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【Unite2014】誰でも出来る!MayaLTを使ったUnityアセット制作ワークフロー メガ Unity ユーザーミートアップ 2012
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メガ Unity ユーザーミートアップっ
て?
• Unityユーザーが集まり、実用的な講演を
聞く
• ユーザーがミートアップする
• Unityグッズをふんだくる
という会合です
あんまりミートアップする空気じゃなかった気がする
私がシャイなだけか
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3.5との併用
• Macの場合
–既存のUnity3.5をリネームしよう
• Windowsの場合
– インストール時に別名を指定しよう
• プロジェクトの保存場所は変えよう
– アップグレードすると戻せない・・・
– 混在すると混乱する・・・
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Eclipse出力が正式対応
• 今まで非公式機能だったEclipse出力がつい
に正式対応
– 使い方は簡単でBuildSettingsでCreate Eclipse
Project Layoutを選ぶだけ
– Activityは毎回生成されて、上書きされるの気
を付ける
• 細かいところは以下のサイトで!
– https://gist.github.com/4326092
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Meshも変わった
• 新たにRead/Writeスイッチが増えた
–指定することで大幅にメモリ削減が可能に!
1万頂点で400~500KBが数十KBへ
– 制限もある
• Nouniformなメッシュでは使えない
X軸のみやY軸のみなどの拡大縮小の事
• スキニングできない
• 頂点情報を実行中に変更できない
• Optimizeのアルゴリズムが変更
– メッシュの順番をアテにしていると不具合の
原因に
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ほかにも
• ProjectViewが1ペインから2ペインに
– 一部では使いにくいのでは?という声も
– アイコンサイズを変更できるよ
– 今までの1ペインも設定で可能に
– 1ペインと2ペインを使い分けてもいいよ
• WWW#LoadFromCacheOrDownloadの第3引数にCRCチェックが
追加
– 今までのちょっと残念なバージョンチェックが改善されるか
も!
• ライトマップ
– 部分焼きに正式対応した!
長大な背景へライトを焼く時間を大幅短縮!できるかも
• アニメーション
– Mecanimが追加されたけど旧式もまだ使える
モデルのインスペクターのRIGタブからAnimationTypeをレガシーに変更
• トポロジー
– メッシュの描画にQuads、Lines、Pointsなど指定ができるMeshTopology
が追加
• 詳しくはhttp://unity3d.com/unity/whats-new/unity-4.0#upgrade
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.assets
• シリアライズされたコンテナ
• Prefabの親戚
• AssetDataBaseから作成
• なんでも入れれる
• 中身も実行時に見れる
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Unity日本語ドキュメントオープ
ン
• 原文が高頻度で更新されて翻訳が間に合
わなかった・・・
– 翻訳中のところが更新されたり・・・
ツールを導入してこの問題を解決した!
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• Github
– ご存知gitのホスティングサービス
• Git
– ご存知分散型バージョン管理
• Jenkins
– ご存知継続的インテグレーション
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コンバート
本家Unity DocWiki HTMLページ
ダウンロー
開発者が書 ド
く
アップロー
アップロー ド
ド
日本語
日本語Wiki Jenkins
HTMLページ
原文PUSH
コンバート 差分を
チケット追
加 フィード
アサイン PULLして バック
PULL Wikiへ チケット追
加
翻訳者 Github
PUSH
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Skype Skype Bot Jenkins
命令
命令
開始しまし
開始しまし た
た
結果
結果
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アプローチ
• BlobShadowProjector
– やめてボールは丸影、プレイヤは独自の処理へ
• バッチしてなかった
– バッチした
• それでも木がバッチされない
– nouniformだとバッチされなかったので等倍で使用
• 頂点が多い
– 削った。15万頂点のクラブとボールは数千ポリゴン
に・・・
• シェーダ
– 使用シェーダを一覧できる管理ツールを作った
• 初歩的なミスが多い
– 勉強会へ積極的に参加した
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弾道計算が重たい
• リアルに近い挙動を目指したが重た
い・・・
• 風の計算等でレイキャストが増大・・・
– Physics#Raycastを削減!
Collider#Raycastを活用
• OnCollisonStay/FixedUpdateでボールの計算
をしていたが重たい・・・
– ボールのStateのUpdateで計算するように変更
した
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使ってみたメリット
• 画面(シーン)ができるのが早い
• ビルドが早い
• 情報があふれている
• 製作時間が削減できた
• Assetが多い
• 実行時にデータを変更して確認できる
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終わり
• ニコニコ生放送
–http://live.nicovideo.jp/watch/lv119675325