Academia.edu no longer supports Internet Explorer.
To browse Academia.edu and the wider internet faster and more securely, please take a few seconds to upgrade your browser.
2015, Ayna Klinik Psikoloji Dergisi
Bilgisayar ve internet kullanımın yaygınlaşması, bilgisayarda oyun oynayarak ya da internette çevrimiçi geçirilen zamanın uzunluğu ile ilgili tartışmaları da beraberinde getirmiştir. Artık aşırı bilgisayar ve internet kullanımı insanların iş, eğitim vb. yaşantılarını da etkileyen bir problem olmuş ve tedavi için ruh sağlığı çalışanlarına sıkça danışılmaya başlanmıştır. Ancak ruh sağlığı çalışanları olarak bu problemin tanımlanması ve tedavi edilmesi ile ilgili sınırlı bilgiye sahibiz. Karşılanan vakalarda örnek olması amacıyla, bu makalede terapiye oyun bağımlılığı ve derslerde başarısızlık şikâyetleri ile gelen Bay S. vakası ele alınacaktır. İlk olarak Bay S. ile ilgili demografik bilgiler, şikâyetlerin tarihçesi özetlenecek, ardından vaka formülasyonu ve terapi süreci detaylandırılacaktır.
2021
Many digital games have emerged with the effect of technological developments in the 21st century. The overuse of these games has brought new diseases along. The most common of these diseases is game addiction. Game addiction is one of the behavioral addictions. Game addiction is defined by features such as being mentally busy with the game, thinking about the game, disrupting daily routines, continuing to play despite having negative consequences in academic, social and family life, reacting when playing is prevented, conflict, and exhibiting withdrawal symptoms. Studies on the definition, diagnosis, prognosis and treatment of this disease in our country are at the beginning level. However, along the Covid-19 pandemic, the time spent especially by children and adolescents for playing has increased, and children and adolescents have started to show signs of addiction. It is predicted that after the pandemic, applications to be made to health facilities related to game addiction will increase. For this reason, the study aimed to examine the definition, symptoms, prognosis, diagnostic criteria, prevalence, gender difference, play time, risk factors, effects on the individual and treatment of game addiction. The feature that distinguishes this study from other studies is that it includes a comprehensive explanation of game addiction and the information that forms the basis of the concept of game addiction. The topics discussed in this study are thought to be important, as they will form the basis of studies on game addiction and provide an understanding of the subject.
Cumhuriyet International Journal of Education, 2022
This study aimed to explore relationship between adolescents' online game addiction and their coping strategies. The research was conducted in relational survey model. The study group of the research consists of a total of 331 adolescents, 170 males and 161 females, who are studying at public secondary schools in Hatay/Dörtyol and playing online games in the 2019-2020 academic year. In the research, Personal Information Form, Online Game Addiction Scale and the Kidcope were used to collect data. Independent sample t-test, Pearson's Correlation analysis, and multiple linear regression analysis were used to analyze the data. It was found that adolescents' online game addiction differed significantly by gender in the subscales of success and economic profit, and the total score of online game addiction. The coping strategies of adolescents showed a significant difference in the active coping subscale of Kidcope by the gender variable. There was a significant positive relationship between subscales of troubles and success, and subscales of negative coping and avoidant coping strategies. In addition, it was found that there was a significant positive relationship between online game addiction total score and subscales of negative coping and avoidant coping strategies. It was determined that subscales of negative coping and avoidant coping strategies predicted 6% of the total variance in online game addiction.
