Academia.edu no longer supports Internet Explorer.
To browse Academia.edu and the wider internet faster and more securely, please take a few seconds to upgrade your browser.
2019
Prenant de plus en plus de place dans l’espace culturel et médiatique, les jeux vidéo s’émancipent progressivement des stéréotypes les catégorisant parfois d’enfantins, d’idiots, de violents, etc., pour devenir un véritable « objet culturel ». À ce titre, de nombreux discours ont surgi ces dernières années dans l’espace médiatique et académique afin de reconnaître les jeux vidéo comme de véritables modes d’expression, voire comme des « oeuvres artistiques », au même titre que la littérature, les arts plastiques ou encore la musique ou le cinéma (voir à ce propos Genvo, 2009). Se constituant en « industrie culturelle » au même moment que l’avènement de la globalisation et du néolibéralisme, les jeux vidéo ont cette particularité par rapport aux autres industries que je viens de citer d’être des « objets culturels » profondément transnationaux (Kline et al., 2003). Au coeur des évolutions des médias et des nouvelles technologies, se déploie aussi autour de ces marchandises tout un régime de sociabilité, de rêves et de fantasmes. En ce sens, les jeux vidéo sont loin d’être de simples « objets » ou marchandises : ils sont avant tout valorisés comme des « expériences » à consommer. Parce que cette industrie concentre ainsi certaines des valeurs clés du régime de production transnational dans lequel nous vivons actuellement, certains auteurs reprenant les travaux de Martyn Lee sur la culture de consommation (Lee, 1993) en sont venus à qualifier les jeux vidéo de « marchandise idéale du capitalisme contemporain » (Kline et al., 2003 : 60-78 ; voir aussi Kerr, 2006 ; Triclot, 2011 : 227-230). Cet essai consistera donc à revenir sur cette affirmation voulant que les jeux vidéo soient aujourd’hui cette « marchandise idéale » aux potentiels aliénants certains.
Culture numérique
Afin de questionner les questions de consommation et de création au regard des jeux vidéo nous examinons un corpus constitué par les 50 premiers articles issus d’une recherche par le moteur Google Scholar. Nous constatons que la grande majorité des articles concerne des questions d’usages et ces articles se divisent entre ceux qui soutiennent une vision positive des jeux vidéo et ceux qui portent une vision négative. Le premier thème fait état de l’augmentation des capacités cognitives du joueur et le second met l’accent sur les dangers de la violence ou de l’addiction. Cette vision manichéenne nous conduit à en étudier les origines, entre facteurs d’imprégnation culturelle et conflits d’intérêts. À ces démarches nous opposons une approche prenant en compte l’ambivalence et la complexité des jeux vidéo.
2017
At the turn of the century, video games emerged as a major sector alongside traditional cultural industries such as book publishing, recorded music, cinema and television. Relying on an anthropological point of view and driven by a wave of technological innovations, games have been renewed in a few decades to adapt to new devices, mobile uses and pervasive smartphones. Video games have become ubiquitous. The economy of this industry remains poorly known, yet little explored. It is therefore an overview of the sector that this book proposes. It makes it possible to understand how and by which actors the video games are conceived, produced and disseminated, what are the specific issues of this globalized sector (network effects, Internet, importance of fixed costs, rapid device renewal, weight of the social communities, globalization, etc.) and how they exist on the different continents.
Simonin, A, "Jeux vidéo et construction identitaire", dans Thémat'IC 2014 - Communautés en ligne et construction identitaire. Actes de la journée d'étude du 6 juin 2014, Strasbourg 2016, p.69 -81
Actes des journées d'étude: …, 2002
Le jeu vidéo a trente ans. Les jeux d'aujourd'hui n'ont plus rien à voir avec ceux des premières générations de consoles et de jeux d'arcade. De jeux purement textuels (par exemple, le premier jeu en réseau sur Internet dans les années 80), nous sommes passés à la manipulation ...
