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2017
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At the turn of the century, video games emerged as a major sector alongside traditional cultural industries such as book publishing, recorded music, cinema and television. Relying on an anthropological point of view and driven by a wave of technological innovations, games have been renewed in a few decades to adapt to new devices, mobile uses and pervasive smartphones. Video games have become ubiquitous. The economy of this industry remains poorly known, yet little explored. It is therefore an overview of the sector that this book proposes. It makes it possible to understand how and by which actors the video games are conceived, produced and disseminated, what are the specific issues of this globalized sector (network effects, Internet, importance of fixed costs, rapid device renewal, weight of the social communities, globalization, etc.) and how they exist on the different continents.
2016
Vieux d'une cinquantaine d'annees environ, les jeux video arrivent a une periode charniere de leur existence en tant qu'objets issus des industries culturelles. Ils font l'objet d'etudes, d'expositions et sont conserves au sein des collections patrimoniales d'institutions telles que le Conservatoire national des arts et metiers ou la Bibliotheque nationale de France. L'objet de cette these est d'etudier l'accession du jeu video au statut d'objet patrimonial au sein des grandes institutions culturelles francaises mais aussi par le biais des pratiques amateur, tout particulierement dans leurs aspects collaboratif et numerique. Les sciences de l'information et de la communication sont l'outil essentiel qui permet d'analyser le processus de patrimonialisation d'une culture populaire. Au travers de l'etude des pratiques de classement, de hierarchisation de l'information et des connaissances mises en place par les amateur...
Ethnologies, 2010
Cet article distingue deux formes d’approches du jeu pour bien comprendre la spécificité du jeu lorsqu’il est étudié sous l’angle des nouvelles perspectives. Cette façon de considérer le jeu nous aidera à exposer ce qu’est la fonction de jeu en discutant de ses limites et de la liberté ludique. Cette liberté ludique créée par des règles nous permettra de mettre en lumière les liens entre le jeu et l’interprétation pour finalement montrer en quoi le jeu est un producteur culturel et non pas seulement un produit issu de la culture.
2013
L'enjeu de cet article est de retracer l'evolution des outils narratifs mis en place par differents studios de developpement au cours des cinq dernieres decennies afin de s'interroger sur l'evolution de la nature et de la place du recit en matiere de jeux video. Il apparaitra que diverses tendances se degagent au fil des annees, pour aboutir a la situation actuelle qui unifie ces differentes orientations afin de creer des productions videoludiques s'imposant comme des supports multi-narratifs.
Le jeu vidéo au Québec, 2021
How are video games discussed through time in the Belle Province? Do Quebecers share a common and specific video game culture? We try to answer those two questions in this paper through an analysis of Bibliothèque and Archives nationales du Québec (BAnQ) catalogue. We compiled and analyzed a variety of discourses created and presented by (and for) Quebecers between 1978 and 2018. As we talk about different trends animating discourses on video games, we also discuss the limitations of BAnQ’s catalogue and the state of video game preservation in Quebec. We focus on a few key items pinpointed during our research at the Collection nationale.
Variations, 2014
Les Musées de la civilisation sont subventionnés par le ministère de la Culture et des Communications du Québec.
2010
"Résumé - Défendant le parti pris d’une recherche culturelle appliquée qui ne s’interdit pas a priori de considérer positivement son objet au service d’objectifs externes ou extra-culturels, ce travail de thèse vise à explorer l'articulation, aujourd’hui opérée autour de la notion de « créativité », entre l’offre culturelle des territoires et leurs capacités attractives durables en faveur d’un redéploiement économique et urbain. Au plan conceptuel, la démarche s’appuie sur les arguments offerts par les théories contemporaines sur les économies régionales pour soutenir l’hypothèse d’un lien entre l’émergence et la concentration géographique en quelques zones urbaines centrales de nouvelles activités industrielles technocréatives et l’animation artistique et culturelle dans laquelle elles se développent. La pertinence et l’originalité de la démarche résident à cet égard dans la tentative de formuler un cadre intégrateur des différentes grilles de lecture en présence, qu’il s’agit ensuite de mettre à l’épreuve des faits. Le cadre de référence exploratoire est ainsi construit à partir de trois grandes perspectives explicatives, ou intuitions plausibles de recherche, portées par les approches plus récentes du développement économique régional: 1/ des effets de type « milieu », promus par les hypothèses issues du « tournant relationnel » dans l’analyse du développement (socio-) économique urbain : « district créatif », «communautés créatives », « réseaux sociaux d’échanges créatifs »… ; 2 / des effets de « lieu », décrits par des analyses inspirées d’une certaine géographie dite culturelle, d’inspiration phénoménologique, qualitative et sensitive, qui invitent à lier l’aptitude à la créativité à l’expérience même de la