2021
Bu araştırmanın amacı Y kuşağının dijital oyun bağımlılığının incelenmesidir. Araştırmada var olan durumun tespit edilmesi amaçlandığından niceliksel betimleme yöntemi kullanılmıştır. Örneklemi; 1980-1999 yılları arasında doğan dijital oyunlara ilgisi olan 497 kişi oluşturmuştur. Katılımcıların yaşları 20 ile 40 arasında değişmektedir. Araştırmada veriler araştırmacılar tarafından hazırlanan "Kişisel Bilgi Formu" ve üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığını ölçebilmek amacıyla Hazar ve Hazar (2019) tarafından geliştirilen ve geçerlilik ve güvenilirlik çalışması yapılan "Üniversite Öğrencileri için Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği" kullanılarak toplanmıştır. Araştırmada, veri toplama araçları katılımcılara hem basılı hem dijital olarak uygulanmıştır. Verilerin analizi SPSS 25 programı ile yapılmış ve %95 güven düzeyi ile çalışılmıştır. Analizlerde parametrik yöntemler kullanılmıştır. Araştırma elde edilen birtakım bulgular şu şekildedir: (a) Y kuşağının dijital oyun bağımlılığı Riskli Grup'ta bulunmuştur; (b) Erkeklerin aşırı odaklanma ve erteleme, duygu değişimi ve dalma, dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin kadınlardan daha yüksek olduğu belirlenmiştir; (c) Lise mezunlarının aşırı odaklanma ve erteleme, yoksunluk ve arayış, dijital oyun bağımlılığı düzeyleri en yüksektir; (d) İlkokul mezunlarının duygu değişimi ve dalma düzeyi en yüksektir. Araştırma
Bağımlılık Dergisi
Amaç: Bu araştırmanın amacı, algılanan sosyal destek, işlevsel olmayan inanış ve haftalık oyun oynama süresinin internet oyun bağımlılığı üzerindeki doğrudan, dolaylı ve toplam etkilerini incelemektir. Yöntem: Çalışmada ilişkisel araştırma deseni kullanılmıştır. Araştırmanın katılımcılarını, İstanbul ili Ümraniye ilçesinde liselerde eğitim gören 15-17 yaşlarında 190’ı erkek 110’u kadın olmak üzere 300 gönüllü ergen oluşturmaktadır. Çalışmanın örneklemi uygun örnekleme yöntemi ile seçilmiştir. Araştırmada, “İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği Kısa Formu”, “Çocuk ve Ergenler için Sosyal Destek Değerlendirme Ölçeği”, “Çevrimiçi oyunlar için bilişler ölçeği” kullanılmıştır. Bulgular: Algılanan sosyal destek ile internette oyun bağımlılığı arasında işlevsel olmayan inanışın aracı rolü bulunmuştur (bootstrap =-,160, %95 GA =-,261,-,078). Algılanan sosyal destek ile internette oyun bağımlılığı arasında haftalık oyun oynama süresinin aracı rolü bulunmuştur (bootstrap =-,160, %95 GA =-,261...
Kastamonu eğitim dergisi, 2020
Bu çalışmanın amacı, Türkiye'de 2010-2018 yılları arasında dijital oyun bağımlılığı üzerine yapılan çalışmalardaki metodolojik eğilimleri ve elde edilen bulguları kapsamlı ve bütüncül bir şekilde incelemek ve dijital oyun bağımlılığı ile ilişkili faktörleri belirlemektir. Bu amaç doğrultusunda konuyla ilgili lisansüstü tezler ve çevrimiçi makaleler taranarak bir sistematik inceleme yürütülmüştür. Dijital oyun bağımlılığı ile ilişkili anahtar kelimelerle Google Akademik, Web of Science, YÖK Tez Kataloğu, ULAKBİM ve ERIC veri tabanları araştırılmış, dijital oyun bağımlılığına etki eden faktörleri ele alan, ampirik, tam metne erişimi olan 26 çalışma analize dahil edilmiştir. İnceleme sonucunda metodolojik olarak özellikle örneklem seçimi, veri toplama süreci ve sınırlılıkların ifade edilmesi konusunda eksiklikler olduğu görülmüştür. Bulgular incelendiğinde çalışmalarda genellikle demografik değişkenlerin dijital oyun bağımlığına olan etkilerine bakıldığı bunlar arasında cinsiyet, yaş, anne baba eğitim düzeyinin gözle görülür etkileri olduğu saptanmıştır. Öte yandan psiko-sosyal değişkenler ve dijital oyunlara özgü değişkenler çok az çalışmada ele alınmıştır. Çalışmada ele alınan unsurların derinlemesine incelenmesinin daha nitelikli, daha orijinal ve metodu güçlü dijital oyun bağımlılığı çalışmaları geliştirebilmek için araştırmacılara bir yol haritası sunacağı düşünülmektedir.
