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Research, Society and Development
The present work is immersed in the context of the changes brought about by the insertion and growth of games in society - especially in the field of education - where two important practices complement each other: the hermeneutic game and gamification. Thus, we have as a general objective to relate hermeneutic practice to gamification, specifying in the main concepts related to these models, as well as their phenomena and teaching strategies, taking into account traditional methodologies and the influence of new technologies and media on the formation of the individual. As a conclusion after conducting an exploratory research, it is noted how every day new issues related to the theme of the game with the learning function or teaching method appear, a factor that points to a future of teaching more and more gamificado and dynamic.
2007
Trata-se de um trabalho colaborativo entre professores pesquisadores brasileiros da PUC-SP e pesquisadores do NuPH (Núcleo de Pesquisas em Hipermídia) com professores pesquisadores portugueses do CETIC (Centro de Estudos de Texto Informático e Ciberliteratura) da Universidade Fernando Pessoa sob a coordenação do prof. Dr. Pedro Barbosa da ESMAE (Portugal) e do prof. Dr. Luís Carlos Petry da PUC-SP (Brasil).
2020
Educational entertainment is a type of media designed to educate through entertainment, this term began to be used in 1954 by Walt Disney. The way of teaching through entertainment has been used by academics, companies, governments and other entities in several countries to disseminate information in classrooms and / or via mass media such as television, radio and social networks to influence opinions and viewers' behaviors.
Gamificação (gamification) é o termo utilizado para designar, de maneira geral, o uso de elementos de jogos (analógicos e digitais) em sistemas e artefatos que tradicionalmente não possuem aspectos ou fins lúdicos. Gamificação em debate apresenta uma rica e ampla revisão crítica, realizada pelos principais especialistas em gamificação oriundos dos campos do Design, das Artes, da Tecnologia, da Comunicação, da Semiótica, da Educação e dos próprios Games. Esta diversidade de campos nos revela, em primeiro lugar, um fenômeno complexo, metamórfico e absolutamente interdisciplinar. Mas também nos revela a importância que a gamificação assumiu na contemporaneidade, assim como características expressivas do mundo em que vivemos. A premissa deste livro nasce do entendimento destas questões e também da percepção de que muitas das discussões e das práticas atuais da gamificação limitam a própria noção de jogo a uma abordagem behaviorista: uma mera estratégia para motivar pessoas e aumentar a produtividade. Gamificação em debate expande significativamente essa noção por meio de investigações sobre conceitos, críticas, práticas, ferramentas e métodos atinentes ao jogo a fim de promover novas discussões e conceitos que explorem, em extensão e profundidade, as singularidades e as potencialidades da gamificação. Leitura obrigatória para pesquisadores, profissionais, professores e estudantes dos mais diversos campos interessados nas dimensões teóricas e práticas da gamificação.
Anais do XXVI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2015), 2015
The gamification has the potential to improve the learning quality by enhancing students engagement in learning activities. This work aims at accessing the gamification impact upon digital game courses offered on graduation level at IFRJ, based on three dimensions: enjoyment, learning and engagement. The gamification approach includes elements such as experience points and levels, titles, challenges, achievements and music. A survey for evaluation of students associated to this approach indicated that 82% of students were satistied with the use of challenges and achievements gamification elements. 72% of them also considered these elements as positive to enhance the course learning process. Resumo. A gamificação tem sido vista com o potencial de melhorar a qualidade da aprendizagem através do maior empenho dos alunos nas atividades de aprendizagem. O estudo objetiva avaliar o impacto da gamificação nos cursos de desenvolvimento de jogos digitais oferecidos em nível superior (graduação) no IFRJ, a partir de três dimensões: satisfação, aprendizagem e envolvimento do aluno. A abordagem de gamificação incluiu o uso dos elementos de pontuação, níveis de experiência, títulos, desafios, conquistas e música. Uma pesquisa para avaliação dos alunos em relação à aplicação desta abordagem indicou que 82% dos alunos foram favoráveis ao uso dos elementos de desafios e conquistas, tendo 72% deles considerado que o uso desses elementos contribuiu com o processo de aprendizagem do curso.
