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2015, Anais do XIX Congresso da Sociedade Ibero-americana de Gráfica Digital 2015
For the purchase of children's traditional books, the Brazilian government, through the Fundo Nacional de Desenvolvimento na Educação (FNDE) uses as one of the quality criteria, the balance between text and image. It is also important to have organizational criteria of media into interactive digital books. Through bibliographical and exploratory study, with a systematic review as support, this research aimed to investigate the organizational forms of static and dynamic media on a children's interactive ebook. The results showed that story can operate as a structural factor, following the organization in screens based models or based on sync.
For the purchase of children’s traditional books, the Brazilian government, through the Fundo Nacional de Desenvolvimento na Educação (FNDE) uses as one of the quality criteria, the balance between text and image. It is also important to have organizational criteria of media into interactive digital books. Through bibliographical and exploratory study, with a systematic review as support, this research aimed to investigate the organizational forms of static and dynamic media on a children’s interactive ebook. The results showed that story can operate as a structural factor, following the organization in screens based models or based on sync. Para aquisição de livros tradicionais infantis, o governo brasileiro, por meio do Fundo Nacional de Desenvolvimento na Educação (FNDE) utiliza como um dos critérios de qualidade, o equilíbrio entre texto e imagem. Também é importante que haja critérios de organização das mídias em livros digitais interativos. Por meio de estudo bibliográfico e exploratório, tendo uma revisão sistemática como suporte, esta pesquisa objetivou investigar as formas de organização de mídias estáticas e dinâmicas em um ebook interativo infantil. Os resultados mostraram que a história pode operar como fator estruturante, seguindo os modelos de organização baseados em telas ou baseados em sincronia.
Blucher Design Proceedings
book app infantil, livro digital infantil, design de mídias, interatividade A partir do surgimento das tecnologias digitais o livro infantil passou a utilizar o formato aplicativo, que possibilita agregar multimídia e interatividade. Por essa razão, vem sendo explorado para esse público. Porém, os conhecimentos do design tradicional não são suficientes para atender as demandas desse contexto de projeto. Faz-se necessário buscar ferramentas de apoio para o design das mídias e interatividade respeitando premissas do book app infantil, considerando que esses recursos tecnológicos devem ajudar a contar a história sem desviar a atenção da narrativa. Tendo em vista essa finalidade, o presente artigo objetivou testar a Matriz LIDI, originalmente concebida para fins de análise, como uma ferramenta de apoio para o design das mídias e interatividade aplicando-a em um projeto real. O foco central dessa ferramenta está em considerar o potencial hipermidiático do book app infantil relacionado às possibilidades tecnológicas com a narrativa. A aplicação da Matriz foi realizada em um workshop. A partir dos resultados desse evento, a equipe de projeto construiu a escaletta e storyboard para organizar as informações necessárias para preenchimento. Concluiu-se que a ferramenta se mostrou útil para a finalidade proposta. Assim, além da função de análise ela pode auxiliar no projeto do livro digital interativo infantil. children book app, interactive children book, media design, interactivity With the advent of digital technologies, the children's book began to use the app format, which enables the addition of multimedia and interactivity. For this reason, it has been explored for this audience. However, traditional design knowledge is not enough to support the demands of this project context. It is necessary to seek support tools for media design and interactivity respecting the premise of the children's book app, considering that these technological resources should help tell the story without diverting attention from the narrative. With this purpose in mind, this article aims to test the Matriz LIDI, originally created for analysis purposes, as a support tool for the design of the media and interactivity by applying it in a real project. The central focus of this tool is to consider the hypermiditic potential of the children's book app related to the technological possibilities with the narrative. The application of the Matriz was done in a workshop. With the results of this event, the project team built the escaletta and storyboard to organize the information needed to complete. It was concluded that the tool proved to be useful for the proposed purpose. Therefor, in addition to the analysis function, it can assist in the design of the digital interactive children's book.
