Musterprogramme in Java: So drucken Sie Sterne, Pyramiden und Zahlen
Musterdruckprogramme sind Designs oder Symbole, die Buchstaben oder andere Zeichen in einem bestimmten Format enthalten. Java Mustercodierung verbessert die Logik der Programmierer und hilft ihnen, gute Programmierer zu werden.
Kategorien von Mustern
Wir kรถnnen in Java unzรคhlige Muster zeichnen und alle Muster kรถnnen auf drei verschiedene Arten ausgefรผhrt werden.
Zur Identifizierung werden drei Hauptkategorien verwendet Java Musterprogramme.
- Sternmuster: In Java Sternmusterprogramme, die Sternmuster sind eine Reihe von Sternchen (*) Wird verwendet, um verschiedene Formen wie ein Pyramidensternmusterprogramm, ein enges Dreieck, ein linkes Dreieck, eine Rautenform, ein Quadrat und viele weitere Muster in Java zu erstellen.
- Zahlenmuster: Ein weiterer Mustertyp zum รben von Flusssteuerungsanweisungen sind Zahlenmusterprogramme in Java. Zahlenmusterprogramme bestehen aus Zahlen/Zรคhlungen. Meistens setzen wir den Wert von โiโ, einem Schleifeniterator zum Generieren von Zahlen in der Musterprogrammierung. Die Mindestanzahl von Schleifen fรผr das Zahlenmuster betrรคgt ebenfalls zwei. Das Zahlenmusterprogramm in Java funktioniert auch im Zeilen- und Spaltensystem.
- Zeichenmuster: Die Zeichenmusterprogrammierung besteht aus Zeichen, die in der Englische Alphabete. Dies ist eine weitere Mรถglichkeit, Ihre Programmierkenntnisse zu verbessern, aber hier arbeiten wir mit Zeichen, nicht mit Zahlen oder Sternen. Das Muster kann im gesamten Muster dasselbe Zeichen oder unterschiedliche Zeichen enthalten, je nach der von Ihnen angewendeten Logik.
Sternmuster-Programme in Java
Sternmuster drucken ein Sternchen auf der Konsole, die Musterform hรคngt vollstรคndig vom Code ab, den Sie schreiben.
Sternmusterprogramm fรผr halbes linkes Dreieck:
public class LeftStarPattern{
public static void main(String args[]){
int i, j, row = 6;
for (i=0; i<row; i++) {
for (j=2*(row-i); j>=0; j--)
{ System.out.print(" ");
}
for (j=0; j<=i; j++ )
{
System.out.print("* ");
}
System.out.println();
}
}
}
Code-Erklรคrung:
- Erklรคren int ich, int j. Deklarieren und initialisieren Sie die Zeilenvariable als innere Zeile.
- i ist der Iterator fรผr die รคuรere โforโ-Schleife und j ist ein Iterator fรผr die innere โforโ-Schleife. โrowโ enthรคlt eine Anzahl der Zeilen, die die Pyramide haben sollte.
- Bei verschachtelten For-Elementen reprรคsentiert das รคuรere โforโ Zeilen und das innere โforโ Spalten.
- Initialisieren Sie im รคuรeren โforโ den Iterator โiโ mit 0, legen Sie die Bedingung โi< rowโ fest und erhรถhen Sie i.
- Jetzt wird die innere โforโ-Schleife mit 2*(row-i) initialisiert und dekrementiert.
- Das verschachtelte โforโ gibt Platz auf dem Konsolenbildschirm aus.
- Auรerhalb des Kรถrpers der verschachtelten โforโ-Schleife wird eine weitere โforโ-Schleife platziert. Dieses โfรผrโ Stern drucken nachdem das verschachtelte โforโ ausgefรผhrt wurde. Es wird eine Schleife ausgefรผhrt, bis j<=i.
