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Le jeu vidéo au Québec
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The province of Quebec is seen as a center of “creativity” for video games and this concept is regularly used and valued. But the complexity of the socio-cultural phenomena leads us to question the meaning of this concept. What is creativity, who or what is creative? This paper uses a constructivist version the Four P’s framework (product, process, people and press) to show the limits of the concept of creativity in the Quebec video game industry, specifically in Montreal. This model allows us to focus on different interrelated dimensions of creativity, from government economic policies to the creation process, including the products created and the people involved. At first glance, the results show a disturbing lack of creativity. But it is rather the lack of theorization and operationalization of the concept in the context of Quebec video games that is problematic. If the province wishes to maintain its status as a leader in this sector, a transdisciplinary research effort must be...
Manuscrit pour publication dans les Actes du colloque « L'économie culturelle et ses territoires », Université Toulouse le Mirail, 21 et 22 septembre 2006. Version auteur avant relecture « Classe créative » et marché du travail. L'industrie du jeu vidéo à Montréal et les mondes « socio-symboliques » de la création numérique (Version au 11/06) Myrtille Roy-Valex INRS-Urbanisation, Culture et Société 85, rue Sherbrooke Est
2010
"Résumé - Défendant le parti pris d’une recherche culturelle appliquée qui ne s’interdit pas a priori de considérer positivement son objet au service d’objectifs externes ou extra-culturels, ce travail de thèse vise à explorer l'articulation, aujourd’hui opérée autour de la notion de « créativité », entre l’offre culturelle des territoires et leurs capacités attractives durables en faveur d’un redéploiement économique et urbain. Au plan conceptuel, la démarche s’appuie sur les arguments offerts par les théories contemporaines sur les économies régionales pour soutenir l’hypothèse d’un lien entre l’émergence et la concentration géographique en quelques zones urbaines centrales de nouvelles activités industrielles technocréatives et l’animation artistique et culturelle dans laquelle elles se développent. La pertinence et l’originalité de la démarche résident à cet égard dans la tentative de formuler un cadre intégrateur des différentes grilles de lecture en présence, qu’il s’agit ensuite de mettre à l’épreuve des faits. Le cadre de référence exploratoire est ainsi construit à partir de trois grandes perspectives explicatives, ou intuitions plausibles de recherche, portées par les approches plus récentes du développement économique régional: 1/ des effets de type « milieu », promus par les hypothèses issues du « tournant relationnel » dans l’analyse du développement (socio-) économique urbain : « district créatif », «communautés créatives », « réseaux sociaux d’échanges créatifs »… ; 2 / des effets de « lieu », décrits par des analyses inspirées d’une certaine géographie dite culturelle, d’inspiration phénoménologique, qualitative et sensitive, qui invitent à lier l’aptitude à la créativité à l’expérience même de la ville, dans ses dimensions matérielles mais aussi sensibles et idéelles; 3 / des effets de « culture » (en termes de valeur et d’aspiration), qui reformulent cette fois sous l’angle plus classique de l’économie résidentielle et du marketing culturel urbain, la question de l’incidence de la dimension culturelle du cadre de vie sur l’attractivité territoriale auprès d’activités et de populations « stratégiques ». La validité des schémas d’explication préétablis est explorée au moyen d’une méthodologie qualitative appliquée à une étude de cas unique : l’industrie du jeu vidéo à Montréal et son personnel « créatif ». Cette entrée méthodologique par le travailleur (le monde quotidien de la vie et du travail) permet de dépasser une réduction de la « ville créative » à des questions de densité urbaine (d’intensité, de diversité et/ou de connectivité), au profit d’une analyse microsociologique qui interroge au plus près de la réalité des acteurs concernés les mécanismes et les critères d’éventuelles rencontres productives entre les différents « mondes créatifs » qu’articule la ville dense. Pour rendre opératoire le questionnement, l’accent est mis sur (1) la mobilité professionnelle des personnes sur les marchés locaux du travail de création; (2) leur mobilité sociale, c.