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2010, Ethnologies
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20 pages
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Cet article distingue deux formes d’approches du jeu pour bien comprendre la spécificité du jeu lorsqu’il est étudié sous l’angle des nouvelles perspectives. Cette façon de considérer le jeu nous aidera à exposer ce qu’est la fonction de jeu en discutant de ses limites et de la liberté ludique. Cette liberté ludique créée par des règles nous permettra de mettre en lumière les liens entre le jeu et l’interprétation pour finalement montrer en quoi le jeu est un producteur culturel et non pas seulement un produit issu de la culture.
Le rôle du jeu dans la structuration des Cultures Je commencerai, comme tout le monde, par des pionniers et des classiques : Arnold Van Gennep, un peu inattendu ici, Johan Huizinga et Roger Caillois. Je ne rappellerai que l'essentiel de leurs apports décisifs, pour fonder mon raisonnement, m'y appuyer, et tenter d'aller plus loin avec René Girard. En effet, j'ai l'intention de montrer, avec eux, que le jeu est essentiel dans la fondation, la structuration et la conservation des Cultures. Dans ses géniales intuitions, Johan Huizinga avait bien pressenti, sans jamais arriver à le formuler radicalement, que le jeu est issu du mécanisme « sacré » fondateur de toute Culture. René Girard l'a fait. Je le résume ici avec mes mots : le jeu, qui est un rite, est un « replay » symbolique, à caractère prophylactique, du sacrifice du bouc émissaire, fondateur de toute Culture. Il vous faudra un peu de patience et un peu de bienveillance pour me donner le temps de définir tous ces concepts, de les articuler dans un raisonnement, et enfin de vous proposer une synthèse qui n'est, comme c'est le cas pour toute recherche, qu'une étape provisoire sur le long chemin de la découverte de notre condition humaine de « singe raté ». Voilà, pour la mise en route ! ***
2017
At the turn of the century, video games emerged as a major sector alongside traditional cultural industries such as book publishing, recorded music, cinema and television. Relying on an anthropological point of view and driven by a wave of technological innovations, games have been renewed in a few decades to adapt to new devices, mobile uses and pervasive smartphones. Video games have become ubiquitous. The economy of this industry remains poorly known, yet little explored. It is therefore an overview of the sector that this book proposes. It makes it possible to understand how and by which actors the video games are conceived, produced and disseminated, what are the specific issues of this globalized sector (network effects, Internet, importance of fixed costs, rapid device renewal, weight of the social communities, globalization, etc.) and how they exist on the different continents.
Le rôle du jeu dans la structuration des Cultures Je commencerai, comme tout le monde, par des pionniers et des classiques : Arnold Van Gennep, un peu inattendu ici, Johan Huizinga et Roger Caillois. Je ne rappellerai que l'essentiel de leurs apports décisifs, pour fonder mon raisonnement, m'y appuyer, et tenter d'aller plus loin avec René Girard. En effet, j'ai l'intention de montrer, avec eux, que le jeu est essentiel dans la fondation, la structuration et la conservation des Cultures. Dans ses géniales intuitions, Johan Huizinga avait bien pressenti, sans jamais arriver à le formuler radicalement, que le jeu est issu du mécanisme « sacré » fondateur de toute Culture. René Girard l'a fait. Je le résume ici avec mes mots : le jeu, qui est un rite, est un « replay » symbolique, à caractère prophylactique, du sacrifice du bouc émissaire, fondateur de toute Culture. Il vous faudra un peu de patience et un peu de bienveillance pour me donner le temps de définir tous ces concepts, de les articuler dans un raisonnement, et enfin de vous proposer une synthèse qui n'est, comme c'est le cas pour toute recherche, qu'une étape provisoire sur le long chemin de la découverte de notre condition humaine de « singe raté ». Voilà, pour la mise en route ! ***
Culture numérique
Afin de questionner les questions de consommation et de création au regard des jeux vidéo nous examinons un corpus constitué par les 50 premiers articles issus d’une recherche par le moteur Google Scholar. Nous constatons que la grande majorité des articles concerne des questions d’usages et ces articles se divisent entre ceux qui soutiennent une vision positive des jeux vidéo et ceux qui portent une vision négative. Le premier thème fait état de l’augmentation des capacités cognitives du joueur et le second met l’accent sur les dangers de la violence ou de l’addiction. Cette vision manichéenne nous conduit à en étudier les origines, entre facteurs d’imprégnation culturelle et conflits d’intérêts. À ces démarches nous opposons une approche prenant en compte l’ambivalence et la complexité des jeux vidéo.
Mémoire présenté au Ministère de la Culture et des Communications dans le cadre du renouvellement de la politique culturelle québécoise
Agora débats/jeunesses, 2014
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actes en ligne du congrès Artgame, Montpellier In Game 2013
Créé à Arles en 1899 par le poète Frédéric Mistral, le Museon Arlaten est un musée d'ethnographie consacré principalement aux modes de vie provençaux, actuellement fermé pour rénovation. Dans le cadre d'un appel à projet lancé en 2012 par le Ministère de la Culture et de la Communication pour le soutien à l'innovation numérique, l'agence arlésienne Goût d'Idées a proposé au Museon Arlaten un concept innovant de médiation culturelle qui permet au grand public d'avoir indirectement accès au musée, en dépit de sa fermeture, de remettre en cause sa vision traditionnelle de l'institution via un dispositif ludique, et de visiter virtuellement en avant-première le futur musée. Ce projet nommé « Vol sans effraction » a reçu le label de l'opération Marseille-Provence 2013, capitale européenne de la culture.
Au cours des années 1960-1970, le monde théâtral est tiraillé entre la perpétuation de l’héritage que constitue le théâtre populaire et le tournant que représente Mai 1968 dans le champ artistique. Éditeur et critique marxiste, Émile Copfermann s’est alors employé à définir le statut de l’artiste et de l’œuvre d’art au sein de la société capitaliste, en partant du principe constitutif que si l’artiste est un créateur, il est avant tout un producteur. Contre l’institution culturelle française, mais aussi en opposition avec les positions politiques défendues par le P.C.F., il s’emploie à poser les fondements de ce qui pourrait constituer un véritable théâtre populaire révolutionnaire.
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Textes et documents pour la classe, 2018
2016
Simonin, A, "Jeux vidéo et construction identitaire", dans Thémat'IC 2014 - Communautés en ligne et construction identitaire. Actes de la journée d'étude du 6 juin 2014, Strasbourg 2016, p.69 -81
HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2010
Agora débats/jeunesses, 2008
Enfances & Psy, 2020
https://journals.openedition.org/map/2434, 2018