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2018, Cuadernos de Literatura
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Este artículo presenta el informe de resultados del proyecto de investigación/creación: “Memorias y caminos, plataforma hipermedia para ejercicios autobiográficos”. En un primer momento se presentan los marcos de motivación del trabajo y enseguida los marcos conceptuales y de diseño de la obra bajo las categorías de virtualización, juego, interactividad e intermedialidad, así como un análisis de varias entradas autobiográficas de la obra que corresponden a la noción de presencia mediática. El artículo termina con una presentación e ilustración de la forma como se accede y navega el Hipermedia.
Este artículo presenta el informe de resultados del proyecto de investigación/creación: “Memorias y caminos, plataforma hipermedia para ejercicios autobiográficos”. En un primer momento se presentan los marcos de motivación del trabajo y enseguida los marcos conceptuales y de diseño de la obra bajo las categorías de virtualización, juego, interactividad e intermedialidad, así como un análisis de varias entradas autobiográficas de la obra que corresponden a la noción de presencia mediática. El artículo termina con una presentación e ilustración de la forma como se accede y navega el Hipermedia.
Prometeica - Revista de Filosofía y Ciencias
Reseña Pasado interactivo: memoria e historia en el videojuego, 2023
Reseña del libro: Venegas Ramos, Alberto. (2020). Pasado Interactivo: memoria e historia en el videojuego. Segunda edición. España. Sans Soleil Ediciones. ISBN:9788412157819 Núm. 26 (2023): Prometeica - (03/2023 - 06/2023)
VII Congreso Internacional de Investigación y Práctica Profesional en Psicología XXII Jornadas de Investigación Décimo Encuentro de Investigadores en Psicología del MERCOSUR, 2015
El Taco en la Brea, 2019
Textualidad mediática y realidad aumentada en Los muertos de Jorge Carrión Papeles de investigación 47-56 Resumen La incorporación de formas novedosas de las nuevas tecnologías a la práctica literaria produce nuevos tipos de textos y nuevas formas de aproximación a la lectura. Así, se entiende a la literatura como algo más que puro lenguaje en su aproximación al mundo de los medios masivos de comunicación. En la novela Los muertos de Jorge Carrión se incorporan diversos elementos que se hacen eco de los modelos estructurales y modos de representación de los medios de comunicación de masas como parte constitutiva del texto. Sin embargo, el texto no se queda en la mera incorporación de medios tecnológicos al entramado literario, en un intento por generar un efecto de contemporaneidad. Nos proponemos analizar la forma en que este trabajo con la textualidad mediática resulta ser una estrategia para reflexionar sobre el vínculo que se establece entre ficción y realidad. Este hecho da lugar al abordaje de una propuesta sobre el lugar que podría ocupar la literatura en el panorama tecnológico actual.
Desde la patagonia. Difundiendo saberes, 2020
La pandemia por SARS-CoV-2 obligó a replantear el desarrollo de actividades académicas en el Centro Regional Universitario Bariloche, entre ellas el dictado de clases. Cómo nos preparamos para esta nueva normalidad.
Sociedad, 2019
En los últimos años se han vuelto frecuentes las mediatizaciones del museo en el videojuego. Distintos juegos mediatizan el museo y esos pasajes suponen transformaciones en distintos niveles como consecuencia de los saltos de escala producto del cambio de emplazamiento. La tendencia se inscribe dentro de los procesos de artificación en los que el videojuego realiza distintos tipos de ingresos al campo de las artes. Aunque en este caso no se trata de la entrada del videojuego a los espacios institucionales del arte (fenómeno recurrente y ya estabilizado), sino de un movimiento opuesto en el que el videojuego se apropia por diferentes vías del museo. En este trabajo se propone un primer ordenamiento tentativo de esos tránsitos. El conjunto de las mediatizaciones del museo en el videojuego puede empezar a sistematizarse recurriendo a tres modalidades de pasaje. Una primera, en la que el museo es apenas un fondo, donde la mediatización posee un grado muy bajo, cercano a 0, y la institución resulta leída en tanto insumo ficcional que cumple un rol narrativo. Una segunda, en la que el museo hace figura y la mediatización conserva el espacio arquitectónico, la visita y el régimen de acceso a las obras, pero al mismo tiempo se debilitan o están ausentes la institución y el discurso curatorial. La resultante de estas operaciones es una reelaboración del contrato del museo tradicional en el que el peso de la institución y de la curaduría son atenuados y los objetos exhibidos ganan la escena y favorecen un efecto de acumulación y saturación, como si el museo se hibridara con formas de atesoramiento previas como la colección privada o el gabinete de curiosidades. Finalmente, una tercera modalidad construye el museo como resto, un vestigio textual en el que los contornos de la institución se desdibujan y el espacio museístico se vuelve una plataforma para búsquedas expresivas relacionadas con la exploración y la incertidumbre. Estas tres modalidades propuestas seguramente no agoten la variedad y amplitud de los juegos recientes y por venir, pero pueden ayudar a ordenar una zona de la producción más innovadora del videojuego y contribuir a la comprensión de las transformaciones y las insistencias que entrañan los flujos de la mediatización.
The technological system ICT (Information and Communication Technologies) generates the electronic space, digital objects and a distributed memory. The development of the Information Society carries out the problem of preservation of digital memory, and mainly of objects "born digital", which only exist on line. This paper analyses the principles promoted by the UNESCO in its Charter for the Preservation of Digital Heritage (2003) and states that public heritage should be preserved using free software, in order to provide an open and universal access to those new cultural goods. The problem of the sustainability of digital heritage is also analysed, because of the strong rhythm of technological change of the system ICT. That problem implies a new modality of digital divide, the mnemonic divide.
Revista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 2012
La presente investigación se pregunta por la narratividad de los videojuegos. Enmarca la pegunta en la forma de ser real, actual, virtual y potencial. Indaga en las formas de encuentro entre jugador, personaje y narrador. Y concluye que si bien todos los juegos no son narración, la construcción de la inmensa mayoría de los videojuegos remite a la narración; que lo más interesante no son los mundos que puedan compartir videojuegos y relatos, que lo más importante es la virtualidad que comparten; que no es el juego el que hace a los jugadores, sino los jugadores al juego; que la dialéctica creativa que el videojuego genera en relación con la historia que alimenta, contribuye a una teoría de la narratividad de los juegos; que la narración se inaugura, avanza y clausura por la acción del juego mismo y que el juego consiste en elegir.
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Obra Digital, 2015
Question, 2012
Alambique Revista acadèmica de ciencia ficciòn y fantasia ∕ Jornal acadêmico de ficção científica e fantasía, 2017
Revista Iberoamericana de Educación en Tecnología y Tecnología en Educación Especial , 2014
Terremoto, 2024
Comunicar, 2010
Boletín OPCA, 2021
Monumentos y esculturas en el espacio público
Prácticas de Innovación Pedagógica, 2021
Tiempo Devorado, 2022
El M-Learning en la Educación Superior en Colombia: un caso de aplicación, 2018
Revista Kaylla, 2022
Universitat Politècnica de València, 2020