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La programación es una disciplina cuyo objetivo fundamental es la resolución de problemas mediante la formulación de los pasos necesarios para obtener la solución, codificados en un lenguaje que pueda ser interpretado por una computadora.-Podemos decir también que un programa es una secuencia de instrucciones cuya ejecución producen una serie de acciones que cambian o transforman el estado inicial del ambiente, pasan por diversos estados intermedios y finalmente arriban a un estado final, el cual debe ser la solución del problema.-Al tal efecto consideramos las siguientes definiciones:
La programación estructurada significa escribir un programa de acuerdo a las siguientes reglas: El programa tiene un diseño modular Los módulos son diseñados de manera descendente Cada modulo se codifica utilizando tres estructuras de control básicas: secuencia, selección y repetición.
¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS? Utiliza objetos, no algorítmicos, como bloques de construcción lógicos (jerarquía de objetos; donde cada objeto es una instancia de una clase, y las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia La programación sin herencia es distinta de la programación orientada a objetos; PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS: Los mecanismos básicos de orientación a objetos son: objetos, mensajes y métodos, clases e instancias y herencias. Una idea fundamental es la comunicación de los objetos a través de paso de mensajes. Además de esta idea, se añaden los mecanismos de herencia y polimorfismo. Entidades básicas: Un objeto: es una entidad que contiene los atributos que describen el estado de un objeto del mundo real y las acciones que se asocian con el objeto del mundo real Se designa por un nombre o identificador del objeto. También un objeto encapsula datos y los procedimientos/funciones (métodos) que manejan esos datos. Ejemplos de objetos: ¿Qué clase de cosas pueden ser objetos en un programa orientado a objetos? • Objetos físicos: Automóviles en un sistema de control de tráfico terrestre. • Elementos de interfaces gráficos de usuario: Ventanas, Menús, Objetos gráficos (cuadrados, triángulos, etc), Teclado, Cuadros de diálogo, Ratón. Un mensaje: Es la acción que hace un objeto. Un mensaje es una petición de un objeto a otro objeto al que le solicita ejecutar uno de sus métodos Por convenio, el objeto que envía la petición se denomina emisor y el objeto que recibe la petición se denomina receptor. Un método es el procedimiento o función que se invoca para actuar sobre un objeto Un método especifica cómo se ejecuta un mensaje ♦ Una clase es la descripción de un conjunto de objetos; consta de métodos y datos que resumen características comunes de un conjunto de objetos; una clase es la declaración de un tipo objeto. Cada vez que se construye un objeto a partir de una clase, estamos creando lo que se llama una instancia de esa clase Por consiguiente, los objetos no son más que instancias de una clase Una instancia es una variable de tipo objeto. En general, instancia de una clase y objeto son términos intercambiables. Un objeto es una instancia de una clase. Cada vez que se construye un objeto de una clase, se crea una instancia de esa clase Los objetos se crean cuando un mensaje de petición de creación se recibe por la clase base. La herencia permite diferentes tipos de datos para compartir el mismo código, permitiendo una reducción en el tamaño del código y un incremento en la funcionalidad. El objetivo final es la reutilizabilidad o reutilización, es decir reutilizar código anteriormente ya desarrollado. Existen dos mecanismos de herencia: • En herencia simple, un objeto (clase) puede tener sólo un ascendiente, o dicho de otro modo, una subbase puede heredar datos y métodos de una única clase, así como añadir o quitar comportamientos de la clase base. • La herencia múltiple es la propiedad de una clase que puede adquirir datos y métodos de más de una clase. ♦ El polimorfismo permite que un mismo mensaje pueda actuar sobre objetos diferentes y comportarse de modo distinto. La persistencia: refiere a la permanencia de un objeto, esto es, la cantidad de tiempo para el cual se asigna espacio y permanece accesible en la memoria del computador.
El propósito del presente artículo fue diseñar un procedimiento para la programación y control de la producción de una pequeña empresa de calzado ubicada en la ciudad de San José de Cúcuta. Para realizar la programación de la producción se aplicó la teoría de restricciones en conjunto con la investigación de operaciones específicamente la técnica de programación lineal. Se identificaron las restricciones del sistema productivo para el desarrollo de un modelo matemático, que determinó las cantidades óptimas de fabricación, maximizando el throughput (utilidades, o precio de venta menos costo de materiales) para un período de tiempo dado. A partir del modelo matemático se plantea un procedimiento para la programación y control de la producción de una pequeña empresa de calzado, el cual se validó mediante pruebas de hipótesis, comparando los datos reales de la producción durante el periodo de estudio con el procedimiento actual y los datos planificados desde el procedimiento propuesto, obteniendo como resultado que el procedimiento diseñado permite alcanzar un mayor throughput, disminución en los costos de inventarios y tiempos de entrega, logrando satisfacer la demanda en su totalidad. Este procedimiento, puede implementarse en pequeñas empresas de calzado que presenten las mismas características del caso de estudio.
