Academia.edu no longer supports Internet Explorer.
To browse Academia.edu and the wider internet faster and more securely, please take a few seconds to upgrade your browser.
2013, Fracciones y videojuegos, una razón para jugar
Los videojuegos son un medio básico de aprendizaje pues, además de aprovechar las propiedades didácticas de la lúdica, permiten involucrar al jugador de manera natural en situaciones que en la vida real no resultan significativas o sencillas de recrear. El presente trabajo propone el diseño de Aritban, un videojuego educativo, como promotor de un conjunto de estrategias de comparación de fracciones que permitan a los estudiantes fortalecer su noción de tamaño de los números racionales. Asimismo, se reporta una primera experiencia con un grupo de estudiantes de 12 años de edad que mostraron un cambio de estrategias de comparación de fracciones luego de 200 minutos de jugar Aritban.
Resumen. Los videojuegos son un medio válido de aprendizaje pues, además de aprovechar las propiedades didácticas de la lúdica, permiten involucrar al jugador de manera natural en situaciones que en la vida real no resultan significativas o sencillas de recrear. El presente trabajo propone el diseño de Aritban, un videojuego educativo, como promotor de un conjunto de estrategias de comparación de fracciones que permitan a los estudiantes fortalecer su noción de tamaño de los números racionales. Asímismo, se reporta una primera experiencia con un grupo de estudiantes de 12 años de edad, que mostraron un cambio de estrategias de comparación de fracciones luego de 200 minutos de jugar Aritban.
Revista Panorama, 2019
El objetivo de esta investigación fue analizar cambios en la comprensión del proceso de la adición entre fracciones como parte de un todo, a partir de la utilización de las regletas A3, con los estudiantes de grado 4º en una institución educativa estatal de Córdoba (Colombia). El estudio presenta una metodología cualitativa en la que se detalla el proceso relacionado con la adquisición del conocimiento referente a la suma de fracciones como parte de un todo. Se hace énfasis en el aspecto del juego como estrategia metodológica, basado en la aplicación de las regletas A3; mediante estas se orientó a los estudiantes para pudieran ser competentes para interpretar, representar y aplicar la suma de fracciones como parte de un todo. En el desarrollo de esta se presentó una serie de instrumentos que permitieron diagnosticar los obstáculos que los estudiantes registraban frente a la temática del estudio. En esta investigación se planeó y ejecutó una unidad didáctica relacionada con el pensam...
Universidad de Huelva Resumen La aparición de los videojuegos como forma de entretenimiento de niños y adolescentes ha suscitado una gran polémica y preocupación acerca de las posibles consecuencias negativas que pudieran tener sobre el desarrollo y la conducta de aquellos que los utilizan con regularidad. En este trabajo se seleccionan 207 adolescentes entre 10 y 17 años pertenecientes a distintos centros escolares de Primaria y Secundaria de Huelva capital. Los resultados indican que el grado de implantación de esta actividad es bastante elevado, apareciendo de forma manifiesta diferencias asociadas al género: la mayoría de videojugadores son chicos, dedicando más del doble de tiempo que las chicas. Por otra parte, videojugadores y no videojugadores no difieren significativamente ni en cuanto al rendimiento académico ni en la estructura básica de personalidad.
Ricardo Maximiliano Ibarra Eusebio , 2025
La ludopatía en videojuegos está influenciada por diversos factores, incluyendo la personalidad, el entorno social y problemas psicológicos preexistentes. Las microtransacciones, sistemas de recompensa aleatorios presentes en muchos juegos, han sido identificadas como un factor de riesgo significativo. Al permitir a los jugadores adquirir objetos virtuales a cambio de dinero real, estas mecánicas pueden fomentar comportamientos compulsivos y adictivos. Sin embargo, el sistema de clasificación por edades PEGI, aunque considera elementos como la violencia y el lenguaje inapropiado, no incluye una evaluación exhaustiva de las microtransacciones y otros elementos que pueden fomentar la ludopatía. Barrecheguren (2021) destaca la necesidad de ampliar los criterios de clasificación para abordar esta problemática. Es crucial que la industria de los videojuegos y los organismos reguladores trabajen juntos para desarrollar sistemas de clasificación más completos que protejan a los jugadores, especialmente a los más jóvenes.
2005
El presente ensayo hace un viaje reflexivo sobre lo que dicen algunos autores clásicos sobre los medios de comunicación aplicados a los videojuegos. Los autores elegidos para el viaje es Giovanni Sartori en su obra Homo videns, Niel Postman en su obra Divertirse hasta morir, Herbert I. Schiller en Cultura, $.A. La apropiación corporativa de la expresión pública, Jesús Martín-Barbero en La televisión o el mal de ojo de los intelectuales, Todd Gitlin en Media Unlimited, Román Gubern en El Eros Electrónico, Omar Rincón en Televisión pública: del consumidor al ciudadano y Gerard Imbert en su capítulo de Semiótica del MassMedia. Un autor, un poco más moderno, que habla de los medios y la cultura popular, Steven Johnson, también dialoga con los autores enunciados con anterioridad. Aunque los textos no traten de videojuegos, trato de obtener alguna aportación que puedan servir en el estudio y uso de videojuegos como medio de comunicación.