Bu çalışma, 18-29 yaş arası bireylerin algıladıkları anne-baba tutumu ile bu bireylerin dijital oyun bağımlılıkları arasındaki ilişkiyi incelemek amacıyla yapılmıştır. Araştırmanın örneklemini, başta İstanbul olmak üzere çeşitli kentlerden 261 katılımcı oluşturmaktadır. Bu araştırma kümesine, hazır bir ölçek olan Çocuk Yetiştirme Stilleri Ölçeği uygulanarak algılanan anne-baba tutumu ölçülmüştür. Katılımcıların dijital oyun bağımlılığını ölçmek amacıyla, Lemmens’in (2009) geliştirdiği Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (DOBÖ-7) ve emik çalışmadan yararlanılarak geliştirilmiş olan bir ölçekten (DOBÖ-16) yararlanılmıştır. Ayrıca araştırmaya oyun oynama süresi, kendini bağımlı görme, cinsiyet ve internet bağlantısı değişkenleri de katılmıştır. DOBÖ-16’nın Cronbach Alfa katsayısı geliştirme aşamasında ,88, uygulama sonunda ,83 olarak bulunmuştur. Araştırma sonucunda, Kabul/ilgi boyutunun annede, babada ve anne-baba birlikte alındığında Dijital Oyun Bağımlılığıyla (DOB) ters yönde zayıf bir ilişkiye sahip olduğu; ayrıca Sıkı denetim boyutunun, babanın ve anne-babanın birlikte alındığında DOB’la doğru yönde zayıf bir ilişkisi olduğu görülmüştür. Anne-baba tutumunun DOBO-16 ve DOBO-7’yle olan ilişkileri karşılaştırıldığında; anlamlılık, yön ve güç bakımından uyum olduğu görülmektedir.
Çocuk Dergisi / Journal of Child, 2021
Ergenlerde çevrimiçi oyun bağımlılığının bunları etkileyen sosyal destek algısı, algılanan stres düzeyi ve sosyodemografik etmenler ile ilişkisinin belirlenmesi amaçlanmıştır. Gereç ve Yöntem: Ankara Eğitim ve Araştırma Hastanesi Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları Poliklinikleri'ne başvuran 12-18 yaş arası ergenlere Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ölçeği, Çocuk Ergen Sosyal Destek Ölçeği ve Algılanan Stres Ölçeği verilmiştir. Bulgular: Çalışmaya 12-18 yaş arası 1057 ergen katıldı. Erkek ergenlerin %80,4'ünün çevrimiçi oyun oynadığı saptandı (p=0,000). Çevrimiçi oyun oynayan ergenlerde 'sınıf arkadaşları için algıladıkları sosyal destek', 'sınıf arkadaşları için algıladıkları sosyal desteği önemli bulma', 'algıladıkları sosyal destek toplam puanları' ve 'algıladıkları sosyal desteği önemli bulma' puanları çevrimiçi oyun oynamayan ergenlere göre düşük saptandı (p<0,05). Çalışmaya katılan ergenlerin algılanan stres ölçeği ile çevrimiçi oyun oynayan ve oynamayanların puanları arasında fark saptanmadı (p>0,05). Çevrimiçi oyun oynayan erkek ergenlerin çevrimiçi oyun bağımlılığı ölçeğinin tüm alt ölçeklerinden; kendilerine ait bilgisayarı olan ergenlerin 'aksaklık', 'başarı' ve 'toplam' alt ölçeğinden; kendine ait cep telefonu olan ergenlerin 'aksaklık' ve 'ekonomik kazanç' alt ölçeğinden; telefonda her gün oyun oynayan ve telefonda >2 saat vakit geçirenlerin 'aksaklıklar', 'başarı' ve 'toplam' alt ölçeğinden aldıkları puanlarda yükseklik saptandı (p<0,05). Sonuç: Erkeklerde çevrimiçi oyun bağımlılığının daha sık olduğu saptanmıştır. Çevrimiçi oyun bağımlılığının telefonda her gün oyun oynanması, günlük oyun oynama süresinin >2 saat olması, ergenlerin kendine ait cep telefonu veya bilgisayarının olması ile ilişkili olduğu gözlenmiştir.
