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O cinema mostra constantemente o embate entre as inteligências artificiais e os homens. A ficção, e mais especificamente a ficção cinematográfica, presta-se a explorar possibilidades perguntando “e se?”. O “se”, neste caso, está relacionado a eventual rebelião das inteligências artificiais, temática explorada nos filmes Tron (1982) e Tron Legacy (2010) que narram o conflito entre programas e usuários. O presente artigo analisa estes filmes, observando particularmente a possibilidade de autonomização dos programas. Por fim, menciona-se brevemente o conceito de ciborgue como possibilidade de resposta às inquietações humanas.
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Este texto é uma reflexão sobre o contexto social do planeta no início dos anos oitenta e a animação produzida para cinema e jogos eletrônicos. O filme Tron é um marco do início de uma expressiva parceria entre o cinema, os jogos eletrônicos e a computação gráfica.
No início dos anos 80, período de grande desenvolvimento da informática, começam a surgir as primeiras representações artísticas do ciberespaço. No cinema, o filme Tron (1982) é pioneiro a construir o mundo eletrônico, dando-lhe formas e cores. O presente artigo procura analisar esta construção e suas relações com a narrativa fílmica, assim como seus desdobramentos em Matrix (1999) e Tron Legacy (2010). Para isso, usa-se como base o artigo Tron: uma representação pioneira do ciberespaço (FIGUEIREDO, 2011), ampliando algumas de suas considerações.
Doctorate Thesis, 2018
In the mid 1980’s several bio-inspired approaches emerged to the study of artificial intelligence. Starting from this context and from von Neumann cellular automata, the field of artificial life was developed with the objective to construct artificial systems capable to present similar behaviors to those found in biological phenomena. This thesis recovers the history of artificial life and its relationship with artificial intelligence, resents the difficulties of its development considering cartesian dualism, and demonstrates the possibility of a more adequate way of research based on the hypothesis of continuity between mind and matter, typical of the general semiotics of Charles Sanders Peirce. Through peircean semiotics and using the fundamentals of biosemiotics, the semiotic transposition technique is developed, a set of diagrammatic operations to support the study of artificial life. This technique studies the semiotic processes underlying biological phenomena. Then, through isomorphism, derived from the category theory, a finite automata can be created to computationally express certain aspects of the original biological processes. Throughout the research, the learning and memory behavior of a sea slug species, Aplysia californica, was used as an auxiliary element for the formalization of semiotic transposition. Two other biological phenomena — the genetic translation and the vacancy chain dynamics related to the Pagurus longicarpus, a species of crab — were considered as case studies to demonstrate the general character of the semiotic transposition. It is concluded that the use of semiotic theory as the basis for the study of artificial life constitutes an effective instrument to the creation of bio inspired computational devices.
O presente artigo analisa o filme Tron (1982) como representação pioneira do ciberespaço e fundadora de um imaginário sobre o tema empregado em produções posteriores como Matrix (1999). Para criar o seu ciberespaço, Tron utiliza elementos dos computadores e videogames de sua época e refere-se à natureza matemática e eletrônica dos ambientes virtuais. Neste artigo discute-se ainda a ideia do ciberespaço como heterotopia e a dificuldade de se estabelecer uma estética que corporifique esta ideia no cinema.
Pensamentos em Design, 2022
Este artigo visa problematizar a polarização entre o natural e o artificial, a partir da caracterização do design como uma ciência do artificial, idealizada pelo economista Herbert Simon em seu livro ‘As ciências do Artificial’, de 1969. Como contraponto, utilizou-se a perspectiva ciborgue, estabelecida pela filósofa Donna Haraway, em seu texto intitulado ‘Manifesto Ciborgue’, de 1985. O método foi construído a partir da revisão dos dois textos em questão, visando extrair os argumentos essenciais de cada um, para uma discussão dos conceitos justapostos, demonstrando uma possibilidade diversa de entendimento acerca da noção de artificialidade. Por fim, ao refletir sobre como o design apoia-se discursivamente em valores externos para a definição de seus interesses enquanto disciplina teórica e prática, este estudo traz como contribuição uma reavaliação da teoria de Simon e uma proposta de um entendimento diverso, a partir de Haraway, acerca da relação entre o design e a artificialidade.
Visualidades, 2012
The web art's work The Omega Myth is based in evolutionary design and its proposal is the generation of an interactive artistic site, a new kind of poetic what the audience taking part of the work as interactor. It also intends to promote the transdisciplinarity, integrating researchers from computer science, biologic sciences & arts on creation of a digital poetic. This paper shows the creative process of this work in progress that involves the development of specific programs for generation of the artwork's environments, integrates poetic artistic & computer science, promoting reflection and generation of new software on the areas of artificial intelligence, evolutionary algorithms & Java 2D.
