Classe et objet dans Java

Qu'est-ce que les classes et les objets dans Java?

Classes et objets dans Java sont les composants fondamentaux de la POO. Il existe souvent une confusion entre les classes et les objets. Dans ce tutoriel, nous essayons de vous expliquer la diffรฉrence entre Classe et Objet dans Java. Tout dโ€™abord, comprenons ce quโ€™ils sont,

En quoi consiste la classe Java?

Classe sont un plan ou un ensemble d'instructions pour construire un type d'objet spรฉcifique. Il s'agit d'un concept de base de la programmation orientรฉe objet qui tourne autour des entitรฉs rรฉelles. Java dรฉtermine comment un objet se comportera et ce qu'il contiendra.

Syntaxe de la classe dans Java

class <class_name>{  
    field;  
    method;  
  }

Qu'est-ce qu'un objet dans Java?

Exlcusion est une instance d'une classe. Un objet dans OOPS n'est rien d'autre qu'un composant autonome qui se compose de mรฉthodes et de propriรฉtรฉs pour rendre utile un type particulier de donnรฉes. Par exemple, le nom de la couleur, la table, le sac, l'aboiement. Lorsque vous envoyez un message ร  un objet, vous demandez ร  l'objet d'invoquer ou d'exรฉcuter l'une de ses mรฉthodes telles que dรฉfinies dans la classe. D'un point de vue de programmation, un objet dans OOPS peut inclure une structure de donnรฉes, une variable ou une fonction. Il dispose d'un emplacement mรฉmoire allouรฉ. Java Les objets sont conรงus comme des hiรฉrarchies de classes.

Syntaxe des objets dans Java

ClassName ReferenceVariable = new ClassName();

Quelle est la diffรฉrence entre objet et classe dans Java?

A Classe en programmation orientรฉe objet est un plan ou un prototype qui dรฉfinit les variables et les mรฉthodes (fonctions) communes ร  tous Java Objets d'un certain genre.

An objet dans OOPS est un spรฉcimen d'une classe. Les objets logiciels sont souvent utilisรฉs pour modรฉliser des objets du monde rรฉel que vous trouvez dans la vie quotidienne.

Cliquez ร  nouveau sur ici si la vidรฉo n'est pas accessible

Comprendre la notion de Java Classes et objets avec un exemple.

Prenons un exemple de dรฉveloppement d'un animal de compagnie Systรจme de gestion, spรฉcialement destinรฉ aux chiens. Vous aurez besoin de diverses informations sur les chiens comme les diffรฉrentes races de chiens, l'รขge, la taille, etc.

Vous devez modรฉliser des รชtres rรฉels, c'est-ร -dire des chiens, en entitรฉs logicielles.

Java Classes et objets

De plus, la question ร  un million de dollars est la suivante : comment concevoir un tel logiciel ?

Voici la solution- Commenรงons par faire un exercice. Vous pouvez voir ci-dessous une photo de trois races de chiens diffรฉrentes.

Java Classes et objets

Arrรชtez-vous ici maintenant ! ร‰numรฉrez les diffรฉrences entre eux.

Certaines des diffรฉrences que vous avez peut-รชtre รฉnumรฉrรฉes peuvent รชtre la race, l'รขge, la taille, la couleur, etc. Si vous rรฉflรฉchissez une minute, ces diffรฉrences sont รฉgalement des caractรฉristiques communes partagรฉes par ces chiens. Ces caractรฉristiques (race, รขge, taille, couleur) peuvent constituer une donnรฉe membre pour votre objet.

Java Classes et objets

Ensuite, รฉnumรฉrez les comportements courants de ces chiens comme dormir, s'asseoir, manger, etc. Ce seront donc les actions de nos objets logiciels.

Java Classes et objets

Jusqu'ร  prรฉsent, nous avons dรฉfini les choses suivantes,

  • Classe - Chiens
  • Membres de donnรฉes or objetsโ€“ taille, รขge, couleur, race, etc.
  • Mรฉthodologieโ€“ manger, dormir, s'asseoir et courir.

Java Classes et objets

Dรฉsormais, pour diffรฉrentes valeurs de donnรฉes membres (taille de la race, รขge et couleur) dans Java classe, vous obtiendrez diffรฉrents objets pour chiens.

Java Classes et objets

Vous pouvez concevoir n'importe quel programme en utilisant cette approche OOPs. Lors de la crรฉation d'une classe, il faut suivre les principes suivants.

  • Principe de responsabilitรฉ unique (SRP)- Une classe ne devrait avoir quโ€™une seule raison de changer
  • Responsabilitรฉ Ouverte et Fermรฉe (OCP)- Il devrait pouvoir รฉtendre n'importe quelle classe sans la modifier
  • Responsabilitรฉ de substitution de Liskov (LSR)- Les classes dรฉrivรฉes doivent รชtre substituables ร  leurs classes de base
  • Principe d'inversion de dรฉpendance (DIP) - Dรฉpendre de l'abstraction et non des concrรฉtions
  • Principe de sรฉgrรฉgation d'interface (ISP) - Prรฉparez des interfaces ร  granularitรฉ fine spรฉcifiques au client.

Classes et objets dans Java Exemples de programmes

// Class Declaration
public class Dog {
    // Instance Variables
    String breed;
    String size;
    int age;
    String color;

  
    // method 1
    public String getInfo() {
        return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);
    }
    

    public static void main(String[] args) {
        Dog maltese = new Dog();
        maltese.breed="Maltese";
        maltese.size="Small";
        maltese.age=2;
        maltese.color="white";
        System.out.println(maltese.getInfo());
    }
}

Sortie :

Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white

Java Exemple d'objet et de classe : classe extรฉrieure principale

Dans le programme prรฉcรฉdent, nous crรฉons la mรฉthode main() ร  lโ€™intรฉrieur de la classe. Maintenant, nous crรฉons des classes et dรฉfinissons la mรฉthode main() dans une autre classe. C'est une meilleure faรงon que la prรฉcรฉdente.

// Class Declaration
class Dog {
    // Instance Variables
    String breed;
    String size;
    int age;
    String color;

  
    // method 1
    public String getInfo() {
        return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);
    }
}
public class Execute{
    public static void main(String[] args) {
        Dog maltese = new Dog();
        maltese.breed="Maltese";
        maltese.size="Small";
        maltese.age=2;
        maltese.color="white";
        System.out.println(maltese.getInfo());
    }
}

Sortie :

Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white

Rรฉsumรฉ

  • Java La classe est une entitรฉ qui dรฉtermine comment Java Les objets se comporteront et quels objets contiendront
  • A Java L'objet est un composant autonome composรฉ de mรฉthodes et de propriรฉtรฉs permettant de rendre certains types de donnรฉes utiles.
  • Un systรจme de classes permet au programme de dรฉfinir une nouvelle classe (classe dรฉrivรฉe) en termes d'une classe existante (superclasse) en utilisant une technique telle que hรฉritage, remplaรงant et augmentant.

Rรฉsumez cet article avec :