İZÜ Eğitim Dergisi, 2020
Bu çalışmanın temel amacı ortaokul öğrencilerindeki bilgisayar oyunu bağımlılık düzeyinin incelenmesidir. Bu amaç doğrultusunda ortaokul öğrencilerinin cinsiyet, ebeveynlerinin çocuklarına bilgisayar oyunu oynarken süre sınırı koyma ve ebeveynlerin kendilerinin de bilgisayar oyunu oynama durumu değişkenlerine göre çocukların bilgisayar bağımlılığı düzeyinin farklılaşması incelenmiştir. Araştırma yöntem olarak nicel araştırma yöntemlerinden betimsel tarama modeli ile tasarlanmıştır. İstanbul ili Eyüpsultan ilçesi resmi ve özel ortaokul öğrencilerinden 635 ortaokul öğrencisi çalışmaya dahil edilmiştir. Sonuçta öğrencilerin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeyleri düşük bulunmakla birlikte çocuklarına süre sınırı koymayan ve kendi de bilgisayar oyunu oynayan ebeveynlerin çocuklarının daha yüksek düzeyde bilgisayar oyunu bağımlılığı riski taşıdığı söylenebilir.
Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 2018
Bu calismada universite ogrencilerine odaklanilarak dijital oyun oynama davranis modellerinin tespit edilmesi, kisisel ozellikler ve akademik performansla iliskisinin arastirilmasi amaclanmistir. Arastirmada veriler egitimlerine halen devam eden 446 universite ogrencisinden toplanmistir. Oyun sirasindaki, oyun oncesi ve sonrasindaki davranislari ve duygularini iceren maddelerden olusan bir olcekle toplanan veriler kumeleme analizi yardimi ile istatistiksel olarak gruplanmistir. Yurutulen kumeleme analizi sonucunda arastirma ornegi uc gruba ayrilmistir. Olusan gruplar; oyun bagimlilari (bagimlilar), yuksek bagimli olma egilimi bulununlar (adaylar) ve bilincli oyuncular (bilincliler) olarak isimlendirilmistir. Ortaya cikan gruplar arasinda yurutulen karsilastirma analizlerinde gelir, yas ve kilo problemi bakimindan her hangi bir farkliliga rastlanmamistir. Buna karsin bagimlilarda yer alan uyelerin yaklasik ucte ikisini erkeklerin olusturdugu tespit edilmistir. Yine dijital ortamda oy...
INTERNATIONAL LEARNING TEACHING AND EDUCATIONAL RESEARCH CONGRESS (ILTER-2019), 2019
Araştırmanın amacı, anne tutumu ve çevrimiçi oyun bağımlılığı arasındaki ilişkide öz düzenlemenin aracılık rolünün incelenmesidir. Araştırmanın dışsal değişkeni anne tutumu içsel değişkeni ise çevrimiçi oyun bağımlılığıdır. Bu amaçla 2018-2019 eğitim öğretim yılında Yozgat ilinin Akdağmadeni ilçesinde çeşitli ortaokullarda öğrenim gören 224 öğrenci amaçlı örnekleme ile belirlenmiştir. Kişisel Bilgi Formu, Leuven Algılanan Ana Babalık Ölçeği, Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ölçeği ve Öz Düzenleme Ölçeği araştırmanın veri toplama araçlarıdır. İlişkisel tarama desenindeki araştırmada, Yapısal Eşitlik Modeli kullanılarak anne tutumu ile çevrimiçi oyun bağımlılığı arasındaki ilişkinin açıklanmasında öz düzenlemenin aracılık rolü test edilmiştir. Doğrulayıcı faktör analizi yapılarak ölçeklerin geçerlikleri incelenmiştir. Sonuçlara göre ölçeklerin model test değerleri (𝛘𝟐/df) üç değerinin altında bulunmuştur. Elde edilen bu değerler ölçüm araçlarının iyi uyum gösterdiğinin işaretidir. Ölçeklerin güvenirlikleri Cronbach Alpha içtutarlılık katsayısı, CR, AVE ve korelasyon katsayıları yoluyla incelenmiş ve öz düzenleme ölçeği dışında yeterli düzeyde olduklarına karar verilmiştir. Oluşturulan aracı etki modeli analiz süreci dört aşamada incelenmiş; elde edilen bulgular, anne psikolojik kontrol arttıkça, oyun bağımlılığının da arttığını göstermiştir. İkinci olarak; anne psikolojik kontrolün, öz düzenleme