Hermès, 2014
Distribution électronique Cairn.info pour CNRS Éditions. Distribution électronique Cairn.info pour CNRS Éditions. La reproduction ou représentation de cet article, notamment par photocopie, n'est autorisée que dans les limites des conditions générales d'utilisation du site ou, le cas échéant, des conditions générales de la licence souscrite par votre établissement. Toute autre reproduction ou représentation, en tout ou partie, sous quelque forme et de quelque manière que ce soit, est interdite sauf accord préalable et écrit de l'éditeur, en dehors des cas prévus par la législation en vigueur en France. Il est précisé que son stockage dans une base de données est également interdit. Article disponible en ligne à l'adresse Article disponible en ligne à l'adresse https://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2014-3-page-163.htm Découvrir le sommaire de ce numéro, suivre la revue par email, s'abonner... Flashez ce QR Code pour accéder à la page de ce numéro sur Cairn.info.
Sciences du jeu
Dans cet article, nous chercherons à mieux comprendre la dimension idéologique de certaines interactions qui peuvent émerger lorsque les joueur•ses sont appelé•es à entreprendre différentes actions, à valider des choix, à prendre plusieurs décisions. De fait, l'étude de l'idéologie dans les jeux vidéo constitue une porte d'entrée pertinente pour élaborer une critique des imaginaires vidéoludiques afin de mieux comprendre leurs influences dans les modes de subjectivation des joueur•ses (Dyer-Witheford et De Peuter, 2009 ; Toscano, 2019). Certaines recherches se penchent, par exemple, sur les règles et procédures vidéoludiques qui, en encadrant les actions possibles dans le jeu et leurs conséquences, contiennent des visions du monde dont l'actualisation dépend de la performance prévue par les concepteur•trices (Bogost, 2007 ; Flanagan et Nissenbaum, 2014 ; Sicart, 2011). D'autres études s'intéressent à la configuration du récit vidéoludique, aux types de personnages proposés avec leurs différentes quêtes, conflits et épreuves qui médiatisent les discours et imaginaires de leurs créateur•trices (Bailes, 2019 ; Farca, 2018). Notons également les analyses portant sur les avatars et leur potentiel d'action conçus comme points de relais des représentations de genre stéréotypées et standardisées par une industrie vidéoludique soucieuse de son retour sur investissement et de ses parts de marché (Cote, 2020 ; Phillips, 2020). Ces recherches témoignent selon nous de rapprochements féconds avec l'idéologie, ses notions connexes (illusion, fétichisme, reflet, inconscience, voile) et son inscription dans le champ de la critique (dévoilement des rapports de pouvoir et de domination). Dans cet article, nous interrogerons la place de l'idéologie dans les jeux vidéo, à partir d'une perspective conscientisante (Freire, 2021), laquelle repose sur le rapport qu'elle entretient avec les joueur•ses. L'interpellation vidéoludique : idéologie et conscience critique à partir du ...
2019
Cet article propose une analyse des liens entre les espaces virtuels des jeux video et les espaces physiques des manifestations. Les recents mouvements elucident l’importance de la comprehension de l’espace, que ce soit par les manifestants ou par la police pour occuper ou controler un espace conteste. Recemment et en reponse aux manifestations de masse, de nombreux createurs de jeux et activistes ont developpe des jeux video pour soutenir les manifestants dans leur quete de justice. Cette recherche presume que l’espace du jeu peut offrir aux mouvements sociaux un moyen d’actualiser leur conscience collective de l’espace et donc agir en tant qu’outil de litteratie spatiale. Par consequent, cette recherche pose deux questions : est-ce que le repertoire actuel contient des jeux qui mettent en consideration le role l’espace joue dans les manifestations ? En outre, est-ce que Les createurs de jeux de protestation sont conscients de la dimension spatiale lors de la construction de leur...