-à-d leur capacité d’adaptation à des milieux différents afin de pouvoir jouer sur plusieurs scènes et/ou solliciter des réseaux composés de relations plus ou moins élargies; (3) leur mobilité culturelle, définie ici à travers la diversité des goûts et des pratiques culturelles qui marque les formes de participation quotidienne à la vie culturelle « hors les murs »; (4) leur mobilité géographique, appréhendée plus particulièrement sous l’angle des représentations et de la nature de l’attachement à l’espace résidentiel d’adoption. L’analyse des résultats permet de dégager la cohérence d’un mode ou d’un art d’ « habiter » la centralité urbaine, en liaison avec les aspirations à un mode ou à un style de vie centré sur l’activité de création. Cette « territorialité » qui découle des pratiques et des représentations autorise à soutenir empiriquement, tout en les affinant et infléchissant d'une manière significative, deux thèses complémentaires: celle de la valeur d’attractivité appréciable dont est porteur la culture pour les territoires concernés; celle d’un groupe social émergeant dont le profil professionnel, culturel et psychologique peut être capturé par la notion de « classe créative ». La démarche d’ensemble permet d’apporter un éclairage scientifique nuancé sur le rôle des arts et de la culture dans la mutation positive des espaces urbains centraux et le dynamisme économique des villes dites postindustrielles. Elle contribue plus largement à l’examen critique d’un discours programmatique en matière de politique publique et de régénération urbaine par la culture, construit sur l’idée d’une « nouvelle économie créative » et les concepts liés: ville créative, industrie créative, classe créative."
2009
Les notions d'exploitation et d'exploration correspondent à deux logiques différentes en termes de recherche et d'innovation (March, 1991). La première renvoie à la mobilisation des connaissances existantes et l'optimisation des résultats obtenus tandis que la seconde se conjugue avec une activité risquée qui requiert créativité, inventivité, possibilité d'expérimenter et de se tromper.
Le jeu vidéo au Québec, 2021
How are video games discussed through time in the Belle Province? Do Quebecers share a common and specific video game culture? We try to answer those two questions in this paper through an analysis of Bibliothèque and Archives nationales du Québec (BAnQ) catalogue. We compiled and analyzed a variety of discourses created and presented by (and for) Quebecers between 1978 and 2018. As we talk about different trends animating discourses on video games, we also discuss the limitations of BAnQ’s catalogue and the state of video game preservation in Quebec. We focus on a few key items pinpointed during our research at the Collection nationale.
Le jeu vidéo au Québec
Le Québec demeure certes un haut lieu du jeu vidéo au Canada. Comme le soulignent ou le rapportent les collaborateurs et collaboratrices de ce numéro afin de marquer la reconnaissance et l'intérêt du sujet d'analyse, « la province se distingue sur le marché mondial de l'industrie culturelle la plus lucrative au monde » (Maude Bonenfant et Jonathan Bonneau) ; elle est « présentement un leader international dans le développement du jeu vidéo dit mainstream, [et] son écosystème de développeurs indie n'est pas en reste » (Jonathan Lessard et Carl Therrien); Montréal est considérée comme la « capitale du jeu vidéo » 1 (Laureline Chiapello); bref, «[q]uand on pense au jeu vidéo au Québec, c'est immédiatement son industrie qui nous vient à l'esprit » (Adam Lefloïc Lebel). Or, on connait somme toute peu de choses de l'histoire de cette industrie et du jeu vidéo au Québec. À ma connaissance, outre une réflexion qui prend Montréal pour exemplifier la dynamique de la créativité localisée (Grandadam, Cohendet et Simon, 2012), d'une autre sur le jeu vidéo à Montréal (Pineault, 2015), de courts articles de Jason Della Rocca (2013) et de Jonathan Lessard (2013) dans un numéro sur les jeux indépendants dans Loading... Journal of the Canadian Game Studies Association, ainsi qu'un chapitre sur le Canada de Dominic Arsenault et Louis-Martin Guay dans l'ouvrage Video Games Around the World (Wolf, 2015), la recherche universitaire 2 sur la production vidéoludique de la Belle Province ne foisonne pas. Conséquemment, ce numéro veut donner une impulsion aux études sur le jeu vidéo québécois. Il s'inscrit dans la foulée des approches plus locales de l'histoire du 10 e art. Melanie Swalwell s'est entre autres faite l'avocate des spécificités culturelles des réalisations vidéoludiques. Digital game history has usually been told with a focus on the USA or Japan, assuming the uniformity of products and reception worldwide […]. While early digital games were a global phenomenon, the 1970s and 1980s also saw games produced and consumed in specifically local contexts. Remarkably little is known about the local aspects of digital games history. In contrast to the high profile games targeted by the Digital Game Canon, in local contexts it is not always clear what software existed even as little as 20 years ago; consequently, identifying priorities for preservation becomes a challenge.