Anais dos Workshops do IV Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2015), 2015
In this work we present a proposal for a doctoral research on the production and the use of interactive and multimedia ebooks in education. They are considered in the study of the detailed evidence of m-learnning with the prospects based on cyberculture and media culture studies. Three main research strategies are being used: literature and document review; data collection on a case in Brazil; development and implementation of a prototype interactive and multimedia ebook in distance education. We hope to contribute to the list of investigations that can evaluate and propose artifacts formats and interactive media with educational potential in line with the current context. Neste trabalho apresentamos uma proposta de pesquisa de doutorado sobre a produção e a utilização de ebooks interativos e multimídia na educação. São considerados no estudo os elementos circunstanciados da m-learning, com as perspectivas delineadas com base em estudos da cibercultura e da cultura midiática. Estão sendo utilizadas três estratégias principais de investigação: revisão bibliográfica e documental; recolha de dados sobre um caso no Brasil; elaboração e aplicação de um protótipo de ebook interativo e multimídia em EaD. Esperamos contribuir com o rol de investigações que possam avaliar e propor formatos de artefatos e meios interativos com potencial educativo em consonância com o atual contexto. O processo de desenvolvimento e de expansão das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação -TDIC -é irreversível, a cada dia novos aplicativos, tecnologias e sistemas são produzidos, e a informatização amplia a sua presença em todos os setores da sociedade. Os equipamentos/dispositivos digitais que apresentam diferenciais significativos nesse processo são os smartphones e os tablets, que além de intensificar o fenômeno da mobilidade, estão diretamente relacionados às transformações apontadas em teorias da cibercultura. Tais tecnologias potencializam as nossas ações nos mais diversos segmentos, indicando possibilidades de renovação/reconfiguração ou substituição daquilo que já fazemos e da forma que fazemos ]. Entendemos que a educação representa um espaço fundamental para fazer com que as pessoas possam ser inseridas de forma consciente e
Inovar para a Qualidade na Educação Digital, 2019
Neste capítulo procuramos contextualizar a emergência de ebooks interativos e multimédia no Ensino a Distância, com o objetivo de selecionar e desenvolver aplicações que proporcionem boas práticas, e com a possibilidade de melhorar as aprendizagens em determinados contextos. As experiências que aqui relatamos, ocorridas em Portugal e no Brasil, mostram que os ebooks apresentam várias vantagens, comparativamente com o livro em papel, mas as suas virtualidades têm de ser realizadas em termos de aplicação eficaz num determinado domínio, com objetivos bem definidos e apoio numa estratégia pedagógica adequada. A literatura científica estudada e as experiências no terreno mostram que estratégias como "content gamification" e "digital storytelling", apoiadas na realização de projetos multimédia interativos, podem ter grande sucesso. Palavras-chave: ebooks interativos, ensino a distância, mobile learning, gamification ABSTRACT In this chapter we provide some background on the emergence of interactive and multimedia ebooks in Distance Learning with the objective of selecting and developing applications that provide good practices, and with the perspective of improving learning in certain contexts. The experiences we report took place in Portugal and Brazil and show that ebooks have several advantages compared to the printed book, but their potential has to be realized in terms of effective application in a given domain, with well-defined objectives and an appropriate pedagogical strategy. The scientific literature studied and the field work show that strategies such as "content gamification" and "digital storytelling", supported in the context of interactive multimedia projects, can achieve great success.
RENOTE, 2007
Este artigo descreve os princípios norteadores de uma estratégia de capacitação de docentesem serviço e estudantes de cursos de licenciatura em programas e cursos envolvendoalfabetização digital voltados à aquisição de fluência em tecnologia de informação ecomunicação ou seja, visando a capacitação para a autoria. São apresentadas eexemplificadas as estratégias utilizadas, baseadas em multimídia, e a avaliação das mesmaspor um grupo de estudantes.