Sanduhr-Sternmusterprogramm:
public class Main
{
public static void main(String[] args)
{
int rows = 5;
for (int i= 0; i<= rows-1 ; i++)
{
for (int j=0; j <i; j++)
{
System.out.print(" ");
}
for (int k=i; k<=rows-1; k++)
{
System.out.print("*" + " ");
}
System.out.println("");
}
for (int i= rows-1; i>= 0; i--)
{
for (int j=0; j< i ;j++)
{
System.out.print(" ");
}
for (int k=i; k<=rows-1; k++)
{
System.out.print("*" + " ");
}
System.out.println("");
}
}
}
Code-Erklรคrung:
- Der Code beginnt mit dem รถffentliche statische Leere Hand int Zeilen legt die Anzahl der Reihen fest, die die Sanduhr enthalten soll.
- Es gibt zwei verschachtelte โfรผrโ, das erste zeigt die nach unten gerichtete Pyramide und das zweite die nach oben gerichtete Pyramide an.
- Bei verschachtelten For-Elementen reprรคsentiert das รคuรere โforโ Zeilen und das innere โforโ Spalten.
- In den รคuรeren โforโ-Schleifen bis i<= Zeile-1, in den inneren โforโ-Schleifen bis i. Drucksystem druckt den Platz auf der Konsole.
- Die zweite innere Schleife gibt ein Sternchen plus Leerzeichen auf der Konsole aus.
- Wenn die erste innere Schleife bei i=0 vollstรคndig ausgefรผhrt wird, nachdem die zweite innere Schleife vollstรคndig ausgefรผhrt wurde.
- Dann wurde die รคuรere Schleife inkrementiert. Dieser Zyklus wird fortgesetzt, bis die Bedingung falsch wird.
- Die zweite verschachtelte Schleife zeigt die nach oben gerichtete Pyramide an und รคndert lediglich die Initialisierung und den Zustand der รคuรeren Schleife der ersten verschachtelten Schleife.
- Es wird die nach oben gerichtete Pyramide angezeigt. Sowohl nach unten als auch nach oben gerichtete Pyramiden machen das mรถglich Sanduhr-Sternmuster.
Programm fรผr rautenfรถrmige Sternmuster:
public class Main
{
public static void main(String args[])
{
int n, i, j, space_0 = 1;
n = 6;
space_0 = n - 1;
for (j = 1; j<= n; j++)
{
for (i = 1; i<= space_0; i++)
{
System.out.print(" ");
}
space_0--;
for (i = 1; i <= 2 * j - 1; i++)
{
System.out.print("*");
}
System.out.println("");
}
space_0 = 1;
for (j = 1; j<= n - 1; j++)
{
for (i = 1; i<= space_0; i++)
{
System.out.print(" ");
}
space_0++;
for (i = 1; i<= 2 * (n - j) - 1; i++)
{
System.out.print("*");
}
System.out.println("");
}
}
}
Code-Erklรคrung:
- Im Rautensternmuster, 'n' ist die Anzahl der Zeilen, die n-1 in space_0 gespeichert sind.
- Bei verschachtelten For-Elementen reprรคsentiert das รคuรere โforโ Zeilen und das innere โforโ Spalten.
- Das erste verschachtelte โfรผrโ zeigt die nach oben gerichtete Pyramide an. รuรere โforโ-Schleifen bis n und innere for-Schleifen bis space_0. Die innere Schleife zeigt Platz auf der Konsole an.
- Es gibt ein weiteres inneres โforโ, das eine Schleife durchfรผhrt, bis i<= 2 * j โ 1 und auรerhalb dieses inneren โforโ einen Stern anzeigt. Das Drucksystem druckt eine Zeile. Diese verschachtelte Schleife druckt die obere Pyramide.
- Das andere verschachtelte โfรผrโ zeigt eine nach unten gerichtete Pyramide. Die รคuรeren โforโ-Schleifen werden solange durchlaufen, bis i<=n-1, das erste innere โforโ gibt Leerzeichen und das zweite innere โforโ einen Stern aus.
- Geben Sie auรerhalb des inneren โforโ einen Zeilenabstand ein. Sowohl die nach oben als auch nach unten gerichtete Pyramide ergibt das Rautenmuster.
Raummusterprogramm fรผr ein rechtwinkliges Dreieck-Sternmuster:
public class AsterikProgramJava {
public static void main(String[] args) {
for(int i=1;i<=10;i++)
{
for(int j=1;j<=i+i;j++)
{
int mid;
mid=j%i;
if(mid==0)
System.out.print("* ");
else
System.out.print("*");
}
System.out.print("\n");
}
}
}
Code-Erklรคrung:
- Im obiges Muster Im Code kรผmmert sich das รคuรere โforโ um die Anzahl der Zeilen und das innere โforโ verwaltet die Spalten.