Es el motor secreto de nuestra sociedad de consumo. Comprar-tirar-comprar. Crecer por crecer. Poseer algo más nuevo un poco antes de lo necesario.
Breve descripción del contenido de la capacitación, su importancia acorde a las competencias actuales, perspectivas del curso, etc.)
Una computadora es una máquina que solo comprende las instrucciones que se le den en un determinado formato. Cada máquina reconoce y ejecuta un número de instrucciones diferentes que se agrupan en los distintos lenguajes de programación. Un lenguaje de programación es un conjunto limitado de palabras y de símbolos que representan procedimientos, cálculos, decisiones y otras operaciones que pueden ejecutar una computadora. A pesar de que en este trabajo parte de la división de lenguajes de programación en imperativos y declarativos (los cuales a su vez se dividen en numerosos subgrupos), la clasificación más común y básica que suele hacerse de los lenguajes de programación es la que los divide en lenguajes de bajo y de alto nivel. Los lenguajes de programación de bajo nivel fueron los primeros que surgieron y se llaman así porque están directamente relacionados con el hardware del computador, es decir, el usuario introduce una serie de códigos numéricos que la máquina va a interpretar como instrucciones. Para usar este lenguaje, el programador tenía que conocer el funcionamiento de la máquina al más bajo nivel y los errores de programación eran muy frecuentes. Los lenguajes de alto nivel surgieron con posterioridad con el primer compilador de FORTRAN (FORmula TRANslation), que, como su nombre indica, inició como un "simple" esfuerzo de traducir un lenguaje de fórmulas, al lenguaje ensamblador y por consiguiente al lenguaje de máquina, facilitando la labor a los programadores. A partir de FORTRAN, se han desarrollado innumerables lenguajes, que siguen el mismo concepto: facilitar la vida al programador, aumentando la productividad. Estos lenguajes usan un número reducido de instrucciones (normalmente en inglés) que siguen unas estrictas reglas gramaticales que se conocen como sintaxis del lenguaje. Pero aunque el programador de esta forma se distancie del hardware del computador, este sigue trabajando en lenguaje máquina. Por ello se hace necesaria una traducción a una secuencia de instrucciones interpretables por el computador. Esta labor es llevada a cabo por los compiladores y los intérpretes. El compilador es un programa que se encarga de la traducción global del programa realizado por el usuario. Esta operación recibe el nombre de compilación. El programa es traducido completamente antes de que se ejecute, por lo que la ejecución se realiza en un periodo muy breve. El intérprete por el contrario lleva a cabo una traducción inmediata en el momento de la ejecución, es decir, irá ejecutando las instrucciones una a una haciendo que el proceso requiera un periodo de tiempo sensiblemente mayor del que necesitaría un compilador. Los intérpretes son usados para traducir programas de alta dificultad de implementación, en estos casos, las órdenes a traducir son de tal complejidad que no merece la pena crear un compilador ya que este también tendría que ser de una complejidad por encima de lo normal. Hay que mencionar la existencia de lenguajes que combinan características de los de alto nivel y los de bajo nivel (es decir, Ensamblador). Un ejemplo es C: contiene estructuras de programación de alto nivel; sin embargo, fue diseñado con muy pocas instrucciones, las cuales son sumamente sencillas, fáciles de traducir al lenguaje de la máquina; y requiere de un entendimiento apropiado de cómo funciona la máquina, el uso de la memoria, etcétera. Por ello, algunos consideran a lenguajes como C (que fue diseñado para hacer sistemas operativos), lenguajes de nivel medio, si bien, son considerados mayoritariamente de bajo nivel. Aunque en esta introducción se ha comenzado a hablar de los lenguajes dividiéndolos en bajo y alto nivel, en las próximas páginas se procederá a un análisis más exhaustivo y detallado y se verán las numerosas formas en que se pueden agrupar los lenguajes teniendo en cuenta funcionalidad y orientación. Sin embargo no está estipulada ninguna clasificación estricta debido a que dependiendo de la característica por la que se clasifique, un lenguaje podría estar relativamente en un grupo u otro. Sería utópico tratar de clasificar todos los lenguajes existentes ya que hay demasiados y con frecuencia surgen nuevos. No obstante se ha tratado de realizar una clara y esquemática clasificación de los distintos tipos, que abarcase a los lenguajes más importantes.
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LÓGICA DE PROGRAMACIÓN, 2022