Atos de Pesquisa em Educação
O presente artigo apresenta recorte de pesquisa, conduzida pelo grupo OMITIDO, que objetivou o desenvolvimento de um livro multiformato acessível a todas as crianças. Atualmente, existe no mercado grande variedade de livros destinados ao público infantil, porém sem acessibilidade. O livro desenvolvido apresenta duas versões: uma em braille e tinta em fonte ampliada e outra em Comunicação Alternativa. Ambas contam com imagens ilustradas táteis, audiodescrição e contação da história em língua de sinais. Tem-se como base teórica a perspectiva do pensamento sistêmico com Bateson e Maturana. Como referenciais estão presentes Polato, Claudet e Caldin. A metodologia utilizada foi de Pesquisa-Intervenção. O estudo possibilitou o teste e a produção total de 200 livros, os quais foram doados a bibliotecas e escolas públicas.
Este artigo teve como objetivo analisar a interface de um livro digital interativo, considerando conceitos de usabilidade, interface e interatividade, bem como, critérios utilizados em eventos internacionais na área do livro digital. Como procedimento metodológico, foi realizada uma análise descritiva do livro digital interativo Volcano Boy, seguindo como parâmetro os critérios utilizados pelo evento Digital Book Award. A primeira parte do artigo aborda os principais conceitos referentes ao livro, livro digital, usabilidade, interação e interatividade, também apresentando os critérios de análise do evento. A segunda parte traz a descrição do objeto de estudo, a análise descritiva segundo os critérios do Digital Book Award, e, em seguida, resultados e discussões. Como contribuição, foi possível identificar a possibilidade de reorganização dos 13 critérios utilizados pelo evento em três principais eixos (fatores estruturais, funcionais e visuais), como forma de propiciar melhor entendimento sobre os critérios de análise e facilitar a avaliação da interface de livros digitais.
eis] a alternativa poético-literária de entrever mais que a totalidade da imagem, de encontrar a si mesmo e ao entorno na obliquidade de suas lentes, de compreender que a metonímia -possibilidade do olhar -é uma construção, não a única, dentre as múltiplas angulações possíveis.
Cadernos de Pós-Graduação, 2023
O presente artigo apresenta um estudo sobre os livros digitais interativos infantis ou livros app. O objetivo é analisar as relações da leitura digital interativa com a subjetividade infantil. Este artigo é uma revisão bibliográfica e para o debate foram analisadas as propostas dos seguintes autores: Lev Semenovich Vigotsky, Roger Chartier e Roxane Rojo. Vigotsky pondera sobre a relação da subjetividade e o pensamento infantil, Chartier apresenta a história do livro e a relação da leitura com a sociedade ocidental e Rojo discorre sobre a leitura nas telas e propõe uma pedagogia dos multiletramentos. Os resultados obtidos demonstram que a criança interage de diferentes maneiras com o livro app que vai além da leitura e da escrita, sendo um recurso possível de ser utilizado na escola no processo de alfabetização e letramento.
Cambiassu, 2023
Apresenta-se a seguir as etapas de elaboração do material multimídia “Guia Interativo –Podcast para Organizações” compilado em um e-book interativo acompanhado de site e recursos complementares em audioblog. Para tanto divide-se a própria exposição do processo de criação do material multimídia em dois momentos sendo a primeira focada no levantamento de dados que sustentem as decisões a serem tomadas para a produção do guia. Na segunda ocasião desdobra-se o passo a passo para diagramação e composição dos artefatos que compõem o projeto com auxílio da metodologia do Design de Hipermídia.