A vida é um jovem que joga, jogo de dados: do jovem é o reino. [Heráclito] Preâmbulos Antes de jogarmos o jogo ontológico com o jogo jogado no conto " Famigerado " , é preciso – como em quase todos os jogos – fazer um alongamento, um aquecimento prévio para poder jogar bem... A vida é um grande jogo no qual fomos jogados e somos instigados a jogar. Sendo assim, deparamo-nos com a feliz possibilidade de apreender e compreender o mundo enquanto um jogo – não nos moldes do jogo de xadrez, mas talvez mais próximo da configuração do jogo de futebol. Quem não pôde compreender isto ainda corre o risco de se assemelhar aos títeres e de passar o tempo que lhe foi concedido jogando o jogo das representações para si e para os outros. Lastimavelmente ainda aprendemos em nossas escolas que, diferentemente dos demais animais, somos seres predominantemente racionais, lógicos. Esquece-se, deste modo, nos escaninhos do mundo, o fato de que somos, antes dessa pobre tipificação, animais hermenêuticos, seres que, acordados ou dormindo, estamos a compreender, a interpretar o real e que o nível lógico, analítico, racional, constitui uma possibilidade, entre outras, de leitura do mundo. Aristóteles não escreveu que todos os homens almejam ao conhecimento matemático do real, mas que todos tendemos e procuramos o saber o qual engloba aquele nível, mas o ultrapassa. O desejo humano ontológico de compreender, de interpretar o mundo pode ser tomado como um impulso natural para conhecê-lo e, em certo sentido, controlá-lo, para sentir-se em casa e à vontade nele: a pequena Helena quando chora traduz sua carência de carinho e de leite materno e, ensaia também, com seu choro o desejo de controlar o real e de nele sentir-se segura. É, pois, do fato antropológico de sermos seres hermenêuticos que inferimos a existência de um modo de conhecer, uma maneira humana de ser que consiste em apreender e traduzir o real para si mesmo e para os demais. Essa face humana é tema de reflexão do que se convencionou chamar de hermenêutica que, por sua vez, possui conteúdo e método próprios, como convém aos distintos níveis de conhecimento e de saber. Com relação ao objeto é difícil, para não dizer que é quase impossível, sintetizar, em poucas palavras, qual seria o mais próprio da hermenêutica. Ao revisitar as suas origens históricas, vemos que ela englobava três ramos do conhecimento: o literário, o jurídico e o teológico, e todos estavam envolvidos em compreender e tematizar o sentido (dos textos específicos de cada área). ...
A cultura gamer está ganhando espaço nos meios de comunicação, junto com a popularização dos games e o crescimento de gamers ativos. Essas mudanças levam oportunidades para as agências de publicidade, uma vez que as estratégias publicitárias podem utilizar os recursos da gamificação, ou seja, utilizar a criação de games como uma plataforma publicitária. Também, a indústria criativa está envolvida com a cultura gamer, por ser preciso utilizar da capacidade criativa e artística na criação de um game. Os objetivos desse artigo referente ao tema são: apresentar a gamificação como uma plataforma de recursos para a publicidade, entender como a publicidade pode ser beneficiada utilizando a plataforma gamer e compreender como é desenvolvida a indústria criativa nesse segmento. Para a realização da investigação, o artigo passará por definições de estudos realizados sobre o tema e apresentar cases de sucesso que aplicaram a gamificação na publicidade.
SET EXPO PROCEEDINGS, 2015
Boletim Cearense de Educação e História da Matemática, 2019
Com base na problematização “Como a gamificação pode ser inserida no contexto do ensino de história da matemática?”, formulada na disciplina de história da matemática do curso de Licenciatura em Matemática da Faculdade Inedi - Cesuca (Complexo de Ensino Superior de Cachoeirinha), estipulou-se como objetivo da presente pesquisa relatar o desenvolvimento de um jogo digital que atue como uma proposta de gamificação no ensino desta disciplina, tendo a finalidade de motivar os acadêmicos e de influenciar no processo de aprendizagem. O método utilizado foi a pesquisa exploratória e bibliográfica, com o intento de perscrutar materiais que aludem a temática para clarificar os conceitos e se familiarizar sobre o assunto. O jogo desenvolvido foi intitulado de “História da Matemática: O Aprendiz”, o qual foi ambientado utilizando a plataforma RPG Maker VX Ace Lite, tendo como personagem um estudante que almeja se tornar um aprendiz no estudo da história da matemática. No enredo do jogo os desa...
