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2013, Digitalia
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2016
Le nuove tecnologie multimediali dell'Information and Communication Tecnology, sempre più diffuse e utilizzate in molti ambiti della conoscenza umana, da alcuni anni hanno fatto il loro ingresso nel settore culturale, scientifico e ambientale–paesaggistico. Le innovazioni tecnologiche introdotte nel campo dei beni culturali, hanno consentito una notevole diversificazione in termini di offerta, target, metodi, format e contenuti, grazie alla sperimentazione di forme innovative di comunicazione e di divulgazione. La maggior parte degli enti, delle istituzioni e dei soggetti pubblici e privati ha tra i principali obiettivi la valorizzazione del proprio patrimonio conoscitivo, artistico o scientifico: obiettivi raggiungibili anche grazie all'utilizzo di strumenti comunicativi e attrattivi per il pubblico, declinati su numerosi temi e formati. La divulgazione scientifica non può più passare esclusivamente o prevalentemente attraverso testi, figure, tabelle, grafici o documentari ...
MED TOWNSCAPE AND HERITAGE …, 2010
The architectural, artistic and historical interest is not always appreciated by the many obstacles that hinder the realization of a use which allows the dissemination and knowledge. In a context where the economic difficulties and construction become urgent, it is essential to specialize in the creation of virtual museums, containers of knowledge and of the historical-architectural and artistic point of view of sustainable development and regional development. Through web diffusion the reality is so immediate availability that they will disclose a financial commitment with less costly than a real achievement. Methodology, implementation, usability, implementation of a virtual museum: parameters, constraints, potentials, characteristics.
Digitalia, 2012
2011
Una rappresentazione della citta contemporanea parla non solo di architettura e paesaggio, ma anche degli effetti che le istituzioni politiche, le tradizioni culturali e le imprese economiche hanno sulla comunita urbana. Metodi e modalita tradizionalmente utilizzati per presentare la complessita e, al tempo stesso, la personalita di una citta, o su scala piu piccola uno dei suoi monumenti, non sono adatti alla realta contemporanea. La nota tavola di Aldo Rossi “Citta analoga” in mostra alla Biennale di Venezia del 1976, con architetture reali e ideali, monumenti antichi e paesaggi contemporanei, memorie individuali e collettive, presenze umane e spazi vuoti, puo essere presa ad esempio per la preparazione di una nuova “storia” o di una nuova “mappa” per una citta come Venezia. Lo spazio di un modello digitale puo diventare un luogo di discussione e di analisi, un luogo dove vedere insieme documenti storici e progetti mai realizzati, dove mettere visioni soggettive e oggettive, che s...
Il progetto Arte in luce è stato concepito come un procedimento volto alla verifica di una linea di ricerca che, nata dallo studio dei processi compositivi propri dell’architettura, punta a indagare forme di rappresentazione, a partire dalle loro copie digitali, di oggetti, contesti ed eventi prodotte, in fase di acquisizione, per mezzo dei più innovativi strumenti per il rilievo in tre dimensioni, in fase di restituzione, da sistemi di rappresentazione ‘immersivi’. La ricerca nasce dalla sensazione che l’architettura progettata abbia in passato sottovalutato il ruolo ‘compositivo’ della rappresentazione, spesso scindendo il disegno libero, lo schizzo, dal disegno tecnico, metrico, attribuendo al primo un ruolo attivo nella costituzione delle prime fase ideative, al secondo un ruolo esclusivamente descrittivo, imitativo, dell’oggetto da prodursi. L’avvento del digitale e la diffusione delle tecnologie che lo producono hanno esteso i campi di discussione intorno alla rappresentazione e al progetto, di fatto fondendoli in un’unica dinamica formativa, in cui gli oggetti si danno in una doppia natura digitale/reale, immaginata/prodotta. Tale lavoro presente gli esiti di un intenzione: connettere concetti ed esperienze ai linguaggi propri del virtuale nello spazio fisico del Museo Pagliara.