- Wenn das รคuรere โforโ den Wert 1 hat, bedeutet dies die erste Zeile, und wenn das innere โforโ den Wert 1 hat, bedeutet dies, dass es sich um die erste Spalte handelt.
- Deklarieren Sie innerhalb des inneren โforโ eine Variable mit dem Namen mid und speichern Sie den Rest von j/i. Dadurch werden die i- und j-Werte dividiert, um den Modul zu erhalten.
- Wenn der Modul also 0 ist, zeigen Sie ein Sternchen und ein Leerzeichen an, andernfalls nur ein Sternchen. Drucken Sie auรerhalb des inneren โforโ eine Zeile.
Numerische Musterprogramme in Java
Numerische Muster bestehen aus Zahlen. Aus numerischen Mustern kรถnnen wir viele verschiedene Formen zeichnen.
Musterprogramm fรผr entgegengesetzte halbe Dreiecke:
public class Number_p {
public static void main(String[] args) {
int i, j, rows_0=5;
for (i = rows_0; i >= 1; i--)
{
for (j = 1; j <= i; j++)
{
System.out.print(j+" ");
}
System.out.println();
}
for (i = 2; i <= rows_0; i++) {
for (j = 1; j <= i; j++) {
System.out.print(j+" ");
}
System.out.println();
}
}
}
Code-Erklรคrung:
- Um dieses Muster zu zeichnen, verwenden wir zwei verschachtelte โforโ-Schleifen. Einer druckt die erste Pyramide und der andere zeigt die zweite Pyramide an.
- Erklรคren int ich, int j und int row_0 und initialisieren Sie die Zeile mit der Anzahl der gewรผnschten Zeilen. Hier ist der Zeilenwert 5.
- Legen Sie die รคuรere โforโ-Schleife des ersten verschachtelten โforโ fest, initialisieren Sie i mit der Anzahl der Zeilen und iterieren Sie, bis i >= und dekrementieren Sie den Iterator. Dieses รคuรere โforโ befasst sich mit Zeilen.
- Setzen Sie im inneren โforโ die Bedingung j=1 und iterieren Sie, bis j<=i. Zeigen Sie im Hauptteil der inneren Schleife die j-Variable mit dem Leerzeichen an.
- รndern Sie nun im zweiten verschachtelten โforโ die รคuรere โforโ-Bedingung des ersten verschachtelten โforโ. Initialisieren Sie es mit 2 und wiederholen Sie die Schleife, bis die Zeilen i<= sind.
- Und die innere Schleife iteriert, bis ich erreicht ist. Anschlieรend wird die Meldung auf der Konsole angezeigt, genau wie in der inneren Schleife des ersten verschachtelten โforโ auรerhalb des Hauptteils des inneren โforโ-Zeilenraums.
Wiederholte Zahl in der Spalte rechtes Dreieck Musterprogramm:
public class Number_pattern {
public static void main(String args[])
{
int i, j,number, n=7;
for(i=0; i<n; i++)
{
number=1;
for(j=0; j<=i; j++)
{
System.out.print(number+ " ");
number++;
}
System.out.println();
}
}
}
Code-Erklรคrung:
- Deklarieren Sie im Beispielcode int ich, int j, int number und int n.
- Initialisieren Sie dann n mit dem Wert der gewรผnschten Zeilenanzahl, hier ist es 7.
- Starten Sie im รคuรeren โforโ die Schleife beim Wert 0 und wiederholen Sie den Vorgang, bis n erreicht ist.
- Sie kรถnnen die Zahl innerhalb oder auรerhalb der Schleife initialisieren.
- Iterieren Sie im inneren โforโ, bis j kleiner oder gleich i ist. Und zeigen Sie die Nummer mit dem Leerzeichen an.
- Geben Sie auรerhalb des Kรถrpers des inneren โforโ einen Zeilenabstand ein.
