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2016
2019
Prenant de plus en plus de place dans l’espace culturel et médiatique, les jeux vidéo s’émancipent progressivement des stéréotypes les catégorisant parfois d’enfantins, d’idiots, de violents, etc., pour devenir un véritable « objet culturel ». À ce titre, de nombreux discours ont surgi ces dernières années dans l’espace médiatique et académique afin de reconnaître les jeux vidéo comme de véritables modes d’expression, voire comme des « oeuvres artistiques », au même titre que la littérature, les arts plastiques ou encore la musique ou le cinéma (voir à ce propos Genvo, 2009). Se constituant en « industrie culturelle » au même moment que l’avènement de la globalisation et du néolibéralisme, les jeux vidéo ont cette particularité par rapport aux autres industries que je viens de citer d’être des « objets culturels » profondément transnationaux (Kline et al., 2003). Au coeur des évolutions des médias et des nouvelles technologies, se déploie aussi autour de ces marchandises tout un régime de sociabilité, de rêves et de fantasmes. En ce sens, les jeux vidéo sont loin d’être de simples « objets » ou marchandises : ils sont avant tout valorisés comme des « expériences » à consommer. Parce que cette industrie concentre ainsi certaines des valeurs clés du régime de production transnational dans lequel nous vivons actuellement, certains auteurs reprenant les travaux de Martyn Lee sur la culture de consommation (Lee, 1993) en sont venus à qualifier les jeux vidéo de « marchandise idéale du capitalisme contemporain » (Kline et al., 2003 : 60-78 ; voir aussi Kerr, 2006 ; Triclot, 2011 : 227-230). Cet essai consistera donc à revenir sur cette affirmation voulant que les jeux vidéo soient aujourd’hui cette « marchandise idéale » aux potentiels aliénants certains.
2016
Vieux d'une cinquantaine d'annees environ, les jeux video arrivent a une periode charniere de leur existence en tant qu'objets issus des industries culturelles. Ils font l'objet d'etudes, d'expositions et sont conserves au sein des collections patrimoniales d'institutions telles que le Conservatoire national des arts et metiers ou la Bibliotheque nationale de France. L'objet de cette these est d'etudier l'accession du jeu video au statut d'objet patrimonial au sein des grandes institutions culturelles francaises mais aussi par le biais des pratiques amateur, tout particulierement dans leurs aspects collaboratif et numerique. Les sciences de l'information et de la communication sont l'outil essentiel qui permet d'analyser le processus de patrimonialisation d'une culture populaire. Au travers de l'etude des pratiques de classement, de hierarchisation de l'information et des connaissances mises en place par les amateur...
Nouvelle revue d’esthétique, 2013
Tous droits réservés pour tous pays. La reproduction ou représentation de cet article, notamment par photocopie, n'est autorisée que dans les limites des conditions générales d'utilisation du site ou, le cas échéant, des conditions générales de la licence souscrite par votre établissement. Toute autre reproduction ou représentation, en tout ou partie, sous quelque forme et de quelque manière que ce soit, est interdite sauf accord préalable et écrit de l'éditeur, en dehors des cas prévus par la législation en vigueur en France. Il est précisé que son stockage dans une base de données est également interdit.
Nouvelle revue d’esthétique, 2013
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2017
At the turn of the century, video games emerged as a major sector alongside traditional cultural industries such as book publishing, recorded music, cinema and television. Relying on an anthropological point of view and driven by a wave of technological innovations, games have been renewed in a few decades to adapt to new devices, mobile uses and pervasive smartphones. Video games have become ubiquitous. The economy of this industry remains poorly known, yet little explored. It is therefore an overview of the sector that this book proposes. It makes it possible to understand how and by which actors the video games are conceived, produced and disseminated, what are the specific issues of this globalized sector (network effects, Internet, importance of fixed costs, rapid device renewal, weight of the social communities, globalization, etc.) and how they exist on the different continents.
Actes des journées d'étude: …, 2002
Le jeu vidéo a trente ans. Les jeux d'aujourd'hui n'ont plus rien à voir avec ceux des premières générations de consoles et de jeux d'arcade. De jeux purement textuels (par exemple, le premier jeu en réseau sur Internet dans les années 80), nous sommes passés à la manipulation ...
