Analiza wybranych gier, by zbadać jak zmieniane są relecje gier do mapy i jak "tworzenie" mapy przez gracza może być głównym elementem zabawy w grach wideo
WPROWADZENIE Gra fabularna (RPG – ang. role-playing game) to narracyjna, interaktywna zabawa (Bruckman, 1992), która klasycznie rozgrywa się w grupie kilku osób w świecie rzeczywistym poprzez kontakt „twarzą w twarz”. W latach 80-tych... more
The author, using the tools of the theory of intertextuality (R. Nycz, S. Balbus) makes an attempt to define changes within the genre in the popular literature. It seems that the popular literature follows the path of the highly artistic... more
The main objective of the article is showing intentions of the computer game’s creators, during situating music in, created by them, software. The text is intended to increase people’s interest in the role of music in computer games, as... more
Zjawisko "twórczości dwuręcznej" 1 doczekało się w literaturoznawstwie ciekawych omówień 2 , choć temat ten na rodzimym gruncie podejmowano jedynie w odniesieniu do twórczości beletrystycznej krytyków literackich bądź literaturoznawców, a... more
Artykuł składa się z trzech części: w pierwszej autorka charakteryzuje przestrzenie cyfrowe z uwzględnieniem podobieństw i różnic względem przestrzeni kinematograficznych. Zwraca przy tym uwagę na swoiste właściwości przestrzeni w grach... more
Artykuł składa się z dwóch części: w pierwszej, teoretycznej, autorka charakteryzuje nowelizacje z uwzględnieniem ich miejsca we współczesnym pejzażu kulturowo-medialnym. Nowelizowanie, czyli transformowanie tekstów audiowizualnych w... more
Spomiędzy szarzyzny skał tworzących górski wąwóz wyłania się postać mężczyzny. Idzie niespiesznie, odmierza każdy krok-wyraźnie widać, że spowalnia go ciężar dźwiganego na plecach ładunku. Wieżyczka z powiązanych ze sobą paczek... more
W powyższym wskazaniu niewątpliwie odnajdujemy echo Paw iowej paraklezy, której stosowanie, mówiąc językiem współczesnej eklezjologii, wiąże się z udziałem w prorockiej funkcji Chrystusa. Zadaniem duszpasterza jest nie tylko przekazywać... more
Celem pracy jest identyfikacja prawidłowości charakteryzujących proces kształtowania się rynku gier wideo w Polsce. Wzięto przy tym pod uwagę podział producentów gier wideo ze względu na rok powstania, kategorie oraz platformy... more
W większości sytuacji życiowych staramy się neutralizować rolę przypadku, zabezpieczając się przed wypadkami losowymi. W grach sytuacja jest bardziej złożona i przewrotna: w niektórych z nich powierza się przypadkowi rolę całkowicie... more
Autorka zagłębia się w charakterystykę narracyjnych gier fabularnych pod względem komunikacyjnym oraz w teorie nieformalnej edukacji dorosłych. Dzięki przeprowadzonym badaniom jakościowym szuka odpowiedzi na pytanie czy gry te mogą... more
Video games are a permanent presence in today's world. Multi-million-dollar productions, players from all over the world, all this creates its own, unique community. The phenomenon of video games has a huge impact on the media and... more
The article discusses the issue of environmental game studies, which the author defines as an analysis of the involvement of video games in environmental discourses. In order to formulate a definition of an eco-game, the author uses... more
Wysiłek emocjonalny jako podstawowa zasada miłości (dworskiej). Romans z Anomenem w Baldur’s Gate II
The article undertakes an analysis of the only romantic plot for a female character in Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, namely the romance with Anomen, one of the player character’s potential companions. The analysis focuses primarily on... more
The monograph discusses computer media from the perspective of literary criticism and cultural anthropology. It analyses in depth phenomena such as: fake news, internet memes, the authorship of Wikipedia, the functions of accounts in... more
Streszczenie: Celem niniejszego artykułu jest charakterystyka efektów uczestnictwa w grach komputerowych odczuwanych w środowisku e-graczy. Aby go osiągnąć, w grudniu 2015 r. przeprowadzono badania ankietowe ograniczone do wybranej grupy... more
Polski dokumentalizm interaktywnyod web-docs po docu-games Pisanie o związkach interaktywności z dokumentalizmem przypomina wyścig z czasem oraz nieustannie zmieniającym się polem badawczym-kolejne efemeryczne kombinacje pojawiają się i... more
Artykuł składa się z dwóch części: w pierwszej, teoretycznej, autorka charakteryzuje nowelizacje z uwzględnieniem ich miejsca we współczesnym pejzażu kulturowo-medialnym. Nowelizowanie, czyli transformowanie tekstów audiowizualnych w... more
Pomimo wyklarowywania się subdyscypliny cyberpsychologii, jej obszar zainteresowań jakim są badania gier wideo wydaje się być nieobecny w polskiej myśli psychologicznej, co kontrastuje z trendami obserwowanymi w ogólnoświatowym obiegu... more
Michał Żmuda RZESZÓW UNIVERSITY Paratexts of Video Games: Game Reception and Paratextual Functions and Processes Rzeszowski explores the printed paratexts of video games. Drawing on Gérard Genette's theory of transtextuality, he points... more
Obecny etap badań literackich, a także innych dziedzin humanistyki określa się cząsto nazwą: "poststrukturalizm". W stosunku do samej twórczości literackiej mówi się, zwłaszcza w krytyce amerykańskiej, raczej o "postmodernizmie". Oba te... more
The video game world is a complex structure combining different kinds of elements, from objects with a physical representation in the environment, through the game engine, to the interface. Some of them can be further decomposed into even... more
THE WORLD AND THE SUBJECT AS DUMMIES, THAT IS ABOUT THE CONSEQUENCES OF THE INFORMATION TECHNOLOGY'S REVOLUTION
The article is a proposition of a general answer to the question "What is a game?" It has been answered through a phenomenological analysis - by the indication of the a priori elements of game experience. The paper analyses the... more
The psychology of video games - Chapter 6.