becerisini yordama durumu incelendiğinde; anne psikolojik kontrol arttıkça, öz düzenleme başarısızlığının da arttığı sonucu elde edilmiştir. Son olarak, öz düzenleme başarısızlığı arttıkça çevrimiçi oyun bağımlılığının da artış göstermektedir. Bu anlamda değişkenler arasında anlamlı ve pozitif bir ilişki saptanmıştır. Araştırmanın temel bulgusu olarak, dışsal ve içsel değişken arasındaki ilişkide öz düzenlemenin tam aracılık rolü olduğu tespit edilmiştir. Anne tutumu ile öz düzenleme arasındaki ilişki, aracı değişken öz düzenleme ile içsel değişken çevrimiçi oyun bağımlılığı arasındaki ilişkiler pozitif yönde ve anlamlıdır. Bulgular anne psikolojik kontrolünün çevrimiçi oyun bağımlılığı ile pozitif yönde ilişkili olduğunu ve öz düzenlemenin bu ilişkide aracılık rolü oynadığını göstermektedir. Anahtar Kelimeler: Öz düzenleme, Çevrimiçi oyun bağımlılığı, Anne tutumu, Yapısal Eşitlik Modeli.
İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 2018
The importance of the internet and virtual platform in human life gradually has been increasing with the help of improving technology. It has been thought that this subject should be dealt with; because inappropriate use of the internet and computer games can turn into the risk of addiction. The psychological needs of teenagers which predict the addiction of digital games has been studied in this research. 322 teenagers comprise the research sample. "Personal Information Form", "The Scale of Digital Game Addiction", "The Scale of Psychological Needs" have been used for gathering data. The multiple regression analysis has been performed to analyze the data. According to the result of the research, it has been seen that gender and psychological needs [R2=.11, p<.05] predict significantly the addiction of digital game. The results of the research have been discussed in the scope of literature.
Bağımlılık dergisi, 2024
The aim of the research is to examine the studies carried out on substance and technology addiction in Türkiye in recent years, by taking them together. Document analysis technique, one of the qualitative research methods, was used in the research. Research on the practices carried out between January 1 st 2010 and March 1 st 2023 in the fight against substance and technology addiction in Türkiye was examined. In the research where 76 articles and theses were examined, it was determined that the studies were mostly theses (n = 40), were conducted in 2018 and 2021 (n = 14), and were carried out on an experimental basis (n = 26). As a result of the research, it was determined that the publications examined were mostly conducted abroad to combat substance addiction and cyberbullying addiction, to determine protective and preventive factors, and to determine the effectiveness of the applied psychoeducation program. In the reviewed publications, it was determined that the emphasis was on protective and preventive services at the local level in the fight against addiction, multidisciplinary studies were carried out, and results were reached that the applied trainings were effective in reducing addiction. Based on the findings obtained from the research, suggestions were made that different educational models should be integrated and implemented, experimental and longitudinal studies should be included in the fight against substance addiction, interventions that include the entire environment of the adolescent child should be implemented more, and parents should be supported.