Algunas reflexiones sobre los desafíos éticos que los videojuegos proponen a los jugadores.
Anales de la Universidad de Alicante. Historia Medieval, 17, 2011
Pérez, Salvador y Rodríguez (2014)
Se está generando un discurso reiterativo en los medios de comunicación sobre la "violencia escolar". No hay día en el que no abramos un periódico o no veamos la televisión sin que aparezca alguna referencia a acontecimientos violentos. Pero cada vez se ha hecho más frecuente que algunos de estos sucesos estén relacionados con el entorno escolar. Y el discurso mediático ha convertido el término "violencia escolar" en el fenómeno explicativo de estos sucesos, reduciendo la problemática a un espacio controlado: los centros escolares, procurando no afectar, ni cuestionar la realidad social en la que están inmersas dichas instituciones y que influye y determina poderosamente lo que en ellas ocurre.
Los padres deben mantener una actitud atenta hacia la diversión electrónica de los hijos. Tan malo es dar rienda suelta para comprar cualquier videojuego, como prohibirlos completamente.
Construir la sociedad de la comunicación. Ed: Tecnos, 2009
El presente artículo analiza el fenómeno lúdico desde la base, centrándose en explicar en qué consiste jugar (y videojugar). Concretamente, el artículo se interesa por el fenómeno de los videojuegos y su gran importancia en la sociedad, destacando que es un medio con características propias, al que aproximarse con metodologías y técnicas concretas.
Este artículo estudia cómo y por qué los videojuegos provocan emociones y cuáles son los efectos de esa interacción emocional para las personas. Primero hace un repaso a la historia y tendencias tanto de los estudios emocionales como de los videojuegos para después ir describiendo los distintos grupos de emociones (interés, felicidad, humor, sorpresa, ansiedad, hostilidad, asco, ira, tristeza y amor) y un ejemplo de videojuego que produce alguna de estas emociones.
Huerta, R. (ed.) (2022). Videojuegos y creatividad. Pedagogías culturales en el universo digital. Valencia: Tirant lo Blanch. ISBN: 9788419286062
El videojuego se ha convertido en una de las industrias culturales más importantes de la historia, puede que la más rentable por su capacidad de generar beneficios, y desde luego la que ha incorporado con mayor virulencia la interactividad, lo cual repercute de modo insidioso en el éxito de este formato que tanto atrae a públicos usuarios de todas las edades, circunstancias y procedencias. El videojuego forma parte ya de la tradición de las artes, como geografía creativa que vincula imagen, sonido, estética, tecnología y juego lúdico. El universo digital y su deriva electrónica e informática es el espacio por excelencia del videojuego, tanto en el formato con el que se crea, como en el modo de difundirse, especialmente en internet. Así las cosas, y atendiendo a la importancia que tiene el videojuego en nuestras vidas, ¿por qué motivo no acercamos los videojuegos y su filosofía lúdica al escenario educativo? ¿Qué nos impide utilizar el videojuego como formato efervescente para mejorar nuestras acciones educativas? ¿Qué miedo existe a la hora de utilizar los videojuegos en el ámbito curricular? Estas son algunas cuestiones que nos planteamos en este volumen, puesto que nos interesa la educación , y no podemos permanecer ajenos a la realidad que impone la industria del videojuego.
2017
Este trabajo se propone indagar las posibilidades de dialogo y expansion del videojuego y la serie televisiva, considerando algunos ejemplos (Lost: Via Domus, Ubisoft, 2008; Life is Strange, Dontnod, 2015; y Quantum Break, Remedy, 2016). El objetivo es abordar el modo en que videojuegos y series televisivas pueden ser colocados en situacion de dialogo, reconociendo como esos lenguajes son resultado de procesos historicos de tension y confluencia entre formas de representacion, como la literatura de masas, el cine y la animacion; y posibilidades de los canales de circulacion de esos textos, como los periodicos, la television y los nuevos medios digitales. Tras comentar los rasgos de los ejemplos y el modo en que se vinculan con la logica de la serie televisiva en cada caso, nuestra intencion es senalar algunas modalidades de relacion entre los textos que revelan formas de expandir los sistemas de representacion literaria, televisiva, cinematografica y videoludica. This work proposes...
Loading Preview
Sorry, preview is currently unavailable. You can download the paper by clicking the button above.