Academia.edu no longer supports Internet Explorer.
To browse Academia.edu and the wider internet faster and more securely, please take a few seconds to upgrade your browser.
2017, Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi
…
16 pages
1 file
OYUN KAVRAMI VE SINIFLANDIRILMASINA YÖNELİK BİR DEĞERLENDİRME 1 Gıyasettin AYTAŞ 2 Başak UYSAL 3 ÖZET Oyun, bir kavram olarak birçok disiplin içerisinde yer almakla birlikte tanımı ve sınıflandırılmasında uzlaşı sağlanamamıştır. Oyun gibi insanlığın tüm kavşaklarında var olan fakat tek bir tanıma ulaşılamayan bir kavram içinse birbirinden farklı sınıflamaların varlığı kaçınılmazdır. Bu çalışmada oyun kavramı ve oyun türlerini literatür ekseninde değerlendirmek amaçlanmıştır. Bu amaçla öncelikle oyun kavramının tarihî gelişimine ve oyun-yaratıcılık ilişkisine pozitif bilimler ekseninde yer verilmiştir. Oyun türlerine yönelik mevcut farklı sınıflamalara değinilmiş ve araştırma boyunca geçerli kabul edilen kapsayıcı bir sınıflama belirlenmiştir. Nitel araştırma yöntemlerinden doküman analizinin temel alındığı çalışmada analiz ekseni belirlenerek tarama gerçekleştirilmiştir. Bu eksenin belirlenmesinde eğitim, psikiyatri, felsefe ve tarih disiplinleri belirleyici olmuştur. Çalışmanın başlıca sonuçları şunlardır: Oyun, eğitimden psikiyatriye dek bireyin olduğu tüm disiplinlerde kendine bir yer edinmiştir. Genel hatlarıyla tanımlamak gerekirse oyun, dramatik çatışmaların belirlenen kurallar çerçevesinde çözümü, özgün kuralları olan bir yaratıcılık eylemidir. Oyun kavramının eğitim ortamlarında eğitsel ve dramatik temelli ele alınması, üst çatıyı görebilmek ve bileşenleri sentezleyebilmek, gerektiğinde alt başlıkları ekleyebilmek açısından faydalı olacaktır. Çalışma sonunda elde edilen verilerin alan araştırmacıları ve dil eğitimcileri açısından yararlı olacağı düşünülmektedir.
Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi
including mobile, VR glasses, simulations, consoles, etc. The development of technology not only changes computer games but also the of reality. The concepts such as constructed reality have been revealed along with the development of digital games and technological tools. The virtual world that emerged with digital games allows users to experience other world experiences without breaking away from the real world. While users, who have these experiences through digital games, extend their communications and ties on the virtual world, they may also get away from the concrete concepts brought by the real world. Communication takes place in a mediated manner, not face-to-face in these virtual environments. These digital games to which especially the young are addicted can make them asocial by breaking them away from the sociality of real life and get them away from reality by allowing them to establish virtual social worlds. In this study, the addiction caused by digital games and virtual reality will be discussed based on Baudrillard's theory of simulation and simulacras. In the study, it will be focused on how digital games have changed along with technology within the history, and the concept of game addiction and its effects will be examined.
Sinop Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 2020
Bu çalışmanın amacı Sosyal Bilimler Meslek Yüksekokulu Çocuk Gelişimi Program öğrencilerinin “oyun” kavramına ilişkin sahip oldukları algıları metaforlar yoluyla tespit etmeye çalışmaktır. Araştırmaya 17' si erkek ve 124 kadın olmak üzere toplam 141 kişi katılmış-tır. Çalışmada olgu bilim modeli kullanılarak, bireylerin “oyun” kavramına ilişkin algılarını belirlemek amacıyla Tok, (2018) tarafından geçerlik ve güvenirlik çalışması yapılan, “Oyun …...…gibidir; Çünkü….....” ifadesinin yer aldığı bir form uygulanmıştır. Elde edilen veriler içerik analizi ile çözümlenmiş, toplanan veriler kavramsallaştırılarak, ortaya çıkan kavramlar alan yazına uygun bir biçimde organize edilmiş ve buna göre veriyi açıklayan temalar saptanmıştır. Oyunun özelliklerine dayalı öğrencilerin ürettikleri metaforlar ve gerekçelerine bakıldığında oyunun; yaşamı yansıtıcı özellikte olması, eğitimin bir parçası ve ihtiyaç olması metaforları ön plana çıkmıştır. Araştırmaya katılan öğrencilerin oyunla ilgili dü...