MEDYA VE KÜLTÜREL ÇALIŞMALAR DERGİSİ, 2024
Günümüzde farklı donanım ve mecralardan, farklı türler ile bireylerin ilgisine sunulan dijital oyunlara yönelik akademik çalışmalar gün geçtikçe artmaktadır. Bu çalışmaların bir uzantısını oluşturan dijital oyun okuryazarlığı, oyun oynayan bireylerin çeşitli nitelikleri kazanmasını sağlamakta ve bireylerin oyunlarla ilgili analitik düşünme yeteneğini geliştirmekle ilgilenmektedir. Bu noktadan yola çıkılarak yapılan bu çalışma akademik literatürde dijital oyun okuryazarlığı farkındalığına ilişkin bir veri oluşturma amacı taşımaktadır. Çalışma, nitel araştırma yöntemlerinden biri olan görüşme tekniği ile gerçekleştirilmiştir. Katılımcılar olasılıksız örnekleme yöntemlerinden kolayda örnekleme yoluyla seçilmiş, veriler yarı yapılandırılmış sorularla toplanmış ve betimsel analiz yöntemi ile yorumlanmıştır. Çanakkale şehrinde 17 katılımcı ile gerçekleştirilen bölgesel araştırma sonucunda oyun türü tercihlerinde erkek katılımcıların çoğu aksiyon odaklı, kadın katılımcıların çoğu ise zekâ ve bulmaca türü oyunları tercih ettiğini belirtmiştir. Katılımcıların dijital oyun okuryazarlığı kapsamında görsel ve grafiksel metinleri anlayabildiği, yorumlayabildiği görülmektedir. Araştırmaya dair elde edilen bir diğer önemli bulgu ise katılımcıların oyun içerisinde maruz kaldığı olumsuz tutumlar karşısında yasalara karşı bilgisiz ya da güvensiz olduğudur. Ayrıca katılımcıların oyun bileşenlerini ve oyun içeriklerini ayırt edebildiği saptanmıştır. Dolayısıyla katılımcıların çoğunun dijital oyun okuryazarlığına ilişkin seçici yeteneklere sahip olmaları çalışmanın önemli sonuçlarından biridir.
Bağımlılık dergisi, 2023
Objective: The aim of this study was to examine the relationship between Digital Game Addiction and Outdoor Games. Method: The study was carried out by quantitative method.. As a data collection tool in research; The Demographic Information Form prepared by the researcher, Questionnaire Form prepared for children and their families by taking expert opinion, and the "Digital Game Addiction Scale for Children" were used. Results: With digital game addiction; there was no significant difference between children's thoughts of playing outside, duration of playing, playing outside and playing digital games at home; it was determined that there is a significant difference between the places where games are played outside and the relationships with friends. Conclusion: Although there is unlimited internet at home, children like to play outside, and children who do not have their own computer and smart phone at home prefer to play outside.
Çalışmada Şeza Bargus’un “Oyun” adlı küçürek öyküsü psikanalitik yaklaşım ile incelenmeye çalışılmıştır. “Oyun”, bireyin arzularının toplumsal normlar karşısında bastırılmaya çalışılmasıyla ortaya çıkan rol karmaşası ve kimlik bunalımının ürünü olarak ortaya çıkar. Modern dünyanın oyun algısının karşısında, yaratılış/kendilik değerlerini yaşamak arzusunda olan bireyin yapımcılar/toplum ile çatışması söz konusudur. Küçürek öyküdeki bu durum metnin içine girilerek psikanalitik yaklaşım kuramının inceleme aracı olan psikoloji ve felsefe gibi disiplinlerden yararlanılarak ele alınmıştır. Açar Sözcükler: Şeza Bargus, Oyun, Küçürek Öykü, Psikanalitik Yaklaşım.
Öz Geride kalan birkaç on yıl içerisinde yaşanan teknolojik gelişmeler, kitle iletişim araçlarının yapısı ve işleyişinde önemli değişiklikler meydana getirmiştir. İnternetle artan sanal uzam etkileşimleri ve yoğun enformasyon bombardımanı, yeni tür toplum-medya ilişkisi inşa etmiştir. Bilgisayar oyunları sektörü bu süreçte gelişmiş, tüm dünyada özellikle gençlerin gündelik pratiklerinin adeta vazgeçilmezi haline gelen bir endüstriye dönüşmüştür. Bu doğrultuda üniversite gençliğinin bilgisayar oyun bağımlılıklarını inceleme amacı taşıyan bu araştırma, Aksaray Üniversitesi örneğinde yürütülmüştür. Çalışmada, Young'ın (1998) bağımlılık ölçeğinin bilgisayar oyunlarına uyarlanmasıyla hazırlanan anket, amaçlı örneklem yoluyla seçilen 435 öğrenciye uygulanmış, her 5 öğrenciden 1'inin oyun bağımlılığı tehdidi altında bulunduğu belirlenmiştir. Bununla birlikte erkek öğrencilerin bağımlılık düzeyinin kızlardan daha yüksek olduğu, anne eğitim düzeyi ve aile gelir seviyesi arttıkça bağımlılık düzeyinin arttığı tespit edilmiştir. Oyun için yapılan harcama ve şiddet içerikli oyunlara duyulan ilginin bağımlılığı tetiklediği, oyun oynama sürelerinin kontrol edilememesinin de, bağımlılık riskini arttırdığı bulgulanmıştır. Abstract Technological developments in the last few decades, has caused major changes in the structure and functioning of the mass communication tools. Virtual space interactions growing up with the internet and intense bombardment of information, has constructed a new kind of society-media relationship. The computer games industry has improved during this period and has transformed to industry which is almost indispensable especially for young people's everyday practices in the world. Accordingly, this study which aims examine the computer game addiction of the university youth was carried out in the sample of Aksaray University. Survey that prepared with adapting Young's (1998) internet addiction scale, applied 435 students which selected by purposive sampling. It was found that 1 out of every 5 students were under the threat of gaming addiction. In addition, the level of male student's addiction is higher than those of girl students. Addiction increases along with mother education level and family income level. While expenditure for the game and interest in games with violence are triggering game addiction, inability to control the play time is increasing the risk of addiction.
