Academia.edu no longer supports Internet Explorer.
To browse Academia.edu and the wider internet faster and more securely, please take a few seconds to upgrade your browser.
…
130 pages
1 file
Forklift adalah salah satu alat pengangkat yang berfungsi untuk memindahkan barang dari suatu tempat ke tempat lainnya, foklift yang merupakan salah satu peralatan mekanik dan peralatan utama bongkar muat yang selalu di gunakan dalam kegiatan bongkar maut. Tujuan penelitian adalah untuk melakukan rancang bangun mesin forklif sistem sling. Penelitian diawali dengan rancang desain alat, lalu melakukan pembuatan rancang bangun alat. Setelah itu dilakukan uji kinerja alat untuk mengetahui kinerja forklif sistem sling. Hasil analisa pehitungan pada forklift adalah, beban maksimum yang dapat diangkat oleh alat adalah 50 kg. dan Kemampuan Forklift per hari adalah 200 kg / hari.
Fuzzy controlled system performance depends on its membership functions and fuzzy rules. Therefore, system parameter adjustment is required to obtain optimal results. In this research, genetic algorithm is used for tuning membership function parameters of input variable in a fuzzy controlled system that has been used in previous research as a part of an intelligent tutoring system. The goal of our research is to determine membership function parameters in order to obtain optimal results. Experiment shows that genetic algorithms is able to perform membership function parameter tuning to give better performance.
Deleted Journal, 2023
Di era yang semakin mendekati Industri 5.0, setiap individu mulai dari anak-anak hingga lansia pada banyak aspek kehidupan berketergantungan dengan teknologi baik untuk membantu kegiatan sehari-hari, pekerjaan bahkan kebutuhan akan hiburan. Oleh sebab itu saat ini kesadaran terhadap teknologi diperkenalkan pada usia yang lebih dini. Hal ini mendorong Sekolah untuk memperkenalkan lebih banyak aspek teknologi yang berhubungan dengan computer dengan metode yang semakin bervariasi. Untuk membantu pemenuhan kebutuhan pihak sekolah, pelatihan pembuatan game diberikan kepada siswa, menggunakan aplikasi scratch. Aplikasi scratch digunakan untuk mendukung pemenuhan kebutuhan sekolah, memperkenalkan aplikasi yang dapat dengan mudah dipelajari oleh siswa. Aplikasi scratch menghasilkan model animasi untuk menjadi salah satu alternatif media pembelajaran bagi siswa. Pengembangan media ini mengikuti model 4D yang terdiri dari 4 tahap pengembangan yaitu: pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. uji coba program dilakukakan pada siswa kelas 10 jurusan TIK, SMK N 5 Pekanbaru.
Segara Widya, 2015
Abstrak Konsep sepuluh nada dalam satu gembyang pernah dirumuskan oleh dua orang musikolog Indonesia yaitu Raden Mahyar Angga Kusumadinata dan R. Hardjo Subroto. Pada gamelan Bali hal tersebut tersirat dalam lontar Prakempa. Konsep musikal yang sesungguhnya menarik ini, belum pernah diteliti dan dilakukan pengkajian yang mendalam. Dalam konteks inilah, sistem nada pada gamelan dengan menggunakan sembilan nada dalam satu gembyang penelitiannya terapan dilakukan.Tujuan Jangka panjang penelitian ini adalah membuat sebuah model gamelan dengan sistem sepuluh nada dalam satu Gembyang. Jika penelitian dapat diwujudkan, akan memberikan kosntribusi yang sangat signifikan dalam menunjang kreativitas seniman karawitan. Penelitian ini diperkirakan akan memakan waktu antara tiga tahun dengan masing-masing capaian setiap tahunnya berupa sebuah model instrumen gamelan. Penelitian terapan ini dilakukan dengan menggunakan metode observasi lapangan untuk mencari nada dasar. Metode observasi kepustakaan untuk menelaah hasil-hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan interval nada. Metode observasi laboratorium yang menggunakan sofware Nuendo H2O serta Plug in RMIV untuk mencari sampler nada dan interval. Hasil yang didapat, kemudian direalisasikan dalam bentuk instrumen yang terbuat dari kayu, dan selanjutnya diujicobakan dalam bentuk praktik berkarawitan. Setelah dinilai cocok kemudian dibuatkan prototipe yang selanjutnya diujicoba baik melalui gending yang sudah ada, maupun gending baru. Pengukuran nada-nada secara matematis tidaklah tepat dipergunakan dalam pembuatan prototipe gamelan sistem sepuluh nada ini. Hal ini terjadi ketika apa yang ditemukan dalam penelitian gamelan Nawa Swara ternyata dari sisi rasa terasa ada yang tidak pas walaupun secara rasa dalam laras selendro sudah benar namun ternyata nada sisipannya yang menggunakan hitungan matematis terasa tidak enak didengar. Abstract The concept of ten tones in one gembyang been formulated by two people musicologist Indonesia RadenAnggaMahyarKusumadinata and R. HardjoSubroto. In the Balinese gamelan it is implied in the Prakempa manuscript. The real interesting musical concepts, have not been investigated and conducted in-depth assessment. In this context, the gamelan tuning system using nine tones in one gembyang applied research carried out. The long term goal of this research is to create a model of the system gamelan with ten tones in one Gembyang. If research can be realized, will give contributions significant in supporting the creativity of musical artists. This study is expected to take between three years with each achievement annually in the form of a gamelan instrument models. Applied research was conducted using the method of observation to find the basic tone. Observation methods literature to examine the results of previous studies related to tone intervals. Laboratory observation method which uses H2O Nuendo software and plug-in RMIV to find sampler tones and intervals. The results obtained, then realized in the form of instruments made of wood, and subsequently tested in the form music practice. Having considered suitable then created a prototype which further tested through gending existing or new gending. Measurement tones mathematically it is not appropriate used in the manufacture of the gamelan prototype this ten tone system. This happens when what was found in the study gamelan NawaSwara turns of the flavor was there that do not fit in the barrel flavor although selendro are correct but in fact the tone of additions that use mathematical calculation was not pleasant to hear.