- Das innere โfรผrโ iteriert, bis seine Bedingung falsch wird. Wenn diese Bedingung falsch wird, erhรถht sich die รคuรere Schleife erneut und fรผhrt das innere โforโ aus, bis die Bedingung falsch wird.
- Dieser Vorgang wiederholt sich, bis die รคuรere Schleife falsch wird.
Zeichenmusterprogramme in Java
Zeichenmuster bestehen aus englischen Alphabeten. Wir kรถnnen coole und tolle Zeichenmusterprogramme in Java erstellen, einige werden unten besprochen.
Zeichenprogramm fรผr Halbpyramidenmuster:
public class Character_p{
public static void main(String[] args){
int alphabet = 65;
for (int i = 0; i <= 5; i++){
for (int j = 0; j <= i; j++)
{
System.out.print((char) alphabet + " ");}
alphabet++;
System.out.println();
}
}
}
Code-Erklรคrung:
- Deklarieren Sie das Alphabet und initialisieren Sie es mit dem Wert 65.
- Das รคuรere for startet die Schleife bei 0 und wiederholt sich, bis i 5 oder weniger betrรคgt.
- Innerhalb von for beginnt die Schleife bei 0 und wird wiederholt, bis j kleiner oder gleich i ist.
- Drucken Sie dann das Zeichen und das Leerzeichen auf dem Ausgabebildschirm aus.
- Um Zeichen zu drucken, wandeln wir das Alphabet von einer Ganzzahl in ein Zeichen um.
- Erhรถhen Sie auรerhalb seines Kรถrpers das Alphabet und drucken Sie die Zeile auf dem Ausgabebildschirm. Das (char) wandelt den Alphabetwert in ein Zeichen um.
Pyramiden-/Dreiecksmuster in Java:
public class CharacterPattern
{
public static void main(String[] args){
for (int i = 0; i <= 8; i++)
{
int alphabet_0 = 65;
for (int j = 8; j > i; j--)
{
System.out.print(" ");
}
for (int k = 0; k <= i; k++)
{
System.out.print((char) (alphabet_0 + k) + " ");
}
System.out.println();
}
}
}
Code-Erklรคrung:
- In diesem Beispielcode haben wir drei โforโ-Schleifen verwendet, eine davon ist eine รคuรere Schleife und zwei Schleifen sind innerhalb der รคuรeren โforโ-Schleife verschachtelt.
- Das รคuรere โforโ beginnt bei 0 und wird wiederholt, bis der Wert 8 oder weniger betrรคgt.
- Im Kรถrper des รคuรeren โforโ haben wir die Alphabet-Variable vom Typ โGanzzahlโ mit dem Wert 65 initialisiert und das andere โforโ in seinem Kรถrper verschachtelt.
- Die erste innere โforโ-Schleife ist die Umkehrung der รคuรeren โforโ-Schleife und gibt in ihrem Kรถrper Platz auf der Konsole aus. Auรerhalb seines Kรถrpers gibt es ein weiteres โFรผrโ. Es iteriert wie die รคuรere Schleife.
- Geben Sie im Hauptteil der zweiten inneren Schleife das Zeichen aus, indem Sie das Alphabet +k umwandeln, und geben Sie es mit Leerzeichen auf der Konsole aus. Auรerhalb des Kรถrpers des zweiten inneren โforโ wird eine Zeile gedruckt.
Zusammenfassung
- In dieser Java Lernprogramm, Sie werden etwas darรผber erfahren Java, das die Musterprogrammierung im Detail behandelt, angefangen von der Musterprogrammierung bis hin zur praktischen Implementierung des Codes.
- Der Artikel befasst sich mit den drei Kategorien der Musterprogrammierung: dem Sternmuster, dem Zahlenmuster und den Zeichenmustern.
- Der Unterschied zwischen diesen drei Kategorien besteht lediglich darin, dass die Daten unterschiedlichen Typs sind; ansonsten gilt fรผr alle drei die gleiche Logik.
- Angefangen bei den ganz einfachen Musterprogrammierungsbeispielen bis hin zu fortgeschrittenen Beispielen bieten wir Ihnen alles, was Sie รผber Muster in Java wissen sollten.








