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2018, Rinschbergh, F., Swyngedouw, E., Vlegels, J. (éds.) Cultural & Creative industries in Brussels
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16 pages
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Ces dernières années, de plus en plus d’acteurs associatifs et culturels bruxellois ayant pour objet d’action et de débat l’« urbain » se saisissent du « jeu » sous diverses formes pour discuter, revendiquer ou même produire l’espace public. Notre enquête de terrain s’est penchée sur quatre d’entre eux afin de questionner cette émergence et ce recours à ce que nous avons dès lors appelé « urbanisme ludique ». L’article pose successivement les questions : pourquoi le jeu ? comment ? par qui et pour qui? On y constate que le jeu apparait dans un même « milieu » associatif et culturel avec pour ambition de développer la créativité, définie comme espace des possibles, sans contrainte, constructif et positif, et dans le cadre d’une critique généralisée de l’institutionnalisation et de ses effets, tant de l’urbanisme que des mouvements sociaux, de la participation ou du secteur culturel. Il vise alors à développer de nouvelles formes de participation citoyenne. Dans le même temps, le recours au jeu est également source de tension chez ces acteurs, avec leur posture plus politique.
2008
Contribuer par le biais des pratiques pedagogiques a renouveler la recherche architecturale fondamentale et conceptuelle constitue un des paris essentiel pose par la reponse « Jeux d’echelles dans l’urbanisme », tout en visant a eclairer les dynamiques actorielles et spatiales propres aux territoires emergents. Initialement adosse a deux unites d’enseignement pedagogique de projet situes dans deux contextes differents (suisse et francais), le dispositif a des lors constitue l’espace pedagogique en moment d’interactions et d’interferences entre trois mondes fonctionnant suivant des logiques specifiques : professionnel, pedagogique et scientifique. Les objets et terrains retenus auraient pu constituer le principal noyau commun d’echange, de dialogue, de confrontation, de mise en regard respectif et ce faisant evoluer vers un modele du « layers » : par couche successives et comparatives, les postures respectives seraient ainsi venues s’additionner de maniere synchronique ou diachroniqu...
2017
Je remercie spécialement Amélie Arbouin, Thibault Le Texier pour ses conseils et son amitié, Hélène Reigner et Michel Chiappero pour leur confiance et leur soutien. Merci également à Catarina Van der Worp Da Silva pour son aide précieuse. Merci au collectif etc, au Rugby Club Marseillais, à l'équipe enseignante et administrative de l'école des Chartreux pour leur accueil et leur disponibilité. « Tout ce que l'on fait on le fait pour les enfants. Et ce sont les enfants qui font tout faire. Tout ce que l'on fait. Comme si ils nous prenaient par la main. Ainsi tout ce que l'on fait, tout ce que tout le monde fait on le fait pour la petite espérance. » Charles Péguy Le porche du mystère de la deuxième vertu Les premières aires de jeux et leurs fondements théoriques Amsterdam et les 700 aires de jeux de Aldo Van Eyck La séparation des espaces de l'enfant : l'émergence d'espaces de récréations spécifiques 25 De la naissance de l'enfance aux nouvelles pratiques de prise en charge : le XVIII e siècle L'éducation négative « Un long processus d'enfermement » Enfance et gouvernementalité La séparation des espaces de l'enfant aujourd'hui L'aire de jeux à la croisée de l'enfermement de l'enfant et de la séparation du jeu Le néo-libéralisme : une rationalité politique Les skateparks : une parabole de l'enfermement des espaces ludiques ? Les aires de jeux et leur environnement 35 Les aires de jeux dans les parcs dont l'accès est règlementé Des espaces attractifs Des espaces protégés Des démonstrateurs écologiques Une diversité propice au développement de l'enfant Les aires de jeux libre d'accès Les conflits d'usages La réversibilité pendulaire Des conséquences qualitatives Des qualités pour le développement de l'enfant Limites et distribution 47 Les limites des aires de jeux Les limites explicites : la clôture Les limites implicites : l'ouverture Distribution des aires de jeux L'intervention des pouvoirs publics : l'exemple de la Belle de Mai Les initiatives privées au croisement des modifications structurelles Un mode de « gestion partagée » : le Jardin Spinelly Aires de jeux et gentrification L'Aire de jeux : un outil de communication ? Les dispositifs de visibilité Les aires de jeux : un outil de préfiguration L'aire de jeux, un dispositif sécuritaire ? Les aires de jeux : un outil de promotion de la ville gentrifiée Aires de jeux et mutabilité 67 La ville « hypo-signifiante » Jeu et mutabilité La mutabilité Le parc Bougainville : vers la mutabilité ? Jeu, mutabilité et accueil Conclusion 75 Bibliographie 