Academia.eduAcademia.edu

Kuklasız Bir Kukla Tiyatrosu: Dijital Teknoloji Çağında Kuklacılık

2017, Sürüm 21 2. ULUSLARARASI SANAT SEMPOZYUMU 5-7 EKİM 2017

Abstract

Kukla tiyatrosu, kukla, kuklacı ve seyircinin gerçek mekânda birlikteliğini gerektiren bir gösterim deneyimidir. 21. yüzyılda giderek daha hızlı gelişen teknoloji, robotları ve uzaktan idare edilebilen makineleri günlük hayatın içine sokmaktadır. Teknolojik ilerleme, hayatın her alanında olduğu gibi gösteri sanatlarına ve kukla tiyatrosuna da farklı bir ivme kazandırmaktadır. Mekanik, özünde, kukla hareketinin temelini oluşturduğundan; makinelerin teknik olanakları, kuklacılar tarafından ilgi çekici bulunmuş ve etkin şekilde kullanılmaya çalışılmıştır. Muppet Show’un yaratıcısı Jim Henson, yetmişlerde Creature Shop adlı atölye ile teknoloji ve konvansiyonel kuklaları bir potada eriten çalışmalar yapmıştır. Henson atölyesinde ekibiyle birlikte, daha gerçekçi yüz ifadelerine sahip olabilecek kuklaların yapılıp yapılamayacağını araştırmıştır. Özellikle son on yılda dijital teknolojinin eriştiği nokta, sahnelemede önceleri imkânsız kabul edilen başka olasılıkları da gündeme getirmiştir. Dolayısıyla kukla tiyatrosunu tanımlayan çerçeve yeniden değerlendirilmelidir. Zira robot kukla, makine kontrolü, dijital kuklacılık gibi konvansiyonel kukla tiyatrosunda rastlanmayan yenilikler, sahnelenen gösterinin kukla tiyatrosunu tanımlayan prensipleri karşılayıp karşılamadığını tartışmaya açmaktadır. Bilindiği gibi kukla el emeği ile üretilen sahne üzerinde bir oynatıcı tarafından canlandırılan, adını verdiği türün baş aktörüdür. Dolayısıyla kukla tiyatrosu olgusu, özne ve nesnenin, sahnede aynı bedende, yani kuklada temsil edilmesini kapsamaktadır. Bu izleyicinin baştan kabul etmesini gerektiren bir durumdur. Teknoloji, üçüncü bir katman olarak sanal olanı da bu temsile dahil ederek, gerçeklik algısını bir kez daha değiştirmektedir. Bu sebeple, özne, nesne ile bu kez sanal bir gerçeklik üzerinden temsil edilmektedir. Kukla tiyatrosunda, oynatıcı kuklaya, kendisinin kuklayı en iyi biçimde oynatabileceği ve izleyicinin iki özneyi birbirinden ayrı olarak kabul edeceği bir mesafede konumlanır. Konvansiyonel kukla tiyatrosu ile dijital ve makine kuklalar, kuklanın ne olduğu, kuklacının kimliği, kukla-kuklacı arasındaki ilişki ve mekân başlıkları altında karşılaştırmalı olarak değerlendirilecektir. Bilgisayar oyunu, uzun metrajlı çizgi film ve sinema filmlerinde görülen dijital kukla ile gerek sahnede gerekse sokak gösterilerinde kullanılan ve operatör tarafından idare edilen mekanik kuklalar örneklenmektedir. Üretim süreci, sunum biçimi, oynatıcı ve izleyici ile ilişkisi farklı da olsa her biri yine de kukladır. Teknolojinin etkin kullanımı sonucu gösterileri yeniden şekillendiren kukla türlerinin konvansiyonel kukla tiyatrosunu tanımlayan öğeleri kapsayan çerçeve içindeki yeri tartışılacaktır. Bu bağlamda kuklanın performansın bütünlüğü içindeki yeri de önem kazanmaktadır. Önceden programlanmış robot ve dijital kuklaların kukla tanımına uymasının gerekli olup olmadığı sorusu üzerinden, işlevi göz önünde bulunduran bir irdeleme gereklidir.