Jurnal Cakrawala Pendas
Penelitian ini di latar belakangi karena pembelajaran writing pada pelajaran Bahasa Inggris masih kurang dirasakan manfaatnya bagi siswa. Siswa cenderung masih menganggap pembelajaran writing sebagai pelajaran yang membosankan dan kurang menarik. Hal ini memberikan asumsi yang mendasar bagi penulis, bahwa pelajaran Bahasa Inggris pada pembelajaran writing belum menciptakan suasana belajar yang mampu menciptakan suasana belajar yang bermakna bagi siswa. Oleh karena itu peneliti bermaksud untuk meneliti teknik scramble game dalam menciptakan suasana belajar writing yang menyenangkan sekaligus bermakna bagi siswa. Metode penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas yang dilakukan pada siswa kelas V di Sekolah Dasar Negeri Majalengka Wetan VIII Kecamatan Majalengka Kabupaten Majalengka. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi, lembar wawancara, catatan lapangan, lembar evaluasi dan lembar kerja siswa. Hasil penelitian yang telah dilaksanakan selama tiga siklus menunjukkan bahwa rata-rata nilai proses dan hasil belajar berupa kemampuan menulis yang diperoleh siswa mengalami peningkatan. Hal ini menunjukkan bahwa ketertarikan siswa pada proses pembelajaran dengan teknik scramble game pada pembelajaran bahasa Inggris di kelas V Sekolah Dasar. selanjutnya rata-rata nilai tes kemampuan menulis yang mengalami peningkatan dari 57,3 pada siklus satu, 71,8 pada siklus dua dan meningkat kembali pada siklus tiga yaitu 77,8. Kesimpulannya, dalam penerapan pembelajaran scramble game di kelas V Sekolah Dasar telah berhasil menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan meningkatkan kemampuan writing siswa. Peneliti berharap teknik pembelajaran ini dapat dikembangkan lagi melalui pemilihan tahapan pembelajaran yang variatif dengan dengan melibatkan multi teknik dan multi strategi.
Sistem rangka merupakan alat gerak pasif pada hewan dan manusia,sistem rangka memeiliki banyak fungsi yaitu,memberi bentuk tubuh,melindungi organ yang lunak dan sangat vital,dan tempat melekatnya otot lurik. Sistem rangka pada makhluk hidup spesies yg berbeda akan memiliki sistem rangka yang berbeda pula,sesuai dengan tempat hidup dan cara hidupnya.
Abstrak PENGUJIAN SISTEM MEKANIK LEVEL GAUGING. Telah dilakukan pengujian sistem mekanik yang mampu mengangkat beban maksimum 20 kg dan membuat gerakan vertikal naik-turun dengan tujuan untuk mendapatkan ketinggian atau jarak tertentu untuk mengetahui kecepatan angkat, arus yang diserap dan tegangan yang dibutuhkan. Data pengujian menunjukkan bahwa sistim mekanik level gauging mampu mengangkat beban 20 kg dengan kecepatan angkat 2,1 mm/detik, arus yang diserap motor dc 1,39 ampere dengan tegangan sumber 12 volt. Abstract THE TESTING OF LEVEL GAUGING MECHANIC SYSTEM. The Level Gauging Mechanic System, which can lift maximum 20 kg load and had been horizontally and vertically moving and determining speed of lift, value of current and voltage required. Research results were obtain that the mechanic system can lift 20 kg load with speed 2,1 mm/sec, by using 1,39 ampere current 12 volt voltage.
Kifah: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2022
Learning Computational Thinking(CT) can be done using various methods, either integrated into certain subje cts or as programming subjects. One way to introduce and get used to computational thinking is to use the Scratch application. This application helps students learn programming without having to know programming language scripts. With only "drag and drop" students can make an interesting game. This CT ability must of course start from the teacher's ability to teach CT. This community service intends to equip teachers to be able to teach CT with the Scratch application. The training targets are teachers at MI Tamrinusibyan Sumbersari Kayen Pati, Central Java. This service method uses ABCD (Asset Based Community Development) with the stages of preparation, implementation and evaluation. The results obtained from this training were that 67% of the teachers were able to understand strategy well and 33% were still quite good. So it can be concluded that teachers are able to get to know about computational thinking and teaching methods using the Scratch application after attending training. This training was also able to increase teachers' interest in choosing strategies, methods and learning media that were taught.
English is an international language that must be mastered in order to communicate and compete in the globalization era. Vocabulary is very important as the foundation for learning languages such as English. Games which encourage players for actively moving can be used as an interesting media for learning English vocabulary. Based on these problems, author has developed Slash Word game containing english vocabulary learning. Slash Word Game applied the natural interaction techniques to process every movements of the player's hand using Kinect sensor.Game has been designed based on game design concept stage and technical design phase. It was implemented using Jmonkey engine 3. Implementation of Kinect sensor used Kinect library which made by Glauco Márdano. White box testing of Slash Word game shown that the program logic has been valid. Black box testing of Slash Word game proved that the implementation and functionality of Slash Word game has been appropriate with the requirement list. The result of performance testing shown that Slash Word game can be executed well on computers which be able to produce frames per second larger than or equal to 30 fps when playing it.
Loading Preview
Sorry, preview is currently unavailable. You can download the paper by clicking the button above.
Jurnal Rekayasa Mesin, 2013
Unri Conference Series: Community Engagement
Jurnal Begawe Teknologi Informasi (JBegaTI), 2021