79 7 À chaque nouvelle génération, les enfants représentent une vague de nouveaux arrivants. Ils constituent un danger, mais aussi, en même temps, la continuité de l'espèce. La société doit pouvoir accueillir les enfants en tenant compte de ce qu'ils peuvent amener sans pour autant qu'ils détruisent ce qui a été entrepris et qui fait que le monde tient. L'éducation joue un rôle nécessaire et tout à fait crucial dans cet équilibre : elle permet d'exposer le monde et son fonctionnement aux enfants tout en faisant en sorte qu'ils se l'approprient. Pour Hannah Arendt, l'éducation pose la question du développement de l'enfant et de la continuité du monde. « Cette responsabilité du développement de l'enfant va contre le monde : l'enfant a besoin d'être tout particulièrement protégé et soigné pour éviter que le monde puisse le détruire. Mais ce monde aussi a besoin d'une protection qui l'empêche d'être dévasté et détruit par la vague des nouveaux venus qui déferle sur lui à chaque nouvelle génération. » 1 L'éducateur, entendu au sens large de tous ceux qui acceptent la responsabilité de la geste éducative, doit trouver des solutions à ce problème posé. La séparation de l'enfant est une des solutions communément appliquées, avec, pour corolaire, le jeu, qui apparaît depuis longtemps comme la manière la plus appropriée pour l'enfant d'apprendre et de se conduire dans le monde. À tel point que le jeu a acquis au fil du temps une connotation quasi exclusivement enfantine. Nous savons depuis Johan Huizinga que le jeu est ce par quoi passe la culture. Le jeu n'est pas une forme primitive de culture, mais un moyen pour que celle-ci se déploie. Or, si la culture et le jeu sont intimement liés, nous comprenons l'importance que le jeu revêt dans les processus sociaux, et plus particulièrement dans la socialisation des enfants. Il est d'ailleurs généralement admis que la socialisation joue un rôle central dans le développement de l'enfant. C'est la rencontre avec l'autre qui permet de découvrir le monde en entrant dans le langage. D'un point de vue pratique, on considère trois lieux de socialisation des enfants : la famille, l'école et la rue. Qu'en est-il de ce dernier point ? La rue, ou plus largement les espaces publics, peuvent-ils jouer un rôle éducatif ? Qu'est-il mis en oeuvre pour cela ? Peut-on parler d'une éducation à l'espace public, par l'espace public ? Les aires collectives de jeux sont des espaces éducatifs publics à bas-seuil dans le sens où ils ne souffrent que de très peu de restriction d'accès. Ce sont des espaces particuliers, ouverts à tous et dédiés aux enfants, où le jeu tient une place prépondérante. A priori, ce sont de véritables lieux d'apprentissage, de socialisation, de partage, au sein desquels les enfants sont amenés à se côtoyer, faire des choix, coopérer… Les aires de jeux jouent un rôle essentiel dans le développement des initiatives et des capacités créatrices des enfants. Les parents semblent d'ailleurs de plus en plus sensibles à ces questions, et les pouvoirs publics s'en sont saisis, au point que les aires de jeux sont désormais complètement intégrées aux campagnes de promotion des territoires. Quelques-unes d'entre elles sont le fruit du travail d'agences spécialisées et les collectivités n'hésitent pas à communiquer sur ces « aires de jeux nouvelle génération » : presse, site internet, inaugurations... Des aires de jeux « métropolitaines » sortent de terre ces dernières années dans les grandes villes européennes, installées de plain-pied dans la mondialisation. Nous pouvons citer, entre autres, le travail de l'agence danoise Monstrum, qui réalise des aires de jeux dans toute l'Europe. Cette agence propose des modules uniques, qui racontent une histoire en s'intégrant parfaitement dans l'environnement. Parmi les oeuvres de références de ces concepteurs, il y a l'aire de jeu du parc Gorki, à Moscou, ou encore Odense Zoo à Odense au Danemark. Le Playgroud de Belleville, à Paris, a acquis une renommée nationale. Cet équipement a été réalisé par l'agence de paysage B.A.S.E. Le travail de cette agence est remarquable dans la mesure où il propose des modules totalement intégrés dans leur environnement. Le « Playground » est par exemple adossé à la colline et joue avec le relief. Mais ce travail se démarque aussi du fait qu'il intègre les contraintes imposées par les normes en vigueur pour penser un équipement où l'enfant comprend de lui-même, en fonction de sa taille mais aussi de sa témérité ou de son audace, jusqu'où il peut aller. En l'occurrence, cet espace a été pensé pour que l'enfant ne Plan du Playground de Belleville, Paris (photo B.A.S.E.) Playground de Belleville, Paris (photo B.A.S.E.) 10 Ces aires rayonnent dans l'aire métropolitaine de ces villes et participent à leur notoriété. D'ailleurs, toutes les grandes villes rivalisent afin de proposer des équipements remarquables et novateurs. Lyon a fait appel à l'agence B.A.S.E. pour équiper le site Blandan, Toulouse a installé une aire imaginée par Monstrum derrière le Capitole…
