 30, 2024
    このゲームに限りませんが、こういったメッシュ依存/可変長フレームレートによる微分依存バグは世に無数にあって、もう人の手だけでQA出来る時代じゃないんですよね 僕が現場現役の頃は機械学習擬きのモンキーデバッグ実装していたけれど、操作手順が増えると指数関数的な調査負荷増加が顕著でした
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    らくりめ/ラクサン城主
    @Lacrime_nico
    Oct 29, 2024
    ロマサガ2Rの砂の遺跡ボス、怪しいなーと思って壁にジャンプし続けてたら案の定スキップできちゃった
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    Izu@ゲームプログラマが語る
    @pastel_orbit
    Jul 10, 2023
    某社長のゲーム業界就職話が話題になっているので、乗っかってみようかな 学生さん含めた30歳手前の修行中ゲームプログラマへ向けた僕なりのアドバイスなのだけれども、今、業界はゲームプログラマ飽和状態+タイトル辺りの制作期間が長期化しすぎて、慢性的なリードエンジニア不足です ↓
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    Izu@ゲームプログラマが語る
    @pastel_orbit
    Jan 25, 2024
    パルワールドについて、方々からあまりにも沢山聞かれるので、個人的な感想を なんだろう。このチームを昔から個人的に応援していたので、シンプルに大感激している。大げさかもしれないけれど、テトリスやマインクラフトの様なスマッシュヒットを日本人若手チームが打ったなあ、凄いなあと ↓
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    Izu@ゲームプログラマが語る
    @pastel_orbit
    Oct 16, 2024
    Replying to @pastel_orbit
    業界エンジニアへ一気に意識改革が起きたこの事件は後に「カルドセプトサーガの悲劇」等と呼ばれます サイコロの目が偶数奇数を繰り返すと聞き、真っ先に「典型的な線形合同法mod偶数問題」と想像出来たエンジニアは少なかったけれど、危機意識高いリード級は一斉に実装を見なおしている印象でした ↓
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    Izu@ゲームプログラマが語る
    @pastel_orbit
    Nov 19, 2024
    キャラクターコリジョンの話 最近のゲームは、キャラクターの体型や武器に沿い、正直に設定しすぎている印象です ゲームエンジンの機能として手軽に扱える事がかえって誤解を生んでいるのかとも思っていますが、キャラコリジョンは形状へ忠実に設定する物では決してありません 寧ろ、酷く悪手です ↓
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    Izu@ゲームプログラマが語る
    @pastel_orbit
    Jun 3, 2023
    ゼルダ新作 色んな事が神がかっていて、ゲーム開発者として頭が下がる思いで良く出来てるのだけれど 中でも特にびっくりしているのは、装備とアイテムをほぼ無制限に組合わせられる事……も凄いけど、その結果のUI2D画像がほぼ全部用意されているw UIデザイナ何十人要るのこれ?(めっちゃ褒めてます)
    140K
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    Izu@ゲームプログラマが語る
    @pastel_orbit
    Oct 16, 2024
    Replying to @pastel_orbit
    ※自身の記憶と、それを補填するために調べたwikiや当時を振り返る素晴らしいblog等を参考や引用させて頂きました。有り難うございます > Mersenne twister ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A1… > カルドセプトサーガの悲劇 ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB… > 綺麗に纏めて下さっているblog quesera2.hatenablog.jp/entry/2015/07/…
    ja.wikipedia.org
    メルセンヌ・ツイスタ - Wikipedia
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    Izu@ゲームプログラマが語る
    @pastel_orbit
    Oct 16, 2024
    Replying to @pastel_orbit
    が、その様にして示されたコードの殆ど全て、カルドセプトサーガのプログラマが犯した同じミスを繰り返していました 「乱数」というものを正しく理解しているエンジニアが、本当に本当に少なかった時代の伝説的なエピソードです ↓
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    Izu@ゲームプログラマが語る
    @pastel_orbit
    Oct 16, 2024
    Replying to @pastel_orbit
    敢えて、全く違うけれどもの凄く関連した別の話を挙げると、浮動小数点精度問題も根幹に同じ問題を抱えています 「オープンワールドを愚直に実装すると、マップの端っこの方ではキャラのポリゴンとか色々崩れる」と聞き、乱数と同じ話と連想出来なければ、貴方は近い課題を抱えているかもしれません ↓
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