Uluslararası Sanat ve Estetik Dergisi
In the last fifty years video games turned into interactive experience products with empowered educational, scientific, artistic and philosophical aspects, moving forward from being exclusively entertainment objects thanks to the developments on computer technologies. New technological possibilities created the necessity of game visual design with artistic approaches which would boost the experience at a high level. To do this today's developers pay alot more attetion to the video game concept design and art production processes. Thanks to the rivalry between developer companies based on unique game production, many subjects being reinterpreted and turned into visual resources of various video games such as architectury, BİLGİSAYAR OYUNU KAVRAM TASARIMINDA SANAT AKIMLARININ YENİDEN YORUMLANMASI ________________________________________________________________________ Uluslararası Sanat ve Estetik Dergisi Yıl:2, Sayı:3, Aralık 2019 112 geography, time eras, cultures, politic and religious ideologies. Art history and movements also take part as a research area in this effort. The aim of this study is to explain how art movements are reinterpreted in video game concept design. In this study, Art Deco, Romanticism and Grotesque, Minimalism, Steampunk, Cubism and Futurism art movements that contribute to the formation of art history and computer games thought to be influenced by these movements were examined.
The Journal of Academic Social Science Studies, 2020
Concept of value is a social phenomenon which regulates social life, and enhances attachment between individuals, and have genuine shared behaviour standards on which most people agree. Love, respect, helping each other, justice, honesty, mercy, tolerance, friendship are common social values on which people in a community compromise and agree. Art occupies a privileged place in values education in that it has either influenced human thoughts and value judgments or influenced by them for centuries. Every art movement has shaped society or been shaped by it through interactions. The value of art is evaluated by the place it has gained in people's life through the usefulness and beauty it has provided. A game is an activity which is created with intellect and shaped with emotion, which makes it an activity in which creativity can be made use of limitlessly and freely. The creativity which a child shows while playing a game and an artist while building her work is an autotelic attitude. Autotelic attitude is an attitude which contains in itself its own aim. A child sees life as a game and communicates with life through games. Games liberate a child and ensure his existence, which means he exists as long as he can play. A game is very enjoyable, pleasurable and therefore a nice activity. Likewise, art is the language of an artist. While creating his work, the artist is, as it were, in a game and free and he exists as long as he can create. While the child acts the beautiful in a game, the artist acts the same as he is creating his work. While senses and feelings are trained through education making us of art, mental abilities also improve; therefore, the individual acquires the ability to systematically express his feelings, thoughts, impressions and views,thus,he is able to take his creativity to an aesthetic dimension through his shaping the material or his artistic work on the surface of the material. This study seeks to discuss and reveal with a paradigmatic approach the importance of concepts of game and autotelic attitude in acquiring social values, in acquiring behaviours required and expected from an individual for adapting to social life and in art education, which trains intellectuallized emotions and intuitions.