2011
Negli ultimi anni sta emergendo un crescen-ventuale integrazione nei curricula accademi-ra come una disciplina attraverso cui ricostruire e visualizzare dati archeologici. Attraverso la costruzione di modelli e simulazioni è possibile ricreare il nostro processo cognitivo sul tri utilizzando un sistema di presentazione interattivo. Le ricostruzioni 3D e i mondi virtuali creati da tale processo ci permettono anche della ricerca stessa. Rimangono aperte alcune questioni: come realizzare un modello virtuale archeologico accurato partendo da dati reali? Come comunicare in maniera appropriata la ricostruzione ad un pubblico, utilizzando la rete, soprattutto nei casi in cui la ricostruzione -logia virtuale emergono due componenti e due la comunicazione. Il processo digitale che sta --nicazione, basato su strumenti di visualizzazione e spesso di interazione, rivolti in prima battuta ad un gruppo ristretto di utenti esper-di simulazioni e di ambienti condivisi di lavosono quelli che consentono di connettere modelli 3D e altri asset digitali multimediali a dareality-based modelling rare in maniera completamente libera, interattivamente, ambienti 3D complessi, editando------za più ampia non esperta. Questo gruppo di u--
Nell'ambito del progetto internazionale di ricerca GIANO (acronimo di Grafica Innovativa per il patrimonio Artistico Nazionale e per l'Occupazione giovanile), promosso e coordinato dall'ENEA di Bologna, è stato realizzato un sistema informatico prototipale per la gestione e la fruizione di decorazioni musive. Il progetto si è posto, come obiettivo principale, quello di sfruttare le potenzialità insite nelle più progredite tecniche matematiche ed informatiche, nelle attuali metodologie di elaborazione di immagini e simulazione di realtà virtuale, per lo studio e la divulgazione di tali beni.
PHILM. Rivista di filosofia e cinema , 2024
The aim of this article is to outline a phenomenological framework that challenges the foundational tenets of the threshold concept of virtual reality (VR). This structure interweaves physical movement, subjective experience, and presence in a manner heretofore unexplored within our engagements with images. In virtual environments, the human body becomes the focal point of a dynamic interaction of physical and visual elements, resulting in an immersive performance that may be described as a continuous montage. Simultaneously, reflection on VR has brought to light the concept of the "empathy machine", which underscores its potential as a medium for encountering otherness and empathizing with the pain of distant others in a state of telepresence.
Archeologia e Calcolatori, 2019
The Virtual Museum of the Upper Calore Valley is a website which allows visitors to travel in time and space through and have access to various information on monuments, towns, culture, history, wine and food of the Hirpinian territory. By accessing six fictional videos on characters drawn from local history, users can also experience a historical overview, from the Longobard invasion up to the Unification of Italy, through the troubled periods of the Kingdom of Naples. The project works by open source software for video editing, GIS elaboration, and image processing. The browsing platform is based on the earliest release of the Aton framework created by CNR ITABC for browsing large-scale geographical and architectural data, with advanced features for graphic rendering, stereoscopic view, online representation of complex geometry and resolution through powerful paging algorithms. Aton is compatible with every modern HTML5 multimedia standard and is a powerful tool for historical sto...
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Amministrazione in Cammino, 2004
Dante e l’arte 10, 125-136, 2023
MIlano UNiversity Press (OPEN ACCESS), 2023
Video Mapping: Virtualizzazione degli spazi pubblici, 2019
Virtual Venice. Pratiche artistiche tra digitale e spazio urbano per ripensare una città immobilizzata., 2023
Kermes, anno XXXII, n. 116 (ottobre-dicembre 2019), pp. 83-86, 2020
AND Rivista di Architetture, Città e Architetti n° 33 – December/June 2018 Design > Designer DNA Editrice, Firenze, 2018
Il Corpo Virtuale. Dal corpo robotizzato al corpo disseminato nelle reti. Di Antonio Caronia, 2022