Mémoire présenté au Ministère de la Culture et des Communications dans le cadre du renouvellement de la politique culturelle québécoise
Résumés Français Les données présentées ici sont tirées de deux recherches doctorales, en partie réalisées sur un même terrain d’enquête : la conception de jeux vidéo à Montréal. Les auteurs ont recours au concept de culture de convergence développé par Henry Jenkins pour saisir l’enchevêtrement contemporain des sphères du loisir et du travail, des mondes de la consommation et de la production. Plus précisément, des travailleurs, influencés par la culture de la convergence, développent une culture populaire spécialisée qui doit être lue en regard des spécificités et des exigences de leurs activités professionnelles, en particulier l’impératif de saisir l’expérience des publics. Ont été rencontrés en entretien 32 concepteurs industriels de jeux vidéo ainsi que 11 artistes numériques. English The data presented here are taken from two doctoral research projects, partially conducted in the same field of enquiry — videogame design in Montréal. The authors draw on the notion of convergence culture developed by Henry Jenkins to address the way the contemporary spheres of work and leisure, production and consumption, overlap. More specifically, workers affected by convergence culture develop a specialized popular culture that must be read against the specificities and requirements of their professional activities, particularly the absolute necessity of grasping what their audiences experience. Thirty-two industrial videogame designers and eleven digital artists were interviewed.
Le jeu vidéo au Québec
Given the large production of video games in Quebec, the province has been able to develop an exceptional context of research partnerships between video game companies and university laboratories, each of which has developed an expertise specific to their field. In this article, the following question will first be asked: what kind of research is carried out in companies? The objective is not to make a systematic survey of the various forms of research carried out within all companies located in Quebec, but rather to identify the main realities experienced in gaming companies in order to answer a second question: what kind of research is not carried out those companies? The answer will be used to illustrate possible partnerships with researchers interested in gaming practices and in gaming communities, a research theme that is not often addressed by companies. Among the university gaming laboratories in Montreal, the example of the laboratory of the Université du Québec à Montréal w...
Management international, 2009
Résumé Dans le cadre de cette réflexion sur Montréal, ville créative, cet article tente de présenter la situation de l’industrie cinématographique dans ce contexte. Premièrement, l’auteur explique le mode de fonctionnement de l’industrie cinématographique et son contexte international. Par la suite, le fonctionnement de l’industrie cinématographique montréalaise y est expliqué ainsi que les forces et faiblesses comprenant les forces de la demande locale, la présence et synergie avec les industries connexes, la disponibilité des ressources et les stratégies de dépassement ou d’internationalisation. On y retrouve la présence d’un processus créatif qui a su aider l’industrie cinématographique à se démarquer et tout en faisant bénéficier les autres industries culturelles et aussi en s’alimentant de celles-ci.
Mémoire de maîtrise co-dirigé par Guy Lanoue et Laurent Simon sur l'industrie du jeu vidéo à Montréal. J'y étudie les perception des développeurs et d'autres acteurs du milieu de façon à comprendre en quoi consiste le travail de création et en quoi il est régit par un certain nombre de contraintes.
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Sciences du jeu
Revue internationale du CRIRES : innover dans la tradition de Vygotsky
Revue française de gestion, 2011
Revue Organisations & territoires
ressources-cla.univ-fcomte.fr
Les potentialités esthétiques du jeu vidéo : l’exemple de l’expérience néo-sublime, 2018
Relations industrielles, 2000