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Jeux vidéo : la « marchandise idéale du capitalisme » ?

2019

Abstract

Prenant de plus en plus de place dans l’espace culturel et médiatique, les jeux vidéo s’émancipent progressivement des stéréotypes les catégorisant parfois d’enfantins, d’idiots, de violents, etc., pour devenir un véritable « objet culturel ». À ce titre, de nombreux discours ont surgi ces dernières années dans l’espace médiatique et académique afin de reconnaître les jeux vidéo comme de véritables modes d’expression, voire comme des « oeuvres artistiques », au même titre que la littérature, les arts plastiques ou encore la musique ou le cinéma (voir à ce propos Genvo, 2009). Se constituant en « industrie culturelle » au même moment que l’avènement de la globalisation et du néolibéralisme, les jeux vidéo ont cette particularité par rapport aux autres industries que je viens de citer d’être des « objets culturels » profondément transnationaux (Kline et al., 2003). Au coeur des évolutions des médias et des nouvelles technologies, se déploie aussi autour de ces marchandises tout un régime de sociabilité, de rêves et de fantasmes. En ce sens, les jeux vidéo sont loin d’être de simples « objets » ou marchandises : ils sont avant tout valorisés comme des « expériences » à consommer. Parce que cette industrie concentre ainsi certaines des valeurs clés du régime de production transnational dans lequel nous vivons actuellement, certains auteurs reprenant les travaux de Martyn Lee sur la culture de consommation (Lee, 1993) en sont venus à qualifier les jeux vidéo de « marchandise idéale du capitalisme contemporain » (Kline et al., 2003 : 60-78 ; voir aussi Kerr, 2006 ; Triclot, 2011 : 227-230). Cet essai consistera donc à revenir sur cette affirmation voulant que les jeux vidéo soient aujourd’hui cette « marchandise idéale » aux potentiels aliénants certains.