O direito civil na era da inteligência artificial, 2020
Cadernos Pet de filosofia UFPR, 2023
Neste ensaio apresentamos o conceito de vida para o filósofo e médico francês Georges Canguilhem (1904-1995) e, posteriormente, desenvolvemos uma reflexão deste conceito, estabelecendo um paralelo entre a emergência da tecnociência e o transumanismo. Na primeira parte do ensaio, foram selecionados trechos das obras de Canguilhem, O normal e o patológico, O conhecimento da vida e o verbete "vida" escrito para a Encyclopédie Universalis. Sobre o verbete daremos atenção para a quarta interpretação sobre a vida proposta pelo filósofo. Além dos textos escolhidos, utilizaremos artigos de especialistas que aprofundem a filosofia de Georges Canguilhem. Na segunda parte, apresentaremos, de modo geral, o surgimento e as implicações éticas da tecnociência na sociedade contemporânea. Na terceira parte, apresentaremos uma possível origem do transumanismo e o instigante e complexo debate em torno deste movimento. Neste tópico apresentaremos as contribuições de filósofos alinhados ao pensamento de Canguilhem e filósofos que refletem sobre o movimento transhumanista, tais como João de Fernandes Teixeira, Natasha Vita-More e Nick Bostrom. Na conclusão, apresentaremos a relevância do diálogo entre as áreas do conhecimento como a filosofia, ciências da vida e tecnologia para compreendermos os meandros da sociedade contemporânea.
Discursos Fotograficos, 2012
Este artigo pretende examinar questões referentes à representação visual em Tron (1982), do diretor Steven Lisberger. No filme há aspectos na imagem que evidenciam o uso de tecnologias-imagens geradas por computadores mescladas a atores fotografados pela câmera-que permitem a construção de uma "nova realidade" dentro do campo do cinema. Destaca-se a importância do conjunto de elementos estruturais em Tron, desde a junção de formas e objetos construídos por meio de computadores como de objetos reais capturados pela fotografia.
Estudos Históricos (Rio de Janeiro)
RESUMO O artigo tem como objetivo discutir o maravilhoso e o estranho no mundo virtual Second Life, bem como as relações de engajamento e de cuidados que os usuários humanos dispensam às suas criaturas, os avatares. Desde 2007, venho me dedicando a observar e a acompanhar o desenvolvimento desse mundo e seus modos de vida possíveis sob diferentes aspectos, bem como as premissas lógicas, simbólicas e subjetivas sobre as quais se desenvolve e se sustenta toda a existência, especialmente a economia desse mundo virtual, fazendo do Second Life uma das mais antigas e bem-sucedidas plataformas digitais imersivas conhecidas em funcionamento.
Dentre os jogos eletrônicos, os mundos sintéticos estão entre os mais relevantes na indústria de jogos para PC. Através das teorias sociais de Berger, Luckmann e Schutz, neste artigo afirmamos o status de realidade desses mundos sintéticos e identificamos como se aproximam da vida cotidiana dos jogadores.
Revista Brasileira de Sociologia do Direito, 2019
O trabalho aborda, com base no método hipotético-dedutivo, na abordagem qualitativa e nos procedimentos bibliográfico e legal, mediante pesquisa em materiais físicos e digitais, a relação entre as descobertas da tecnologia médica e a vida humana. A investigação centra-se no seguinte problema: em que medida, com suporte nas discussões de dignidade, o desenvolvimento tecnológico tem o condão de interferir, positiva ou negativamente, na vida humana a ponto de artificializá-la? Os objetivos são analisar, inicialmente, a imbricação da vida e da dignidade à luz do direito e da ética e, na sequência, refletir sobre o avanço científico e a possível produção de vida artificial com subsídio em descobertas médicas das últimas décadas e na série britânica Black Mirror. A tecnologia médica evolui sobremaneira desde o século XX e se apresenta como um rompimento da pretérita busca por conhecer o corpo para, agora, almejar criá-lo, talvez, em laboratório. O resultado é, de um lado, o favorecimento das descobertas clínicas para o cuidado da vida, mas, de outro, o fomento à objetificação do ser humano. Por isso, com fundamento na ideia de dignidade humana, a bioética e o biodireito foram áreas técnico-científicas criadas recentemente para a discussão.
Philósophos - Revista de Filosofia, 2021
Este artigo objetiva a partir das considerações de Michel Foucault sobre a dimensão de uma estética da existência relacioná-la às vidas infames, em dois planos que parecem se vincular, a saber, primeiro, de dar destaque às vidas obscurecidas que apenas foram iluminadas quando colocadas como alvos de discursos empreendidos com a finalidade de classificação, controle e exclusão; segundo, da possibilidade de experiências transformadoras no que diz respeito às subjetividades marginalizadas. Examinaremos então em que medida a pesquisa foucaultiana portaria a virtualidade de um deslocamento a um só tempo estético e ético, da modificação de um modo de vida, de um estilo de existência. Uma vez reconhecendo a dimensão estética em Foucault vinculada à arte de existir, pretendemos então tecer um texto que também se componha com as considerações do filósofo da estética Étienne Souriau, apresentadas no livro As Existências Mínimas, por David Lapoujade, no sentido de que os dois pensadores france...