Punktem wyjścia rozważań zaproponowanych w niniejszym tekście było zaobserwowanie tendencji do coraz częstszego sięgania przez polskich artystów po estetykę i formalną konstrukcję gry komputerowej jako narzędzi opisywania i... more
Die Fähigkeit von Bildern, ästhetische Normen zu unterlaufen und künstlerische Konventionen in Frage zu stellen, steht im Zentrum der Forschungen des Kunsthistorikers Jürgen Müller, dem diese Festschrift zum 60. Geburtstag gewidmet ist.... more
XXI wiek przyniósł ze sobą ideę i estetykę performatywności. Ta przemiana dokonała się w całej, znanej nam aktywności związanej z obrazowaniem. Obraz gry komputerowej to również przejaw zwrotu performatywnego. Ów przewrót w obrazie... more
Media często ukazują różne formy miłości i bliskości – zarówno tej fizycznej, jak i emocjonalnej. To między innymi one kształtują nasze ich postrzeganie oraz to w jaki sposób o nich mówimy. Gry wideo także uczestniczą w tym dyskursie... more
Na gruncie dyscyplin pedagogicznych wyrosła obszerna narracja skoncentrowana na negatywnym obrazie gier wideo. Medium to doczekało się obszernej literatury omawiającej zarówno realne, jak i czysto hipotetyczne zagrożenia z nim związane. W... more
Poznawanie, nazywanie, odczytywanie i nadawanie znaczeń to jedne z najistotniejszych aktywności dziecka. Dziecięce poznawanie świata, eksperymentowanie stają się kluczem do życia społecznego oraz rozwoju jednostki. Poznawanie świata... more
Miasto-poza-miastem. Przejawy współczesnego flâneuryzmu w medium gry wideo 1 Współcześnie miasto stało się dla człowieka środowiskiem naturalnym. Jego struktura to konglomerat złożony nie tylko z architektonicznych brył i mieszkających w... more
Kategoria audiowizualności literatury prowadzi do pytania o obieg literatury powstającej pod wpływem mechanizmów audiowizualnych. Wydaje się, że teksty będące efektem hybrydyzacji, a więc takie, w których dokonuje się fuzja literatury... more
W jednej z ostatnich swoich książek, podejmującej zagadnienia audiowizualności wśród zjawisk literackich, Maryla Hopfinger pisze: "Każda epoka w swoisty sposób ujmuje swoją literaturę i tworzy własny repertuar gatunków literackich, który... more
W artykule przedstawiono zjawisko grania wśród osób dojrzałych i starszych. W tym celu przeprowadzono w 2017 roku badanie w podejściu do wirtualnej etnografii, obejmujące dwa ważne fora internetowe dla graczy w wieku 25 lat i starszych:... more
RPGs as a special example of adaptation of popular culture texts Role Playing Games (or narrative games) constitute an important phenomenon in the modern culture. RPGs consist in the players adopting fictitious character roles in the... more
Posługując się określeniem "kino gatunków", przyjmujemy szereg hipotez, które warunkują nasze myślenie. Po pierwsze, zakładamy, że gatunki istnieją realnie, niezależnie od podmiotu poznającego, że nie są wyłącznie konstruktem teoretycznym... more
Widz jest nieodłączną częścią spektaklu kinowego. W latach 90. Wiesław Godzic nazwał go Wielkim Manipulatorem, tworzącym znaczenia zgodnie ze swoimi pragnieniami. Ekspansja elektroniki przyspieszyła przemianę typu kultury z werbalnego na... more