Comunicacao Educacao, 1996
Combinação de linguagens diferentes e atividades multidisciplinares favorecem a formação integral e humanista Antes de qualquer discussão sobre esses dois temas necessariamente correlatos-Multimídia e Educaçãocabe defini-los, do ponto de vista adotado neste artigo. Limitamos aqui o amplo assunto da informática à multimídia, que já é bastante abrangente. Multimídia é uma linguagem eletrônica, produzida em computador, que une diferentes linguagens de arte e comunicaçãotexto, imagem, som, animação, vídeoe com a qual o usuário pode interagir. Uma multimídia pode ser apenas uma apresentação de alguns minutos. Ou uma enciclopédia inteira pode ser posta em forma de multimídia. O CD-Rom (pronuncia-se "rom", com a letra o e não "rum", como pegou a moda no Brasil) é uma multimídia, mas nem toda multimídia precisa transformar-se em CD-Rom. O CD-Rom é uma embalagem em forma de disco laser de informações postas em linguagem multimídia. Uma multimídia (de pequenas proporções) pode ser produzida por qualquer pes-A AUTORA Dora Incontri Jornalista, mestre em História e Filosofia da Educação pela Faculdade de Educação da USP. Autora de EstaHo Terra, comunicação no tempo e no espaço, editora Moderna.
Veículos de comunicação sentem a necessidade de tornarem-se onipresentes nas várias possibilidades de comunicação da web, sendo esta uma questão de sobrevivência no mercado. A solução encontrada pelos profissionais da Empresa Brasil de Comunicação foi a adoção de padrões Atom e Xmpp, além da unificação da experiência de uso dos sistemas de gerenciamento para transformar os sistemas internos em redes interoperáveis, distribuídas, leves, escaláveis e modulares. Outra solução foi a escolha pelo uso de um sistema de armazenamento de dados distribuído, ao contrário do modelo anteriormente adotado, almejando o p2p como próxima camada de interação com o usuário a médio prazo.
A ergonomia de software e a multimídia na concepção de programas para educação infantil seguindo o sistema montessoriano de ensino, 2002
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. Levantar bases pedagógicas no sistema montessoriano de ensino com a integração da multimídia e a conformidade ergonômica da usabilidade tendo como intuito conceber, para efeito de orientação teórico-metodológica, um modelo de programa a ser utilizado por crianças da Educação Infantil constitui o objetivo deste trabalho. Para sistematizar este objetivo, apresenta-se nesta dissertação algumas das principais teorias da aprendizagem e sua influência na concepção de produtos educacionais informatizados. Descreve-se o sistema montessoriano de ensino e destaca-se algumas leis que regem a Educação Infantil no Brasil. Destaca-se algumas contribuições da multimídia e da ergonomia de software para o desenvolvimento de software educativo e, a partir destas contribuições, propõe-se um modelo de programa para Educação Infantil adequado ao método montessoriano de ensino. Espera-se com esse trabalho contribuir para a produção de conhecimentos que sirvam para orientar e apoiar profissionais envolvidos com a educação montessoriana que queiram desenvolver software educativos adaptados a este sistema de ensino.
Tem-se presenciado nas últimas décadas, por meio das diversas mídias digitais que emergem e se convergem, um aumento da velocidade na percepção de tempo e desdobramentos sobre o conceito de espaço que alteram e afetam diretamente a vida cotidiana da sociedade globalizada. Esta mudança na vida individual e coletiva das pessoas deve-se ao fato dessa influência tecnológica se apresentar como uma alternativa para a redução de barreiras de tempo, espaço e custos para a difusão de informação/conhecimento e desenvolvimento do sistema de produção vigente. Alguns autores defendem que este período está se caracterizando pela valorização de um ativo intangível que ao contrário dos tangíveis, cresce quando compartilhado, surgindo daí o conceito de sociedade do conhecimento (NONAKA; TAKEUCHI; 2008).
