Academia.edu no longer supports Internet Explorer.
To browse Academia.edu and the wider internet faster and more securely, please take a few seconds to upgrade your browser.
…
10 pages
1 file
Suatu sistem wilayah merupakan sistem yang rumit, hanya sebagian saja parameter-parameter yang dapat diamati oleh manusia, atau yang mampu diamati dengan "mikroskop" perencana. Beberapa parameter yang dapat diamati antara lain: hubungan antar manusia atau masyarakat, perusahaan industri, aparat pemerintahan dan lainnya. Berbagai sistem pendekatan telah
Sir Isaac Newton yang terkenal dengan hukum-hukum Newton I, II dan III, juga terkenal dengan hukum Grafitasi Umum. Didasarkan pada partikel-partikel bermassa senantiasa mengadakan gaya tarik menarik sepanjang garis yang menghubungkannya, Newton merumuskan hukumnya tentang grafitasi umum yang menyatakan : Gaya antara dua partikel bermassa m1 dan m2 yang terpisah oleh jarak r adalah gaya tarik menarik sepanjang garis yang menghubungkan kedua partikel tersebut, dan besarnya dapat dinyatakan dengan persamaan :
has a lot of information that can identication the personal characteristic, maturity, and the body health due to learning. Graphology is one of knowledge which learn and analyse the handwritting to interpret its character and personality.
TEORI framing merupakan teori yang masih 'diperdebatkan' oleh para sarjana dan pemerhati komunikasi. Beberapa buku pengantar menyebut Erving Goffman sebagai peletak dasar teori framing yang kemudian dikembangkan untuk kajian media oleh sarjana-sarjana lainnya. Meski begitu, banyak artikel menyebut "framing" digunakan untuk sesuatu yang mirip tetapi dengan pendekatan-pendekatan yang berbeda (Scheufele 1999; Scheufele & Iyengar, akan datang). Selain itu, banyak riset yang mengabaikan kesesuaian konsep framing dengan operasionalisasi (Matthes, 2009). Robert M. Entman (1993, 2007) misalnya, memaparkan teori framing dan fungsi framing (pendefinisian masalah, pendiagnosisan penyebab, penilaian moral, solusi) namun sistematis memaparkan elemen-elemen simbolis yang membangun suatu frame (Matthes, 2009; Carragee & Roefs, 2004).
Grafologi merupakan suatu ilmu yang mendeskripsikan kepribadian dengan didasarkan pada hubungan antara pikiran bawah sadar dan tulisan tangan.
ITB Journal of Visual Art and Design, 2013
Pengalaman merupakan salah satu hasil yang diperoleh manusia dari interaksinya dengan lingkungan. Pengalaman ini memuat beragam hal yang dapat dipelajari, salah satunya adalah dalam mengetahui lebih jauh mengenai pemahaman mengenai manusia itu sendiri. Dari pemahaman ini dapat diuraikan beberapa pemahaman lanjutan, khususnya mengenai keperluan dasar manusia dalam menjalani aktifitas kesehariannya. Dalam konteks usability, faktor pengalaman ini memiliki andil dalam menentukan efektifitas dan efisiensi kerja sebuah sistem, produk teknologi, atau lingkungan. Makalah ini akan menelusuri bentuk pengalaman yang umum dimiliki manusia dan kemudian membahas relevansinya dengan konsep usability. Dalam upaya memperoleh pemahaman atas relevansi ini, dilakukan refleksi terhadap hasil pengamatan atas beberapa kasus antarmuka grafis (graphical user interface) yang berfungsi sebagai media antara manusia dengan sebuah produk atau sistem. Dari sini diharapkan diperoleh sebuah pemahaman yang baru yang melengkapi pendekatan usability yang sudah ada melalui penelusuran pengalaman manusia.