2010
"Résumé - Défendant le parti pris d’une recherche culturelle appliquée qui ne s’interdit pas a priori de considérer positivement son objet au service d’objectifs externes ou extra-culturels, ce travail de thèse vise à explorer l'articulation, aujourd’hui opérée autour de la notion de « créativité », entre l’offre culturelle des territoires et leurs capacités attractives durables en faveur d’un redéploiement économique et urbain. Au plan conceptuel, la démarche s’appuie sur les arguments offerts par les théories contemporaines sur les économies régionales pour soutenir l’hypothèse d’un lien entre l’émergence et la concentration géographique en quelques zones urbaines centrales de nouvelles activités industrielles technocréatives et l’animation artistique et culturelle dans laquelle elles se développent. La pertinence et l’originalité de la démarche résident à cet égard dans la tentative de formuler un cadre intégrateur des différentes grilles de lecture en présence, qu’il s’agit ensuite de mettre à l’épreuve des faits. Le cadre de référence exploratoire est ainsi construit à partir de trois grandes perspectives explicatives, ou intuitions plausibles de recherche, portées par les approches plus récentes du développement économique régional: 1/ des effets de type « milieu », promus par les hypothèses issues du « tournant relationnel » dans l’analyse du développement (socio-) économique urbain : « district créatif », «communautés créatives », « réseaux sociaux d’échanges créatifs »… ; 2 / des effets de « lieu », décrits par des analyses inspirées d’une certaine géographie dite culturelle, d’inspiration phénoménologique, qualitative et sensitive, qui invitent à lier l’aptitude à la créativité à l’expérience même de la ville, dans ses dimensions matérielles mais aussi sensibles et idéelles; 3 / des effets de « culture » (en termes de valeur et d’aspiration), qui reformulent cette fois sous l’angle plus classique de l’économie résidentielle et du marketing culturel urbain, la question de l’incidence de la dimension culturelle du cadre de vie sur l’attractivité territoriale auprès d’activités et de populations « stratégiques ». La validité des schémas d’explication préétablis est explorée au moyen d’une méthodologie qualitative appliquée à une étude de cas unique : l’industrie du jeu vidéo à Montréal et son personnel « créatif ». Cette entrée méthodologique par le travailleur (le monde quotidien de la vie et du travail) permet de dépasser une réduction de la « ville créative » à des questions de densité urbaine (d’intensité, de diversité et/ou de connectivité), au profit d’une analyse microsociologique qui interroge au plus près de la réalité des acteurs concernés les mécanismes et les critères d’éventuelles rencontres productives entre les différents « mondes créatifs » qu’articule la ville dense. Pour rendre opératoire le questionnement, l’accent est mis sur (1) la mobilité professionnelle des personnes sur les marchés locaux du travail de création; (2) leur mobilité sociale, c.-à-d leur capacité d’adaptation à des milieux différents afin de pouvoir jouer sur plusieurs scènes et/ou solliciter des réseaux composés de relations plus ou moins élargies; (3) leur mobilité culturelle, définie ici à travers la diversité des goûts et des pratiques culturelles qui marque les formes de participation quotidienne à la vie culturelle « hors les murs »; (4) leur mobilité géographique, appréhendée plus particulièrement sous l’angle des représentations et de la nature de l’attachement à l’espace résidentiel d’adoption. L’analyse des résultats permet de dégager la cohérence d’un mode ou d’un art d’ « habiter » la centralité urbaine, en liaison avec les aspirations à un mode ou à un style de vie centré sur l’activité de création. Cette « territorialité » qui découle des pratiques et des représentations autorise à soutenir empiriquement, tout en les affinant et infléchissant d'une manière significative, deux thèses complémentaires: celle de la valeur d’attractivité appréciable dont est porteur la culture pour les territoires concernés; celle d’un groupe social émergeant dont le profil professionnel, culturel et psychologique peut être capturé par la notion de « classe créative ». La démarche d’ensemble permet d’apporter un éclairage scientifique nuancé sur le rôle des arts et de la culture dans la mutation positive des espaces urbains centraux et le dynamisme économique des villes dites postindustrielles. Elle contribue plus largement à l’examen critique d’un discours programmatique en matière de politique publique et de régénération urbaine par la culture, construit sur l’idée d’une « nouvelle économie créative » et les concepts liés: ville créative, industrie créative, classe créative."