Informação & Informação
Introdução: O artigo elucida a fertilização cruzada de tecnologias, teorias e metodologias interdisciplinares endereçada ao processo de construção de modelos ontológicos de qualidade centrados no usuário e destinados à representação de recursos bibliográficos e multimídia na Web. Objetivo: Apresentar as interlocuções de disciplinas seminais à área da organização da informação e do conhecimento oriundas dos campos da Ciência da Informação e da Ciência da Computação mostrando, em especial, o avanço contínuo da catalogação descritiva para ambientes de informações digitais, propiciando, assim, melhorias nos sistemas de recuperação da informação. Metodologia: A pesquisa foi delineada a partir de um levantamento bibliográfico e documental à luz de literatura específica, buscando explorar, descrever e explicar o fenômeno presente no campo da realidade documental em ambientes digitais. Resultados: O panorama atual concernente à representação de documentos bibliográficos e multimídia na Web...
2013
RESUMO:Os Quadros Interativos Multimedia (QIM) sao ferramentas inovadoras que vieram aumentar a dinâmica das aulas. Numa altura em que a maior parte das escolas ja se encontra equipada com esta ferramenta, faz todo o sentido que os docentes adiram a sua utilizacao. No entanto, a maioria utiliza-os ainda como simples projetores. As principais razoes sao, nas suas palavras, a falta de formacao e a falta de disponibilidade de recursos multimedia que possam ser usados nos QIM. Com este trabalho pretendemos contribuir para a alteracao desta situacao. Seguindo uma metodologia de Development Research, criamos um prototipo multimedia que, por um lado, os professores possam usar nas suas aulas e, por outro, que possa servir como orientacao para a construcao de flipcharts. Depois de caracterizarmos o nosso publico-alvo, comecamos o nosso processo de construcao do prototipo, passando pelas diversas etapas da metodologia adotada. Sujeitamo-lo a avaliacoes heuristicas e de usabilidade com utiliz...
Revista de Letras, 2020
Este artigo apresenta uma análise das práticas multiletradas de leitura literária em dispositivo móvel de interação, a partir do book app Goldilocks and Little Bear (NOSY CROW, 2015), selecionado para o BolognaRagazzi Digital Award de 2016, na categoria ficção digital. A análise promove a reflexão sobre o efeito das transformações tecnológicas contemporâneas na produção literária infantil, as quais estabelecem novos modos de interação na leitura, suscitando no leitor representações imaginárias que se desenvolvem à medida que a leitura avança. Para tanto, o texto está organizado em duas seções, de forma que a primeira apresenta um breve percurso das perspectivas teórico-conceituais a respeito da leitura literária em meios digitais e das práticas multiletradas mobilizadas. Na segunda, expõe-se o percurso metodológico a partir do aporte teórico da Estética da Recepção (JAUSS, 1994; ISER, 1996, 1999). A análise revela que, apesar da apresentação dos textos escritos e imagéticos em uma mesma página/tela não diferir tanto dos livros ilustrados impressos, tendo os recursos de animação a tarefa de simulação dos efeitos da virada de página, a obra pode ser considerada uma narrativa verdadeiramente interativa, pois se utiliza dos recursos sonoros, cinéticos e de gamificação como potencializadores para a compreensão do enredo narrativo. Palavras-chave: Leitura literária. Multiletramentos. Estética da Recepção. Interação digital.
Perspectiva
Nos últimos anos, temos visto um aumento na produção de obras digitais para crianças e, devido à sua singularidade e complexidade, abrem novas discussões sobre a prática da leitura mediada. Este artigo tem como objetivo refletir acerca das demandas de mediação necessárias para garantir o envolvimento das crianças em situações de leitura literária digital. Apresentamos análises de duas pesquisas, realizadas no Brasil, a primeira envolvendo a leitura literária em dispositivos móveis, no contexto familiar, por crianças entre três e dez anos de idade, e a segunda, na leitura de obras digitais no computador por crianças de cinco anos de idade, no contexto escolar. As descobertas dos dois estudos apontam categorias e modos de mediação distintos que se relacionam aos tipos de dispositivos que foram realizadas as leituras, assim como às especificidades semióticas e de interação de cada obra. Verificamos que as crianças leitoras necessitam de orientação e motivação do adulto mediador para a ...
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