Psychotropes, 2009
Distribution électronique Cairn.info pour De Boeck Supérieur. Distribution électronique Cairn.info pour De Boeck Supérieur. La reproduction ou représentation de cet article, notamment par photocopie, n'est autorisée que dans les limites des conditions générales d'utilisation du site ou, le cas échéant, des conditions générales de la licence souscrite par votre établissement. Toute autre reproduction ou représentation, en tout ou partie, sous quelque forme et de quelque manière que ce soit, est interdite sauf accord préalable et écrit de l'éditeur, en dehors des cas prévus par la législation en vigueur en France. Il est précisé que son stockage dans une base de données est également interdit. Article disponible en ligne à l'adresse Article disponible en ligne à l'adresse https://www.cairn.info/revue-psychotropes-2009-1-page-59.htm Découvrir le sommaire de ce numéro, suivre la revue par email, s'abonner... Flashez ce QR Code pour accéder à la page de ce numéro sur Cairn.info.
Et si nous faisions un jeu où il faudrait sauver le monde ? Il serait aisé et juste de répondre : "Encore un". Pourtant depuis quelques années, le jeu vidéo se réinvente à nouveau et investit de nouveaux domaines. Sa portée critique est reconnue et des mouvements comme le festival Games for Change1 ou The Institute for the Future2, l'utilisent pour servir des enjeux humanitaires. Il est ici question d'envisager le potentiel du jeu vidéo à remettre en cause les idéologies, la société, le monde. Nous essaierons de voir par quels moyens le jeu peut poursuivre cette remise en question dans le monde réel une fois le jeu terminé.
En seulement 30 ans, le numérique s’est introduit dans toutes les sphères sociales de la vie courante, du lieu de travail au foyer familial, jusqu’à nous accompagner dans nos poches. Au sein de ce mouvement de généralisation des écrans et des interfaces, le jeu vidéo joue, selon nous, un rôle très important dans la progressive intégration sociale des caractéristiques et des capacités nouvelles du numérique. Cette étude est donc l’occasion de montrer comment le jeu vidéo a acquis ce statut de modèle d’interface numérique.
2016
Vieux d'une cinquantaine d'annees environ, les jeux video arrivent a une periode charniere de leur existence en tant qu'objets issus des industries culturelles. Ils font l'objet d'etudes, d'expositions et sont conserves au sein des collections patrimoniales d'institutions telles que le Conservatoire national des arts et metiers ou la Bibliotheque nationale de France. L'objet de cette these est d'etudier l'accession du jeu video au statut d'objet patrimonial au sein des grandes institutions culturelles francaises mais aussi par le biais des pratiques amateur, tout particulierement dans leurs aspects collaboratif et numerique. Les sciences de l'information et de la communication sont l'outil essentiel qui permet d'analyser le processus de patrimonialisation d'une culture populaire. Au travers de l'etude des pratiques de classement, de hierarchisation de l'information et des connaissances mises en place par les amateur...
2013
L'enjeu de cet article est de retracer l'evolution des outils narratifs mis en place par differents studios de developpement au cours des cinq dernieres decennies afin de s'interroger sur l'evolution de la nature et de la place du recit en matiere de jeux video. Il apparaitra que diverses tendances se degagent au fil des annees, pour aboutir a la situation actuelle qui unifie ces differentes orientations afin de creer des productions videoludiques s'imposant comme des supports multi-narratifs.
Variations, 2014
Les Musées de la civilisation sont subventionnés par le ministère de la Culture et des Communications du Québec.