ITTES (International Instructional Technologies & Teacher Education Symposium)), 2017
Bu çalışmanın amacı, öğrencilere değerler eğitimini öğretiminde oyunlaştırma yöntemini ve Eğitim Bilişim Ağı (EBA) sistemini kullanarak öğrencilerin değerler eğitimine ilgilerini arttırmaktır. Bu amaç doğrultusunda eylem araştırması yaklaşımı kullanılmıştır. Çalışmanın örneklemini 2016-2017 Eğitim-Öğretim yılı 2. dönemi içerisinde Tokat ilinin bir ilçe ve lisesindeki Bilişim Teknolojileri bölümü 10. ve 11. Sınıflarından 37 öğrenci oluşturmaktadır. Örneklemi oluşturan öğrencilerin 4’ü kız ve 33’ü erkektir. Veri toplamak için nitel ve nicel yöntemler kullanılmıştır. Veri toplama yöntemi olarak öğrencilerle görüşmeler yapılmıştır. Değerler eğitimi konularının kazanımlarını ölçmek için Dilmaç (2007) tarafından geliştirilen İnsani Değerler Ölçeği ile veriler toplanmıştır. Toplanan verilerin analizinde betimsel istatistikler in yanı sıra t testi ve mann whitney u testi uygulanmıştır. Yapılan çalışmanın sonucunda öğrencilere değerler eğitimi konularını öğretmede EBA ve oyunlaştırma unsurlarının kullanılmasının öğrencilerin konulara olan ilgilerini arttırdığı görülmektedir. Ayrıca öğrencilerin oyunlaştırmanın bundan sonraki yapılacak ekinliklerde de kullanılmasını n yararlı olacağını belirtmişlerdir. Bu çalışma değerler eğitiminden sorumluluk ve hoşgörü konuları ele alınarak yapılmıştır ayrıca çalışma örneklemi sadece lise öğrencileri ile sınırlandırılmıştır. Benzer çalışmalar daha fazla değer eğitimi konusu ele alınarak farklı kademelerdeki öğrencilere uygulanabilir.
2017
Bu calisma, egitim alaninda da kullanilmaya baslanan oyunlastirmanin sinif yonetiminde kullanilan araclardaki etkisini gozlemlemek amaciyla yapilmistir. Bu amacla oncelikli olarak oyunlastirma, oyunlastirmada kullanilan elementler, davranisci kuram, edimsel ve klasik kosullanma kavramlari aciklanmistir. Bu calismada ogrencilerin sinif yonetiminde kullanilan bir oyunlastirma sistemine yonelik genel gorusleri, oyun elementlerinden olan odul, puan ve liderlik tablosuna yonelik gorusleri, Ingilizce dersine yonelik gorusleri ve davranislarina yonelik etkisi incelenmistir. Arastirmada veri toplama araci olarak 69 sorudan olusan anket uygulanmis ve ogrenciler ile gorusme yapilmistir. Anket ve gorusme sorularindan elde edilen veriler bulgular kisminda incelenmistir. Arastirmanin sonucunda ogrencilerin eksi puan almayi sevmedikleri, liderlik tablosunda alt sirada olan ogrencilerin ise oyunlastirma sistemine yonelik goruslerinin olumsuz etkilendigi gorulmustur.
MEDYA VE KÜLTÜREL ÇALIŞMALAR DERGİSİ, 2024
Günümüzde farklı donanım ve mecralardan, farklı türler ile bireylerin ilgisine sunulan dijital oyunlara yönelik akademik çalışmalar gün geçtikçe artmaktadır. Bu çalışmaların bir uzantısını oluşturan dijital oyun okuryazarlığı, oyun oynayan bireylerin çeşitli nitelikleri kazanmasını sağlamakta ve bireylerin oyunlarla ilgili analitik düşünme yeteneğini geliştirmekle ilgilenmektedir. Bu noktadan yola çıkılarak yapılan bu çalışma akademik literatürde dijital oyun okuryazarlığı farkındalığına ilişkin bir veri oluşturma amacı taşımaktadır. Çalışma, nitel araştırma yöntemlerinden biri olan görüşme tekniği ile gerçekleştirilmiştir. Katılımcılar olasılıksız örnekleme yöntemlerinden kolayda örnekleme yoluyla seçilmiş, veriler yarı yapılandırılmış sorularla toplanmış ve betimsel analiz yöntemi ile yorumlanmıştır. Çanakkale şehrinde 17 katılımcı ile gerçekleştirilen bölgesel araştırma sonucunda oyun türü tercihlerinde erkek katılımcıların çoğu aksiyon odaklı, kadın katılımcıların çoğu ise zekâ ve bulmaca türü oyunları tercih ettiğini belirtmiştir. Katılımcıların dijital oyun okuryazarlığı kapsamında görsel ve grafiksel metinleri anlayabildiği, yorumlayabildiği görülmektedir. Araştırmaya dair elde edilen bir diğer önemli bulgu ise katılımcıların oyun içerisinde maruz kaldığı olumsuz tutumlar karşısında yasalara karşı bilgisiz ya da güvensiz olduğudur. Ayrıca katılımcıların oyun bileşenlerini ve oyun içeriklerini ayırt edebildiği saptanmıştır. Dolayısıyla katılımcıların çoğunun dijital oyun okuryazarlığına ilişkin seçici yeteneklere sahip olmaları çalışmanın önemli sonuçlarından biridir.