Journal of Ibn Haldun Studies, Ibn Haldun University
Son yıllarda yaşanan teknolojik gelişmeler, teknolojik cihazların artan üretimi ve yaygınlaşması, dijital cihazlara erişimi kolaylaştırmıştır. Artık günlük yaşamın birçok alanında vazgeçilmez haline gelen dijital araçların eğlence alanında da aynı konuma geldiği söylenebilir. Dijital oyunlar günümüzde yaygın bir şekilde her yaş grubundaki insan tarafından oynanmaktadır. Ancak ilkokul ve ortaokul çağındaki öğrenciler bu oyunların ilk sırada gelen tüketicileri arasındadır. Dijital oyunların bağımlılık yapma potansiyeli ise yapılan çalışmalar tarafından ortaya konulmuştur. Dijital oyun bağımlılığının, birçok problemin yanında yalnızlığa yol açabileceği bilinmektedir. Bu çalışma, ilkokul ve ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıkları ve yalnızlık arasındaki ilişki ile ilgili yapılan çalışmaları incelemek ve konuyu genel hatlarıyla tartışmak amacıyla yapılmıştır. Dijital oyun bağımlılığının tanımı ve kriterleri, etiyolojisi, kız ve erkek öğrenciler arasındaki farklılıklar, yalnız...
ADDICTA : THE TURKISH JOURNAL ON ADDICTIONS, 2015
Aksaray Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 2019
Bu araştırmada, Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği'nin okul öncesi dönem çocuklar için uyarlanıp, geçerlik ve güvenirlik çalışmasının yapılması amaçlanmıştır. Araştırmanın örneklemini Ankara ilinde Yenimahalle, Çankaya ve Keçiören'de bulunan resmi okul öncesi eğitim kurumlarının 5-6 yaş grubuna devam eden 150 (76 kız, 74 erkek) çocuk oluşturmuştur. Horzum, Ayas ve Çakır-Balta (2008) tarafından ilkokul çocukları için geliştirilen Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği uzman görüşleri ve ön uygulamalar doğrultusunda düzenlenmiş, geçerlikgüvenirlik çalışmasına hazır hale getirilmiştir. 5-6 yaş çocuklarına yapılan uygulama sonucunda ölçeğin iki faktörlü yapıda olduğu, bu yapının toplam varyansın %82.5'ini açıkladığı görülmüştür. Ölçeğin toplamında iç tutarlık kat sayısı .98 ve alt boyutlarda ise .98 ve .92 olarak bulunmuştur. Test-tekrar test güvenirliğine ilişkin iki yarı test korelasyon katsayısı ise .97 olarak belirlenmiştir. Doğrulayıcı Faktör Analizi ile elde edilen DFA uyum indekslerinin bu yapıyı desteklediği görülmüştür. Bu bulgular, Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği'nin okul öncesi dönem çocuklarının dijital oyun bağımlılıklarını değerlendirmede kullanılabileceğine işaret etmiştir.
Loading Preview
Sorry, preview is currently unavailable. You can download the paper by clicking the button above.