2010
"Résumé - Défendant le parti pris d’une recherche culturelle appliquée qui ne s’interdit pas a priori de considérer positivement son objet au service d’objectifs externes ou extra-culturels, ce travail de thèse vise à explorer l'articulation, aujourd’hui opérée autour de la notion de « créativité », entre l’offre culturelle des territoires et leurs capacités attractives durables en faveur d’un redéploiement économique et urbain. Au plan conceptuel, la démarche s’appuie sur les arguments offerts par les théories contemporaines sur les économies régionales pour soutenir l’hypothèse d’un lien entre l’émergence et la concentration géographique en quelques zones urbaines centrales de nouvelles activités industrielles technocréatives et l’animation artistique et culturelle dans laquelle elles se développent. La pertinence et l’originalité de la démarche résident à cet égard dans la tentative de formuler un cadre intégrateur des différentes grilles de lecture en présence, qu’il s’agit ensuite de mettre à l’épreuve des faits. Le cadre de référence exploratoire est ainsi construit à partir de trois grandes perspectives explicatives, ou intuitions plausibles de recherche, portées par les approches plus récentes du développement économique régional: 1/ des effets de type « milieu », promus par les hypothèses issues du « tournant relationnel » dans l’analyse du développement (socio-) économique urbain : « district créatif », «communautés créatives », « réseaux sociaux d’échanges créatifs »… ; 2 / des effets de « lieu », décrits par des analyses inspirées d’une certaine géographie dite culturelle, d’inspiration phénoménologique, qualitative et sensitive, qui invitent à lier l’aptitude à la créativité à l’expérience même de la ville, dans ses dimensions matérielles mais aussi sensibles et idéelles; 3 / des effets de « culture » (en termes de valeur et d’aspiration), qui reformulent cette fois sous l’angle plus classique de l’économie résidentielle et du marketing culturel urbain, la question de l’incidence de la dimension culturelle du cadre de vie sur l’attractivité territoriale auprès d’activités et de populations « stratégiques ». La validité des schémas d’explication préétablis est explorée au moyen d’une méthodologie qualitative appliquée à une étude de cas unique : l’industrie du jeu vidéo à Montréal et son personnel « créatif ». Cette entrée méthodologique par le travailleur (le monde quotidien de la vie et du travail) permet de dépasser une réduction de la « ville créative » à des questions de densité urbaine (d’intensité, de diversité et/ou de connectivité), au profit d’une analyse microsociologique qui interroge au plus près de la réalité des acteurs concernés les mécanismes et les critères d’éventuelles rencontres productives entre les différents « mondes créatifs » qu’articule la ville dense. Pour rendre opératoire le questionnement, l’accent est mis sur (1) la mobilité professionnelle des personnes sur les marchés locaux du travail de création; (2) leur mobilité sociale, c.-à-d leur capacité d’adaptation à des milieux différents afin de pouvoir jouer sur plusieurs scènes et/ou solliciter des réseaux composés de relations plus ou moins élargies; (3) leur mobilité culturelle, définie ici à travers la diversité des goûts et des pratiques culturelles qui marque les formes de participation quotidienne à la vie culturelle « hors les murs »; (4) leur mobilité géographique, appréhendée plus particulièrement sous l’angle des représentations et de la nature de l’attachement à l’espace résidentiel d’adoption. L’analyse des résultats permet de dégager la cohérence d’un mode ou d’un art d’ « habiter » la centralité urbaine, en liaison avec les aspirations à un mode ou à un style de vie centré sur l’activité de création. Cette « territorialité » qui découle des pratiques et des représentations autorise à soutenir empiriquement, tout en les affinant et infléchissant d'une manière significative, deux thèses complémentaires: celle de la valeur d’attractivité appréciable dont est porteur la culture pour les territoires concernés; celle d’un groupe social émergeant dont le profil professionnel, culturel et psychologique peut être capturé par la notion de « classe créative ». La démarche d’ensemble permet d’apporter un éclairage scientifique nuancé sur le rôle des arts et de la culture dans la mutation positive des espaces urbains centraux et le dynamisme économique des villes dites postindustrielles. Elle contribue plus largement à l’examen critique d’un discours programmatique en matière de politique publique et de régénération urbaine par la culture, construit sur l’idée d’une « nouvelle économie créative » et les concepts liés: ville créative, industrie créative, classe créative."
Loading Preview
Sorry, preview is currently unavailable. You can download the paper by clicking the button above.