2019
Teknolojik gelismelere paralel olarak, medya araclarinin farkli disiplinlerle etkilesimi ve kullanim olanagi artmistir. Ozellikle bilgisayar teknolojilerindeki gelismeler, bu durumu destekler niteliktedir. Yeni medya araclarindan bilgisayar oyunlari; tasarim sureci ve senaryo ile iliskili mekan tasarimi icermesi acisindan mimarlikla baglaminda dikkat cekicidir. Bu makalede, bir medya araci olarak bilgisayar oyunlari ile mimarlik arasindaki iliski ele alinmaktadir. Calismanin amaci, mimarlik ve medya etkilesiminde bilgisayar oyunlarinda mimarligin yerini; tasarim sureci, mekan ve mimari ile iliskili fonksiyonlar kapsaminda arastirmaktir. Ilk olarak medya kavrami ve medya – mimarlik etkilesiminde bilgisayar oyunlarinin farkli acilimlari aciklanmistir. Daha sonra oyun tasariminda mimarligin yeri; oyun tasarim sureci – mimari tasarim sureci etkilesimi, oyunlarda mimari tasarim ile iliskili ana ve yardimci fonksiyonlar ve oyunlarda mekan tasarimi basliklari altinda incelenmistir. Bir son...
Journal of Turkish Studies, 2018
This study deals with plays in which children are physically active and digital games based on sociological and communicative aspects. Sociology of children and play has begun to gain importance in the field of human sciences in recent years. Along with digital communication technologies, the nature of the play has changed radically and there has been a paradigm shift in sociology.This study aimed to examine perceptions and experiences of the play in the digital age, in children called digital natives by taking the assumption that the developments in digital communication technologies changed children's play practices. A total of 25 students participated in this research is in the 3rd grade at a private school education in Turkey. Participants were 14 girls, 11 boys and 9 year olds. The research questions are designed to show children how to effectively perceive the play. In order to reveal the perceptions of children's concept of play, Chambers' (1983) 'Drawing a Scientist Test' technique was used as a data collection tool. This technique is effective in revealing the information contained in the participants' minds. The findings of the research suggest that the first associations in children's minds in the play are activities in which they are physically active, although they are also involved in the lives of digital games and video watching activities. A close relationship between entertainment and play was found in the study.
Loading Preview
Sorry, preview is currently unavailable. You can download the paper by clicking the button above.
Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 2019
İdil Sanat ve Dil Dergisi, 2022
Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 2015
International journal of management economics and business, 2020
DergiPark (Istanbul University), 2022
International Journal of Language Academy, 2014
Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 2023
Adiyaman University Journal of Social Sciences, 2013
DergiPark (Istanbul University), 2010
OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 2018
Di̇ji̇tal Oyunlarda Sağlanan Kullanici Deneyi̇mi̇ Özelli̇kleri̇ni̇n Beli̇rlenerek Değerlendi̇ri̇lmesi̇: 'Skyrim, 2020
SUTAD Selçuk Üniverstesi Türkiyat Araştırmaları Dergisi, 2019
Marmara Üniversitesi Sanat ve Tasarım Dergisi, 2024
Mersin Universitesi Egitim Fakultesi Dergisi, 2013
Stratejik ve Sosyal Araştırmalar Dergisi, 2021
Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 2021
Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, 2016
RumeliDE Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi :/RumeliDe Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, 2024
8 th INTERNATIONAL ZEUGMA CONFERENCE ON SCIENTIFIC RESEARCH, 2022