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El objetivo de este trabajo de investigación fue evaluar las actividades lúdicas como estrategia didáctica para el mejoramiento de las competencias operacionales en matemáticas de los alumnos de primer año "A" del Liceo Bolivariano "Andrés Lomelli Rosario" del Municipio Boconó, del Estado Trujillo. La metodología desarrollada se ubicó en un proyecto de aplicación, con apoyo en una investigación participativa, documental y un diseño de campo experimental aplicando una preprueba y post-prueba al grupo de estudiantes seleccionados de una población de 803 de la institución antes señalada, representada por los y las estudiantes del 1 er año sección "A", que en total son 35, quienes se seleccionaron a través de un muestreo al azar simple. Se utilizó como técnica la encuesta y la observación, como instrumento un cuestionario conformado por 10 ítems, con respuesta politómicas. La validación se realizó por la técnica de juicios de expertos y la confiabilidad con la fórmula de coeficiente de Cronbach, que dio 0,83 que indica que el instrumento es confiable. Como conclusión se tiene que los ejercicios expuestos con los juegos lúdicos fueron solucionados por los estudiantes de manera satisfactoria, con interés y sin grado de dificultad, lo que indica que esta estrategia significativa y que contribuye a generar las competencias requeridas de manera eficaz. Recomendando a los docentes aplicar actividades lúdicas para el mejoramiento en esta área.
Juegos para el Desarrollo de la Velocidad VELOCIDAD: Es la capacidad condicional de efectuar movimientos en el tiempo más breve posible. FRECUENCIA MÁXIMA DE MOVIMIENTO: Por frecuencia se entiende el número de movimientos completos efectuados en la unidad de tiempo. Máxima, se refiere al mayor número de movimientos completos ( unión de movimientos rápidos i simples en acciones complejas), que un jugador pueda realizar en la unidad de tiempo. VELOCIDAD DE REACCIÓN: Es la capacidad de responder a un estímulo prefijado o nuevo en el menos tiempo posible.
Material: Un balón. Desarrollo: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se necesita un balón ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las niñas (niña 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (niña 2) . Mientras la que fue nombrada (niña 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la niña (niña 2) nombrada debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga a la primera (niña 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando las niñas que corrían escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que están para que la que tiene el balón (niña 2) trate de golpearlas con él. La que sea golpeada con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la niña nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego.
Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto entre personas que vayan a pertenecer a un mismo grupo, independientemente de la edad. Fundamentalmente son juegos destinados a aprender los nombres y alguna característica mínima. Son idóneos cuando los/as participantes no se conocen o se conocen mínimamente. Este tipo de juegos nos ayudarán a romper el hielo y la timidez que se puede dar en grupos que se conocen por primera vez, y sobre todo a dar la oportunidad de participar a todo el mundo. ÍNDICE EL APODO O NOMBRE ANIMAL ¿ME QUIERES? EL PISTOLERO LA MANTA LA TELARAÑA MI AMIGO SECRETO ES ... NOMBRE Y GESTO GLOBO AL AIRE PERSECUCIÓN DE NOMBRES QUIEN CALLA PAGA ALGO DE TI EL CORREO ESTE SOY YO CULIPANDEO EL APODO O NOMBRE-ANIMAL.
Nombre de la actividad Ámbitos a desarrollar Habilidades y competencias Interrelación Edad Tiempo estimado Alternativas El círculo del silencio Lo que escucha La comunicación Habilidades cognitivas 2 años a 3 años y 11 meses 15 minutos Entre niños, niñas y adultos Lo que observa El movimiento
Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo Participantes: para 40 personas. Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo así un total de 40 partes, uno para cada participante. Reglas: a-Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa b-Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel c-Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente d-Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc. e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias
El presente artículo analiza el fenómeno lúdico desde la base, centrándose en explicar en qué consiste jugar (y videojugar). Concretamente, el artículo se interesa por el fenómeno de los videojuegos y su gran importancia en la sociedad, destacando que es un medio con características propias, al que aproximarse con metodologías y técnicas concretas.
Doble clic · Editoras, 2023
Este proyecto tuvo por objeto los juegos y juguetes que se practican por los niños en Uruguay. Se considera al juego y los juguetes como artefactos culturales, como elementos que, dando estabilidad al mundo de las/os niñas/os, funcionan, tarde o temprano, en su inserción en un mundo existente, adulto, el cual se adapta para la progresiva incorporación de las nuevas generaciones. La investigación propuso dar cuenta de las formas en que las/os niñas/os de diferentes localidades del país juegan, atendiendo a las recurrencias y singularidades que caracteriza el entorno específico que los rodea. Para ello, se desarrolló una investigación que implicó el registro audiovisual y fotográfico de actividades en las cuales el juego de los/as niños/as es recuperado como una narración de la cultura. Se realizó un registro que afecta en la menor medida posible las actividades cotidianas de jugar. La selección de la muestra procuró abarcar diferentes particularidades territoriales, sociales y culturales del país. Se realizó un recorrido que contempla zonas de costa (ríos y océano), sierras, pradera, localidades fronterizas, colonias de inmigrantes, pequeños pueblos y capitales. El proyecto fue financiado por la Comisión Sectorial de Investigación Científica (CSIC) en el marco del llamado a Proyectos de Investigación y Desarrollo (I+D).
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