Et si nous faisions un jeu où il faudrait sauver le monde ? Il serait aisé et juste de répondre : "Encore un". Pourtant depuis quelques années, le jeu vidéo se réinvente à nouveau et investit de nouveaux domaines. Sa portée critique est reconnue et des mouvements comme le festival Games for Change1 ou The Institute for the Future2, l'utilisent pour servir des enjeux humanitaires. Il est ici question d'envisager le potentiel du jeu vidéo à remettre en cause les idéologies, la société, le monde. Nous essaierons de voir par quels moyens le jeu peut poursuivre cette remise en question dans le monde réel une fois le jeu terminé.
Archives & Museum Informatics, 2005
The video game heritage is being preserved especially on the Web: comments, screenshots, sounds, videos, etc. But one important element is missing: the environment in which we play (game atmosphere) is one of our strongest memories. This article describes:
Si le jeu est encouragé chez l'enfant, la pratique des jeux vidéo reste le plus souvent incomprise chez l'adulte. Victimes de nombreux préjugés – violence, addiction –, les jeux vidéo ont pourtant des effets bénéfiques considérables, en termes de divertissement, d'expression des pulsions agressives ou encore de concentration. Pour preuve, leur utilisation dépasse aujourd'hui la sphère ludique et intervient dans le domaine de la formation, à l'image de "serious games" développés pour les professionnels de la santé. État des lieux.
2024
Mémoire et patrimoine à l'épreuve de la "dé-patrimonialisation": quel rôle pour la médiation culturelle.
Culture numérique
Afin de questionner les questions de consommation et de création au regard des jeux vidéo nous examinons un corpus constitué par les 50 premiers articles issus d’une recherche par le moteur Google Scholar. Nous constatons que la grande majorité des articles concerne des questions d’usages et ces articles se divisent entre ceux qui soutiennent une vision positive des jeux vidéo et ceux qui portent une vision négative. Le premier thème fait état de l’augmentation des capacités cognitives du joueur et le second met l’accent sur les dangers de la violence ou de l’addiction. Cette vision manichéenne nous conduit à en étudier les origines, entre facteurs d’imprégnation culturelle et conflits d’intérêts. À ces démarches nous opposons une approche prenant en compte l’ambivalence et la complexité des jeux vidéo.
2006
Batard I.U.T. Villetaneuse (Université Paris XIII) L'éviction des comparses dans l'univers vidéoludique : définitive ou temporaire ? « Toujours la même chose ! Moi, je suis le faire-valoir ! Le comparse ! Je n'ai pas la voix au chapitre » se plaint Obélix avec auto-dérision dans Astérix et Cléopâtre en 1965 1 . Pourtant, Obélix le comparse, le personnage second après Astérix le héros, fait même l'objet du titre d'un opus de la série : Obélix et Compagnie 2 . C'est dire si le fait d'être le comparse n'est pas rien et ne cantonne pas le personnage au rôle de faire-valoir. Même si la définition du dictionnaire usuel indique qu'étymologiquement le comparse est un « personnage muet » dont « le rôle est insignifiant » 3 , nous prendrons plutôt l'acception de comparse comme celle de personnage second, d'acolyte ou encore de compagnon du héros (ou de l'héroïne), ce dernier étant le personnage principal. Cette introduction permet de renvoyer à un numéro précédent de Belphégor consacré à la bande dessinée et invite à dresser quelques précisions. Nous interrogerons ici la question des comparses ou seconds rôles dans les jeux vidéo ou cédéroms, c'est-à-dire dans l'univers multimédia. Nos propos, organisés en deux grandes parties, examineront d'abord la question des jeux vidéo et cédéroms comme nouveaux produits culturels multimédias et comment le récit s'intègre dans ces derniers. Puis nos questions s'intéresseront directement aux personnages multimédias et en particulier aux comparses.
Le jeu vidéo nécessite que l’on passe d’un discours qui s’en tient aux stimuli perceptifs à un discours de nature esthétique qui prenne en compte les composantes des images, leurs types d’espace, de profondeur et de temporalité. Les outils de l’analyse de films s’avèrent décisifs dans cette perspective. Se pose en outre la question de savoir si exposer le jeu vidéo et ses images se limite au paradigme ludique, ce qui permet de rencontrer les problématiques actuelles liées au cinéma exposé et aux passages de ses images de la salle vers le musée.
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