Jeu Revue De Theâtre, 2005
V ers le début des années 70, une forme d'événements, qu'on qualifiera, dans un premier temps, de festifs, s'est développée en France, particulièrement dans les petites et moyennes villes. Vingt ans après, ce qui n'était, à son origine, qu'un mouvement artistique agrégeant des individualités, va devenir un secteur artistique à part entière, intégré dans le cadre général de ce que l'on nomme en France le « spectacle vivant 1 ». Cette intégration-reconnaissance va se concrétiser sous des formes diverses. Elle va d'abord s'opérer auprès du public, puis auprès des institutions, nationales et locales. Plus tardivement, et l'opération n'est pas encore aboutie, elle va enfin pénétrer les milieux culturels conventionnels et leurs institutions. Ce mouvement artistique est aujourd'hui nommé « arts de la rue », dénomination qui procède à la fois des acteurs de ce secteur et d'une volonté institutionnelle (en particulier celle de l'État) de l'identifier et de l'inscrire dans une politique culturelle publique. L'histoire (la généalogie) de cette transformation (d'un mouvement à un secteur) renvoie tout à la fois à des considérations philosophiques, sociales, politiques et esthétiques. L'espace public:jeux et enjeux À l'origine, et dans une lecture rapide des formes esthétiques, ces manifestations semblent s'inscrire, plus ou moins explicitement, dans la continuité d'un mode d'investissement de l'espace urbain existant dès le Moyen Âge. Pantomime, bateleurs, saltimbanques, se manifestent alors autour des foires 2 , mais aussi sur le parvis des églises et dans les processions 3. Au XIX e siècle, on les rencontre de façon plus concentrée sur les boulevards, le Boulevard du crime si bien représenté dans les Enfants du paradis de Marcel Carné (1945). Ils accueillent, sur des tréteaux, les funambules, les enfants de IHI1115-2005.2I 113 114 IHI1115-20O5.2I Le Boulevard du crime du XIX' siècle, tel que représenté dans les Enfants du paradis de Marcel Carné (1945).
Child of the city: what place for game / play and architectural creativity facing guaranteed city’s emergence The presence of young children in the street sometimes manifests itself through moves to escape or explore beyond parental supervision. Taking a closer look, the inspired manifestation of such gestures of escape reveals an essential dimension of the sensory relation to the urban environment, which architects should bear in mind. A child can make the city exist differently, revealing a particular texture which an adult often no longer registers. But this opening into the child’s phenomenal field, which may help architects in their efforts of imagination, is subject to a contrary tension due to an array of normative technical directives and constraints entailed by the spread of quality-certification policies, particularly forcible with regard to children and urban design. In their drive to guarantee reasonable, informed use of the city, such policies eliminate many of the loopholes through which play may break out into the public space, thus depriving children of the opportunity to learn to live with others, potentialize remarkable abilities and, perhaps, discover a place of unique delight.
Revue Organisations & territoires
L’article s’intéresse au phénomène très répandu ces dernières années de « l’urbanisme tactique », une tendance qui recoupe plusieurs réalités et nouveaux types d’aménagement et de planification territoriale. Ces nouvelles modalités de fabrique de la ville peuvent représenter un amalgame de pratiques très diversifiées de réappropriation de l’espace urbain, privé ou public, se traduisant par des transformations physico-spatiales ou événementielles, généralement spontanées, citoyennes et politiquement engagées (urbanisme temporaire, éphémère, populaire, insurgé, transitoire, etc.). Elles prennent d’assaut les interstices de l’espace urbain, sont parfois illégales (l’idée de guérilla urbaine, de space hacking, etc.), puis sont récupérées par les instances (administrations locales, promoteurs, investisseurs) comme prévalorisation au marché foncier et aux espaces environnants. Montréal n’a pas échappé à ce phénomène, et la multiplication des projets et des initiatives est exponentielle de...