ville, dans ses dimensions matérielles mais aussi sensibles et idéelles; 3 / des effets de « culture » (en termes de valeur et d’aspiration), qui reformulent cette fois sous l’angle plus classique de l’économie résidentielle et du marketing culturel urbain, la question de l’incidence de la dimension culturelle du cadre de vie sur l’attractivité territoriale auprès d’activités et de populations « stratégiques ». La validité des schémas d’explication préétablis est explorée au moyen d’une méthodologie qualitative appliquée à une étude de cas unique : l’industrie du jeu vidéo à Montréal et son personnel « créatif ». Cette entrée méthodologique par le travailleur (le monde quotidien de la vie et du travail) permet de dépasser une réduction de la « ville créative » à des questions de densité urbaine (d’intensité, de diversité et/ou de connectivité), au profit d’une analyse microsociologique qui interroge au plus près de la réalité des acteurs concernés les mécanismes et les critères d’éventuelles rencontres productives entre les différents « mondes créatifs » qu’articule la ville dense. Pour rendre opératoire le questionnement, l’accent est mis sur (1) la mobilité professionnelle des personnes sur les marchés locaux du travail de création; (2) leur mobilité sociale, c.-à-d leur capacité d’adaptation à des milieux différents afin de pouvoir jouer sur plusieurs scènes et/ou solliciter des réseaux composés de relations plus ou moins élargies; (3) leur mobilité culturelle, définie ici à travers la diversité des goûts et des pratiques culturelles qui marque les formes de participation quotidienne à la vie culturelle « hors les murs »; (4) leur mobilité géographique, appréhendée plus particulièrement sous l’angle des représentations et de la nature de l’attachement à l’espace résidentiel d’adoption. L’analyse des résultats permet de dégager la cohérence d’un mode ou d’un art d’ « habiter » la centralité urbaine, en liaison avec les aspirations à un mode ou à un style de vie centré sur l’activité de création. Cette « territorialité » qui découle des pratiques et des représentations autorise à soutenir empiriquement, tout en les affinant et infléchissant d'une manière significative, deux thèses complémentaires: celle de la valeur d’attractivité appréciable dont est porteur la culture pour les territoires concernés; celle d’un groupe social émergeant dont le profil professionnel, culturel et psychologique peut être capturé par la notion de « classe créative ». La démarche d’ensemble permet d’apporter un éclairage scientifique nuancé sur le rôle des arts et de la culture dans la mutation positive des espaces urbains centraux et le dynamisme économique des villes dites postindustrielles. Elle contribue plus largement à l’examen critique d’un discours programmatique en matière de politique publique et de régénération urbaine par la culture, construit sur l’idée d’une « nouvelle économie créative » et les concepts liés: ville créative, industrie créative, classe créative."
2019
Prenant de plus en plus de place dans l’espace culturel et médiatique, les jeux vidéo s’émancipent progressivement des stéréotypes les catégorisant parfois d’enfantins, d’idiots, de violents, etc., pour devenir un véritable « objet culturel ». À ce titre, de nombreux discours ont surgi ces dernières années dans l’espace médiatique et académique afin de reconnaître les jeux vidéo comme de véritables modes d’expression, voire comme des « oeuvres artistiques », au même titre que la littérature, les arts plastiques ou encore la musique ou le cinéma (voir à ce propos Genvo, 2009). Se constituant en « industrie culturelle » au même moment que l’avènement de la globalisation et du néolibéralisme, les jeux vidéo ont cette particularité par rapport aux autres industries que je viens de citer d’être des « objets culturels » profondément transnationaux (Kline et al., 2003). Au coeur des évolutions des médias et des nouvelles technologies, se déploie aussi autour de ces marchandises tout un régime de sociabilité, de rêves et de fantasmes. En ce sens, les jeux vidéo sont loin d’être de simples « objets » ou marchandises : ils sont avant tout valorisés comme des « expériences » à consommer. Parce que cette industrie concentre ainsi certaines des valeurs clés du régime de production transnational dans lequel nous vivons actuellement, certains auteurs reprenant les travaux de Martyn Lee sur la culture de consommation (Lee, 1993) en sont venus à qualifier les jeux vidéo de « marchandise idéale du capitalisme contemporain » (Kline et al., 2003 : 60-78 ; voir aussi Kerr, 2006 ; Triclot, 2011 : 227-230). Cet essai consistera donc à revenir sur cette affirmation voulant que les jeux vidéo soient aujourd’hui cette « marchandise idéale » aux potentiels aliénants certains.
Tic & Société, 2019
Mémoire présenté au Ministère de la Culture et des Communications dans le cadre du renouvellement de la politique culturelle québécoise
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Publication des Musées de la civilisation à Québec, Série Variations, no.1, 2014
Nouvelle revue d’esthétique, 2013
HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2020
Le jeu vidéo au Québec
HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2010
Nouvelle revue d’esthétique, 2013
Dialogue, 2017
L’Espace géographique, 2014
Simonin, A, "Jeux vidéo et construction identitaire", dans Thémat'IC 2014 - Communautés en ligne et construction identitaire. Actes de la journée d'étude du 6 juin 2014, Strasbourg 2016, p.69 -81
Cahiers de la SFSIC, 2017