ClimaCom, 2019
Neste artigo, propomos avaliar alguns modos de relação com as tecnologias tramadas em ficções com a Internet das Coisas (IoT, sigla em inglês), nome utilizado para descrever um cenário de conectividade ubíqua entre objetos técnicos. Propomos experimentar modos especulativos de escrita para fazer ver as promessas de futuro delineadas nas simulações, prospecções e projeções envolvendo as IoTs e as maneiras pelas quais elas reatualizam a utopia cibernética de um mundo hiperconectado numa grande circulação na qual tudo se comunica. Trata-se de uma rede de comunicação pensada para conectar as máquinas entre si. Cabe então perguntar: de quais maneiras o humano se acopla a esse modo de comunicação?
Revista Darandina, 2019
O presente estudo tem como objetivo fazer uma reflexão em torno do gênero Ficção Científica de forma a apontar sua relação com a robótica ao longo do tempo. Para tanto,serão utilizados apontamentos de estudiosos tais como Adams Roberts (2018), Isaac Asimov (1984), Muniz Sodré (1978), Raul Fiker (1985), Georges Giralt (1997), Roberto C. Belli (2012),dentre outros
Comunicacao Midiatica, 2011
A proposta deste artigo é a compreensão dos MMORPGs e realidades sintéticas no ciberespaço em geral como novas mídias para a comunicação. Os mundos virtuais trazem novos modelos cognitivos de realidade, e, com eles, novas necessidades, novos produtos e uma nova publicidade. A partir da pesquisa bibliográfica, entrevistas com usuários e experiências pessoais em MMORPGs, se buscará mapear este admirável mundo novo. Parte-se do conceito de avatar e das relações do usuário com o mundo sintético que habita, com múltiplas e mútuas influências. São compreendidas as implicações econômicas, políticas, tecnológicas e sócio-culturais dessas relações, debatendo tendências futuras e possíveis aplicações.
Anais do XXV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2014), 2014
This paper presents a proposal for the organization of immersive environments to provide active learning activities using virtual artifacts and supported by Agents. The environment was used OpenSim, and it in addition to, artifacts that exhibit behavior simulating real experiments and virtual agents were deployed. To extend the flexibility of the interactions between the student, through his avatar and the NPC, a connection of this with a chatterbot, whose knowledge base was prepared to provide relevant answers to the context of the experiment was established. The agent also performs the tracking of student activities in the virtual world, exporting the collected data to external systems. Resumo: Este artigo apresenta uma proposta de organização de ambientes imersivos para ensejar atividades de aprendizagem ativa utilizando artefatos virtuais e com o apoio de agentes. O ambiente utilizado foi o OpenSim, e nele, além dos artefatos que exibem comportamento simulando experimentos reais, foram implantados agentes. Para ampliar a flexibilidade das interações entre o estudante, através de seu avatar, e o NPC, foi estabelecida uma conexão deste com um chatterbot, cuja base de conhecimento foi preparada para oferecer respostas relevantes ao contexto do experimento realizado. O agente também realiza o rastreamento das atividades do estudante no mundo virtual, exportando os dados coletados para sistemas externos.
2018
O presente artigo faz uma analise de Blade Runner com o objetivo de perceber como a cibercultura esta representada no filme. Empreende pesquisa bibliografica acerca do conceito de representacoes sociais, bem como um levantamento sobre a historia do cinema e do genero de ficcao cientifica. Realiza pesquisa exploratoria de abordagem qualitativa, utilizando como metodo a analise textual e a analise de conteudo a partir de falas e fotogramas, divididos em categorias como: cidade, globalizacao e tecnologias da informacao. Conclui que a sociedade representada em Blade Runner apresenta tanto caracteristicas da sociedade do periodo em que o filme foi produzido, como tambem de uma sociedade futurista, ao se considerar complexos processos informacionais e comunicativos retratados a epoca, porem disponiveis a utilizacao pelos individuos apenas partir do seculo XXI.
Resumo: Proponho aqui uma conversação inicial entre uma ética da responsabilidade, de matriz jonasiana, com uma ética das virtudes, de matriz macintyriana, como passos fundamentais para se poder pensar uma ética para uma sociedade tecnológica a partir das categorias de " vida " , " animalidade " , " vulnerabilidade " e " virtudes ". Parto da premissa macintyriana de que as tradições de pesquisa moral, por mais diferentes que sejam seus pressupostos e fundamentos, tem como um de seus deveres a conversação filosófica com as demais, de modo que se torne possível construir (ou não) alguma validação racional desses mesmos pressupostos e fundamentos. Nesse sentido, vamos como que pensar junto com Jonas, mas para além de Jonas, com MacIntyre e, também, para além de MacIntyre, em torno de uma ética para a sociedade tecnológica.
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