2006
Nous proposons l'architecture ARGILE (Architecture for Representations, Games, Interactions, and Learning among Experts) adaptée au jeu sérieux « participatif et intensif en connaissances ». Elle s'adresse à la formation dans les domaines d'expertise et de pratique complexe, où les connaissances de référence ne sont ni stabilisées ni unanimes, mais au contraire dynamiques et en évolution continue. L'expert praticien ne prend pas ses décisions en fonction de recettes préétablies, mais il est amené à procéder par essais et erreurs, et à découvrir au fil de l'eau des solutions dans les situations complexes qui lui sont proposées. Cela amène à souhaiter que les règles et les objets du jeu puissent être facilement commentés, mis en discussion et modifiés par les formateurs et acteurs du domaine eux-mêmes. Nous présentons dans cet article un cadre de méthode pour atteindre ces objectifs. Nous exposons les lignes directrices de l'infrastructure technique de l'ensemble du dispositif, que nous souhaitons construire, pour à la fois gérer les actions des apprenants et leurs effets, et assurer la conception participative des objets et des règles, impliquant d'en débattre entre concepteurs. Nous illustrons concrètement les idées présentées sur deux exemples liés à des projets en cours, amenés à utiliser cette architecture, pour des notions complexes en développement durable (projet Defismed), et pour des situations de crise (projet Aidcrisis). Mots-clés. Apprentissage en ligne, jeu sérieux, ingénierie de connaissances, coopération, forum de discussion, développement durable, gestion de crise Abstract. We propose the « Architecture for Representations, Games, Interactions, and Learning among Experts » (ARGILE) for "participatory and knowledgeintensive" serious games. Faced with the problem of training in the areas of advanced expertise and complex practice, reference knowledge are neither stabilized nor unanimous, but rather dynamic and continuously evolving. Moreover, the practitioner does not take decisions based on pre-established recipes, but it is brought to trial and error, and discover solutions in complex situations that are proposed. That's why, the rules and the game objects must be easily annotated, discussed and modified by trainers and players themselves. We present in this paper a methodology, tools and technical architecture to design, use and evaluate such serious games. We present guidelines for the technical infrastructure of the whole system, allowing not only to manage the movement of players or the effects of their actions but also to ensure the participatory design of rules of the game, involving debate among designers. We illustrate concretely the ideas presented on two examples related to ongoing projects which will uses this architecture for complex ideas in sustainability (Defismed), and for training in action in a crisis (Aidcrisis).
2019
Dans le contexte actuel de mondialisation, de fragmentation des metropoles, et d’emergence de l’economie de la connaissance comme l’un des moteurs des villes, il importe d’interroger la construction des proximites entre les acteurs de l’economie culturelle et creative. Entre connexion a l’echelle internationale (permise par les TIC) et concentration spatiale a l’echelle locale, ces activites participent au faconnement des territoires. A travers l’etude de leur regroupement dans certains quartiers centraux et pericentraux degrades des villes, qualifies de "creatifs", il s’agit d’interroger les dynamiques territoriales qui en decoulent. Ces quartiers creatifs sont porteurs d’enjeux forts a la fois au niveau economique, social et urbain. Pour illustrer notre propos, nous nous appuierons sur un travail de terrain realise sur le quartier des Olivettes, ancien faubourg industriel et populaire de Nantes, aujourd’hui considere comme le quartier de la creation officieux de la ville...
ressources-cla.univ-fcomte.fr
L’articulation entre créativité et jeu paraît riche en potentialités pédagogiques, explorées dès les années 1970 par des spécialistes du français langue étrangère. Un long chemin reste néanmoins à parcourir : c’est ce que prouve par exemple la place accessoire accordée à ces deux notions par un outil de référence tel que le Cadre européen commun de référence (2001). Nous abordons ici le statut problématique des notions de créativité et de jeu, pour comparer ensuite le statut du binôme créativité/jeu dans les 1970 et de nos jours. Ayant identifié ceux qui nous semblent être les principaux enjeux de la créativité associée au jeu en classe de langue, nous évoquons en conclusion certains points de contact entre les deux notions afin de chercher à mieux exploiter les jeux de créativité dans la classe de FLE.
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HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2020
Urbanités, 2015
Le Centre pour la Communication Scientifique Directe - HAL - Diderot, 1995
Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, 2003
Géographie et cultures, 2012
L'observatoire, 2016
Territoire en Mouvement, 2013
Expertise au service des acteurs du français dans le monde. Mélanges pour les 50 ans du BELC, 2018
HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2010
Enjeux et société, 2019