Investigação científica, teoria e prática da educação na contemporaneidade, 2021
Direitos para esta edição cedidos à Atena Editora pelos autores. Open access publication by Atena Editora Todo o conteúdo deste livro está licenciado sob uma Licença de Atribuição Creative Commons. Atribuição-Não-Comercial-NãoDerivativos 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0). O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva dos autores, inclusive não representam necessariamente a posição oficial da Atena Editora. Permitido o download da obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos aos autores, mas sem a possibilidade de alterá-la de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais. Todos os manuscritos foram previamente submetidos à avaliação cega pelos pares, membros do Conselho Editorial desta Editora, tendo sido aprovados para a publicação com base em critérios de neutralidade e imparcialidade acadêmica. A Atena Editora é comprometida em garantir a integridade editorial em todas as etapas do processo de publicação, evitando plágio, dados ou resultados fraudulentos e impedindo que interesses financeiros comprometam os padrões éticos da publicação. Situações suspeitas de má conduta científica serão investigadas sob o mais alto padrão de rigor acadêmico e ético. Os autores desta obra: 1. Atestam não possuir qualquer interesse comercial que constitua um conflito de interesses em relação ao artigo científico publicado; 2. Declaram que participaram ativamente da construção dos respectivos manuscritos, preferencialmente na: a) Concepção do estudo, e/ou aquisição de dados, e/ou análise e interpretação de dados; b) Elaboração do artigo ou revisão com vistas a tornar o material intelectualmente relevante; c) Aprovação final do manuscrito para submissão.; 3. Certificam que os artigos científicos publicados estão completamente isentos de dados e/ou resultados fraudulentos; 4. Confirmam a citação e a referência correta de todos os dados e de interpretações de dados de outras pesquisas; 5. Reconhecem terem informado todas as fontes de financiamento recebidas para a consecução da pesquisa; 6. Autorizam a edição da obra, que incluem os registros de ficha catalográfica, ISBN, DOI e demais indexadores, projeto visual e criação de capa, diagramação de miolo, assim como lançamento e divulgação da mesma conforme critérios da Atena Editora. DECLARAÇÃO DA EDITORA A Atena Editora declara, para os devidos fins de direito, que: 1. A presente publicação constitui apenas transferência temporária dos direitos autorais, direito sobre a publicação, inclusive não constitui responsabilidade solidária na criação dos manuscritos publicados, nos termos previstos na Lei sobre direitos autorais (Lei 9610/98), no art. 184 do Código penal e no art. 927 do Código Civil; 2. Autoriza e incentiva os autores a assinarem contratos com repositórios institucionais, com fins exclusivos de divulgação da obra, desde que com o devido reconhecimento de autoria e edição e sem qualquer finalidade comercial; 3. Todos os e-book são open access, desta forma não os comercializa em seu site, sites parceiros, plataformas de e-commerce, ou qualquer outro meio virtual ou físico, portanto, está isenta de repasses de direitos autorais aos autores; 4. Todos os membros do conselho editorial são doutores e vinculados a instituições de ensino superior públicas, conforme recomendação da CAPES para obtenção do Qualis livro; 5. Não cede, comercializa ou autoriza a utilização dos nomes e e-mails dos autores, bem como nenhum outro dado dos mesmos, para qualquer finalidade que não o escopo da divulgação desta obra. A obra "Investigação científica, teoria e prática da educação na contemporaneidade", reúne trabalhos de pesquisa e experiências em diversos espaços, com o intuito de promover um amplo debate acerca das diversas temáticas, ligadas à Educação, que a compõe. Ao refletirmos sobre a Investigação Científica percebemos sua importância para a Educação, pois permite o desenvolvimento do potencial humano que os envolvidos mobilizam no processo de pesquisa; ou seja, é o espaço mais adequado para estimular a curiosidade epistemológica, conduzindo a aprendizagens que podem nascer de problemáticas postas pelas diversas questões cotidianas. Depois da mobilização ocasionada pelas diversas inquietudes que nos movimentam na cotidianidade e ao aprendermos a fazer pesquisa, entendendo o rigor necessário, nos colocamos diante de objetos de conhecimentos que exigem pensar, refletir, explorar, testar questões, buscar formas de obter respostas, descobrir, inovar, inventar, imaginar e considerar os meios e recursos para atingir o objetivo desejado e ampliar o olhar acerca das questões de pesquisa. Nesse sentido, os textos avaliados e aprovados para comporem este livro revelam a postura intelectual dos diversos autores, entendendo as suas interrogações de investigação, pois é na relação inevitável entre o sujeito epistemológico e o objeto intelectual que a mobilização do desconhecido decorre da superação do desconhecido. Esse movimento que caracteriza o sujeito enquanto pesquisador ilustra o processo de construção do conhecimento científico. É esse movimento que nos oferece a oportunidade de avançar no conhecimento humano, nos possibilitando entender e descobrir o que em um primeiro momento parecia complicado. Isso faz do conhecimento uma rede de significados construída e compreendida a partir de dúvidas, incertezas, desafios, necessidades, desejos e interesses pelo conhecimento. Assim, compreendendo todos esses elementos e considerando que a pesquisa não tem fim em si mesmo, percebe-se que ela é um meio para que o pesquisador cresça e possa contribuir socialmente na construção do conhecimento científico. Nessa teia reflexiva, o leitor conhecerá a importância desta obra, que aborda várias pesquisas do campo educacional, com especial foco nas evidências de temáticas insurgentes, reveladas pelo olhar de pesquisadores sobre os diversos objetos que os mobilizaram, evidenciandose não apenas bases teóricas, mas a aplicação prática dessas pesquisas.