ABSTRAK Algoritma dijkstra merupakan salah satu algoritma yang digunakan untuk mencari jarak terpendek dalam suatu graf. Prinsip greedy (serakah) oleh algoritma dijkstra digunakan untuk memecahkan masalah jalur terpendek pada sebuah graf. Implementasi sistem yang dibuat digunakan untuk mencari jarak terpendek, jarak terpendek alternatif serta estimasi waktu tempuh dalam sebuah graf. Hasil yang didapatkan dari implementasi sistem ini adalah mampu menemukan jarak terpendek dan jarak terpendek alternatif ketika terjadi hambatan (pemblokiran jalan) pada jalur terpendek utama dan juga dapat mengetahui estimasi waktu tempuhnya. Kata Kunci : algoritma dijkstra, greedy, jarak terpendek, waktu tempuh 1. PENDAHULUAN Setiap orang dalam melakukan perjalanan pasti memilih jarak terpendek untuk mencapai tujuannya, karena dapat menghemat waktu, tenaga serta bahan bakar. Kesulitan menentukan jarak terpendek timbul karena terdapat banyak jalur alternatif yang ada dari suatu daerah ke daerah lain dan juga memungkinkan memilih jalur alternatif apabila terdapat suatu hambatan pada jalur terpendek utama. Kebutuhan untuk menemukan jarak terpendek dan waktu tempuh tercepat tentunya juga diperhitungkan untuk menghindari kerugian seperti contoh bagi sebuah industri, kebutuhan untuk segera sampai tempat tujuan tepat waktu bahkan diharapkan bisa lebih cepat sangtlah dibutuhkan mengingat persaingan industri yang mementingkan kepuasan pelanggan dan menghindari kerugian karena kerusakan barang, hal itu dapat saja terjadi bila terjadi pemblokiran jalan secara tiba-tiba pada jalan yang seharusya dilalui, selain untuk industri jarak terpendek juga dibutuhkan untuk menghemat waktu tempuh bagi wisatawan yang ingin bepergian ke tempat wisata. Pada kenyataannya kita dapat mengetahui jarak antar daerah menggunakan peta konvensional, akan tetapi peta konvensional tidak mampu menemukan jarak terpendek secara langsung, untuk itu dibangun suatu sistem yang dapat membantu menemukan jarak terpendek dan jarak terpendek alternatif serta estimasi waktu tempuh yang disajikan secara sederhana serta terkomputerisasi. Pada penelitian ini digunakan algoritma dijkstra untuk penyelesaian penentuan jarak terpendek dan jarak terpendek alternatifnya. Algoritma dijkstra dipilih karena memiliki beberapa kelebihan selain menguntungkan dari segi running time, dijkstra dapat menyelesaikan beberapa kasus pencarian jalur terpendek, yaitu: 1. Pencarian jalur terpendek antara dua buah simpul tertentu (a pair shortest path). 2. Pencarian jalur terpendek antara semua pasangan simpul (all pairs shortest path). 3. Pencarian jalur terpendek dari simpul tertentu ke semua simpul yang lain (single-source shortest path). 4. Pencarian jalur terpendek antara dua buah simpul yang melalui beberapa simpul tertentu (intermediate shortest path) [1]. Cara lain untuk menemukan jarak terpendek dapat juga menggunakan algoritma ford dan algoritma floyd. Algoritma ford adalah salah satu algoritma yang dalam penyelesaian penentuan jarak terpendeknya untuk graf berarah yang salah satu simpulnya bisa memiliki bobot negatif, pencarian dalam algoritma Bellman-Ford melacak keseluruh simpul dan menentukan jalur yang terpendek [2], sedangkan algoritma floyd adalah algoritma Floyd-Warshall, adalah sebuah algoritma untuk mencari jalur terpendek memandang solusi yang diperoleh sebagai sebuah keputusan yang saling terkait. Algoritma ini hanya digunakan untuk graf berarah. Sama halnya seperti algoritma Bellman-Ford, algoritma ini juga memungkinkan memiliki bobot dengan nilai negatif dan mendeteksi simpul yang bernilai negatif jika ada. Setelah tidak ada simpul benilai negatif, eksekusi tunggal dilakukan untuk menemukan jalan terpendek antara semua pasangan simpul. Algoritma ini ditemukan secara independen oleh Bernard Roy pada tahun 1959, Robert Floyd pada tahun 1962, dan oleh Stephen Warshall pada tahun 1962 [3]. Penelitian ini menerapkan Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) untuk pembuatan sistemnya, dengan Delphi sebagai bahasa pemrograman dan My SQL sebagai penyimpanan basis datanya. PBO adalah teknik pemrograman yang menyediakan
Loading Preview
Sorry, preview is currently unavailable. You can download the paper by clicking the button above.
PARAFRASE : Jurnal Kajian Kebahasaan & Kesastraan, 2018
Serupa The Journal of Art Education, 2013
Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, 2018
Titian Ilmu: Jurnal Ilmiah Multi Sciences, 2017
Gorga : Jurnal Seni Rupa, 2020