Forskjellen mellom klasse og objekt i OOPs
Nรธkkelforskjeller mellom klasse og objekt
- En klasse er en mal for รฅ lage objekter i et program, mens objektet er en forekomst av en klasse.
- En klasse er en logisk enhet, mens et objekt er en fysisk enhet.
- En klasse tildeler ikke minneplass; pรฅ den annen side tildeler et objekt minneplass.
- Du kan kun deklarere en klasse รฉn gang, men du kan opprette mer enn ett objekt ved รฅ bruke en klasse.
- Klasser kan ikke manipuleres, mens objekter kan manipuleres.
- Klasser har ingen verdier, mens objekter har sine egne verdier.
- Du kan opprette en klasse ved รฅ bruke "klasse" nรธkkelord, mens du kan lage et objekt ved รฅ bruke "nytt" nรธkkelord i Java.

Hva er klasse?
En klasse er en enhet som bestemmer hvordan et objekt skal oppfรธre seg og hva objektet skal inneholde. Med andre ord er det en blรฅkopi eller et sett med instruksjoner for รฅ bygge en bestemt type objekt. Den gir startverdier for medlemsvariabler og medlemsfunksjoner eller metoder.
Hva er objekt?
Et objekt er ikke annet enn en selvstendig komponent som bestรฅr av metoder og egenskaper for รฅ gjรธre en data nyttig. Det hjelper deg รฅ bestemme oppfรธrselen til klassen.
For eksempel, nรฅr du sender en melding til et objekt, ber du objektet om รฅ pรฅkalle eller utfรธre en av metodene.
Fra et programmeringssynspunkt kan et objekt vรฆre en datastruktur, en variabel eller en funksjon som har en minneplassering tildelt. Objektet er utformet som klassehierarkier.
Klasse vs objekt - forskjellen mellom dem
Her er den viktige forskjellen mellom klasse og objekt:
| Klasse | Objekt |
|---|---|
| En klasse er en mal for รฅ lage objekter i programmet. | Objektet er en forekomst av en klasse. |
| En klasse er en logisk enhet | Objekt er en fysisk enhet |
| En klasse tildeler ikke minneplass nรฅr den opprettes. | Objekt tildeler minneplass nรฅr de opprettes. |
| Du kan kun erklรฆre klasse รฉn gang. | Du kan lage mer enn ett objekt ved hjelp av en klasse. |
| Eksempel: bil. | Eksempel: Jaguar, BMW, Tesla, etc. |
| Klasse genererer objekter | Gjenstander gir liv til klassen. |
| Klasser kan ikke manipuleres siden de ikke er tilgjengelige i minnet. | De kan manipuleres. |
| Den har ingen verdier som er knyttet til feltene. | Hvert objekt har sine egne verdier, som er knyttet til feltene. |
| Du kan opprette klasse ved รฅ bruke sรธkeordet "klasse". | Du kan opprette objekt ved รฅ bruke "nytt" nรธkkelord i Java |
Forstรฅ begrepet Java Klasser og objekter med eksempel.
La oss ta et eksempel pรฅ utvikling av et kjรฆledyrhรฅndteringssystem, spesielt ment for hunder. Du trenger forskjellig informasjon om hundene som forskjellige hunderaser, alder, stรธrrelse osv.
Du mรฅ modellere virkelige vesener, dvs. hunder, til programvareenheter.
Dessuten er millionspรธrsmรฅlet hvordan du designer slik programvare? Her er lรธsningen-
Fรธrst, la oss gjรธre en รธvelse.
Du kan se bildet av tre forskjellige hunderaser nedenfor.
Stopp her nรฅ! Skriv ned forskjellene mellom dem.
Noen av forskjellene du kanskje har listet opp kan vรฆre rase, alder, stรธrrelse, farge osv. Hvis du tenker et รธyeblikk, er disse forskjellene ogsรฅ noen vanlige egenskaper som disse hundene deler. Disse egenskapene (rase, alder, stรธrrelse, farge) kan danne datamedlemmer for objektet ditt.
List deretter opp den vanlige oppfรธrselen til disse hundene som รฅ sove, sitte, spise osv. Sรฅ dette vil vรฆre handlingene til programvareobjektene vรฅre.
Sรฅ langt har vi definert fรธlgende ting,
- Klasse: Hunder
- Datamedlemmer or gjenstander: stรธrrelse, alder, farge, rase, etc.
- Metoder: spise, sove, sitte og lรธpe.
Nรฅ, for forskjellige verdier for datamedlemmer (rasestรธrrelse, alder og farge) i Java klasse, vil du fรฅ forskjellige hundeobjekter.
Du kan designe et hvilket som helst program ved รฅ bruke denne OOPs-tilnรฆrmingen.
Klasser og objekter i Java
I programmet nedenfor har vi erklรฆrt en klasse kalt Hund. Vi har definert et objekt av klassen kalt "maltesisk" ved รฅ bruke et nytt nรธkkelord. I den siste setningen System.out.println(maltesisk.getInfo()); vi viser hundeinformasjon som rase, stรธrrelse, alder, farge osv.
// Class Declaration
class Dog {
// Instance Variables
String breed;
String size;
int age;
String color;
// method 1
public String getInfo() {
return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);
}
}
public class Execute{
public static void main(String[] args) {
Dog maltese = new Dog();
maltese.breed="Maltese";
maltese.size="Small";
maltese.age=2;
maltese.color="white";
System.out.println(maltese.getInfo());
}
}
Utgang:
Rasen er: Maltesisk Stรธrrelse er: Liten Alder er:2 fargen er: hvit
Klassetyper
Fรธlgende er de viktige klassetypene:
Avledede klasser og arv
En avledet klasse er en klasse som er opprettet eller avledet fra en annen minneklasse. Den brukes til รฅ รธke funksjonaliteten til basisklassen. Denne typen klasse henter og arver egenskaper fra eksisterende klasse. Den kan ogsรฅ legge til eller dele/utvide sine egne egenskaper.
Superklasser:
En superklasse er en klasse som du kan utlede mange underklasser fra.
Underklasser:
En underklasse er en klasse som stammer fra superklasse.
Blandede klasser
En blandet klasse er en funksjon til som hjelper deg med รฅ arve egenskapene til en klasse til en annen. Den bruker et undersett av funksjonaliteten til klassen, mens en avledet klasse bruker det komplette settet med superklassefunksjonalitet.
Bruk av klasse
Her er de viktige bruksomrรฅdene for klassen:
- Klasse brukes til รฅ holde bรฅde datavariabler og medlemsfunksjoner.
- Den lar deg lage brukerdefinerte objekter.
- Klassen gir en mรฅte รฅ organisere informasjon om data pรฅ.
- Du kan bruke klasse til รฅ arve eiendommen til en annen klasse.
- Klasser kan brukes til รฅ dra nytte av konstruktรธr eller destruktor.
- Den kan brukes til en stor mengde data og komplekse applikasjoner.
Bruk av objekt
Her er de viktige bruksomrรฅdene til et objekt
- Det hjelper deg รฅ vite hvilken type melding som er akseptert og typen returnerte svar.
- Du kan bruke et objekt for รฅ fรฅ tilgang til et minne ved รฅ bruke en objektreferansevariabel.
- Den brukes til รฅ manipulere data.
- Objekter representerer et problem i den virkelige verden som du finner en lรธsning pรฅ.
- Den gjรธr det mulig for datamedlemmer og medlemsfunksjoner รฅ utfรธre รธnsket oppgave.