Research, Society and Development
The present work seeks to present an important reconfiguration of teaching in the current era in relation to technology: the insertion of the practice of Gamification in teaching. This study will be based on a brief contextualization about the insertion of technology in teaching and how it has been constructed throughout history to this day, thus, it aims to understand the practices related to the Gamification method in context of teaching, aiming to answer the problem of "How to Gamify? ", Using a qualitative, descriptive and exploratory research. From this situation, as a result, it was possible to analyze and reveal different recurrent applications of this method, focused on learning. The research also clarifies the increased interest and motivation of young students, who are exposed daily to Gamification in the school environment, bringing a new format of education and engagement.
Revista Linguagem & Ensino, 2019
Um pouco dos bastidores A organização deste número temático de Linguagem & Ensino trouxe para os organizadores duas surpresas iniciais. A primeira foi a quantidade de pesquisadores brasileiros envolvidos com o tema da gamificação, além do que esperávamos. A segunda surpresa, ainda mais agradável, foi o caráter inovador que descobrimos em alguns textos, incluindo aí a profundidade com que o tema foi tratado.
Anais do Congresso Nacional de Excelência em Gestão
Resumo: à medida em que o termo gamificação ou, em inglês, gamification, vem ganhando espaço entre as publicações relacionadas à educação, torna-se evidente a relevância do constructo para além de aspectos puramente recreativos. De fato, ela é vista hoje como uma metodologia capaz de engajar e motivar pessoas, com eficiência, em, praticamente, todos os espaços que exijam a cognição humana. Este trabalho decorre da necessidade de sintetizar o conhecimento já produzido sobre o tema, mapeando o perfil e a abrangência das evidências disponíveis. Quanto ao método, trata-se de revisão de literatura, com análise bibliométrica, cujo objetivo é auxiliar a compreensão da gamificação no mundo e, em especial, nos países da comunidade lusófona. Contatou-se que o mecanismo mais comum de gamificação utilizado ainda é a tradicional tríade PBL: pontos (points), emblemas (bagdes) e rankings (leaderboards), bem como que embora estudos apontem para ganhos reais de engajamento e motivação do público alvo, não há comprovação de que esses ganhos se sustentam ao médio e longo prazo. Sendo importante o desenvolvimento de pesquisas longitudinais adicionais.
O fortalecimento da gamificação faz com que os jogos digitais estejam cada vez mais presentes em diversas áreas do conhecimento. Contudo na área bíblica e teológica o uso dessa técnica ainda se mostra pouco explorada, sendo raramente aplicada e nesses poucos casos aparecendo muitas vezes de forma enfadonha. Este artigo é de caráter introdutório e segue a linha de pensamento de Yu-kai Chou (2016), mostrando que os games podem ter valor e impacto para a vida real e por consequência também na religião. Visando não apenas os já inteirados no desenvolvimento de games, este documento contextualiza os interessados no assunto, tratando de forma breve o surgimento e desenvolvimento dos jogos digitais, seguindo de suas aplicações em diversas áreas, e as temáticas/ideologias mais recorrentes. Por fim, conclui-se ressaltando os aspectos positivos da gamificação e os benefícios que esta pode trazer para a manutenção e propagação da fé judaico-cristã, e ainda, mostrando as percepções da parte experimental da pesquisa que segue em desenvolvimento.
corporais. Para isso, analisa dois casos distintos que demonstram a inserção desse fenômeno no âmbito da atividade física e do esporte, respectivamente: a linha de produtos Nike+ e o game on-line Cartola FC. Por fim, tece considerações a respeito das implicações trazidas pela gamificação aos papeis cumpridos pelo jogo, bem como às oportunidades que oferece ao movimento humano, para além dos videogames convencionais.
GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE MATEMÁTICA, 2016
O ensino bíblico é de tal importância que demanda a utilização de meios criativos para atrair a atenção e permitir que as pessoas reflitam por mais tempo nos temas e assuntos bíblicos. Na sociedade contemporânea, imersa na cultura digital, as novas tecnologias apresentam-se ao uso educacional e pedagógico de maneira desafiadora, prometendo uma melhor eficiência dos processos e eficácia do ensino. Ao mesmo tempo, verifica-se que o ensino da Bíblia Sagrada precisa do atrativo comunicador, da manutenção da atenção crescente e continuada e também do alcance ensinador das palavras-chave e de suas doutrinas basilares. É próprio, portanto, que os recursos de nosso tempo, que estão em voga produzindo os melhores resultados, sejam utilizados neste esforço. A “gamificação” é um desses recursos que procura pela linguagem dos games (jogos eletrônicos) permitir a apreensão de conteúdos e estimular o relacionamento continuado e duradouro com os temas bíblicos. O presente trabalho busca definir e investigar a gamificação, avaliando sua aplicabilidade na área educacional, e em especial em diversos contextos do ensino bíblico. Na própria Bíblia, encontramos a utilização de recursos criativos de suas épocas (mensagens escritas, literatura diversificada, utilização de alegorias, ironias, representações, música, dança, parábolas...) para chamar a atenção para a mensagem e fazer pensar, refletir e posicionar-se diante do que realmente se faz importante. Os missionários de todas as épocas se empenharam usando os recursos criativos que tinham disponíveis. Há lugar para os games? Certamente que sim. E, em princípio, pode-se considerar que há, ao menos, espaço para o uso dos elementos lúdicos característicos dos jogos eletrônicos no ensino bíblico. O presente estudo visa auxiliar o preenchimento da lacuna sobre a aplicabilidade da gamificação na educação cristã das gerações Y e Z, seja no contexto eclesiástico ou fora dele - “no mundo”. Este trabalho finaliza com conclusões que apresentam desde sugestões e ideias para trabalhos futuros.
Brazilian Journal of Development, 2021
Acredita-se que a gamificação e os jogos educacionais possam estimular os alunos a participarem com maior engajamento das atividades propostas no que abrange a alfabetização e letramento. Nesse contexto a presente pesquisa apresenta como objetivo principal verificar as manifestações de aprendizagem e o protagonismo dos alunos, durante a aplicação de jogos educacionais para o ensino aprendizagem do sistema de escrita alfabética, em duas turmas do 2º ano do Ensino Fundamental de uma escola municipal do sul de Minas Gerais. Para alcançar o objetivo proposto, esta investigação compreende, além da pesquisa teórica, uma pesquisa participativa com vistas a (i) aplicar um plano de intervenção sobre os jogos no processo de alfabetização e letramento para 36 alunos do 2º ano do Ensino Fundamental. A pesquisa visa trazer contribuições aos professores alfabetizadores no que se refere ao uso dos jogos e gamificação na alfabetização e letramento.
problemata, 2014
Neste trabalho abordamos o problema da hermenêutica e sua relação com a fenomenologia levando-se em consideração as distinções destes conceitos e as influências e transformações que eles provocaram nos modos de pensar. O conceito de fenomenologia hermenêutica é compreendido aqui a partir do seu papel na apreensão de obras e autores anteriores vistos sob um novo aspecto e sua influência na recepção de autores atuais e posteriores. Dois fatores são ressaltados, a integração da hermenêutica em posições filosóficas receptivas a ela sem que isto lhes altere suas características predominantes e, a própria predominância da hermenêutica ao inaugurar novos estilos de análises. Compreendemos a hermenêutica não como um ataque à razão, mas como um modo de análise que considera os aspectos históricos relacionados às tentativas de fundamentação do conhecimento. As noções heideggeriana e gadameriana de hermenêutica são contrapostas com vistas a mostrar a universalização deste conceito proposta por Gadamer ao adjetivá-la como filosófica. Embora Gadamer seja influenciado por Heidegger em sua reflexão sobre a hermenêutica, sua análise o leva a um distanciamento da postura transcendental, resultando numa postura original e própria ao aproximar as posições filosóficas incompatíveis de Hegel e Heidegger. O sentido de "consumação" aplicado ao conceito de hermenêutica proposto por Gadamer visa mostrar que a obra Verdade e Método é resultante da aproximação de diferentes posições históricas e conceitos de hermenêutica.
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