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université de Paris X, Nanterre, et chercheur associé à la Bibliothèque nationale de France Entre concurrence et connivence, le cinéma peut-il (encore) être considéré comme un modèle pour les jeux vidéo ? 33 P our mesurer le poids du jeu vidéo dans les domaines économique et culturel, la presse, les industriels du secteur vidéoludique et parfois même les pouvoirs publics font un appel récurrent à l'observation suivante : le jeu vidéo est une industrie dont le chiffre d'affaires aurait aujourd'hui largement dépassé au niveau mondial celui du cinéma en salle 1 . Cette considération, éminemment symbolique, tend à penser les deux secteurs comme en concurrence économique et culturelle, tout en induisant un lien de filiation entre cinéma et jeu vidéo. La presse est souvent le lieu où s'illustre le mieux cette tentation généalogiste par un rapprochement intuitif et une supposée compétition économique entre cinéma et jeu vidéo : « L'industrie des jeux vidéo ressemble à Hollywood dans les années 1920, encore à la traîne derrière la radio, mais sur le point de devenir le 7 e art. L'année dernière, aux États-Unis, les jeux ont rapporté huit milliards de dollars, presque autant que le cinéma (neuf milliards). La frontière entre les deux médias devient de plus en plus poreuse 2 . ». Les ressemblances et les similitudes entre les deux secteurs sont nombreuses, mais elles s'avèrent en effet particulièrement pertinentes lorsqu'il s'agit de comparer le secteur du jeu vidéo à un modèle cinématographique économique et culturel particulier : le cinéma hollywoodien. On peut dès lors observer deux industries culturelles d'exportation qui participent à une culture globalisée, présentent des modèles économiques proches -par exemple par leur organisation en studios et la concentration de la production autour de quelques majors -, et donnent un rôle essentiel, dans leur développement, à l'évolution des techniques 3 . Au-delà des questions économiques et techniques, l'on peut relever que cinéma et jeu vidéo partagent, selon les termes d'Olivier Séguret un même « sort social et historique » qui voit « des pratiques à l'origine très populaires » gagner progressivement leurs galons de légitimité, « des objets disgraciés devenus nobles 4 ». Ainsi, la critique de cinéma, dans les colonnes de Libération ou, il y a quelques années, dans les pages des Cahiers du cinéma, se penche D'un point de vue historique, le secteur du jeu vidéo se constitue aux États-Unis au début des années soixante-dix
2009
Mais le dispositif médiatique interactif n'est-il pas en lui-même une déconstruction de la représentation en ce qu'il sollicite des interactions qui ne peuvent s'actualiser que dans le présent d'un face à interface ? Il s'agit là d'une des perspectives les plus stimulantes ouvertes par les recherches de Marida Di Crosta. Loin des ressorts narratifs qui l'arriment à la représentation, la fiction interactive pourrait cultiver la présentation et les effets de présence, c'est-à-dire des situations et des états émotifs et/ou cognitifs déconnectés du narratif, à charge pour l'opérateur d'inventer des liens, des passages, des franchissements de frontières. C'est probablement là une des formes que pourrait prendre cette autre chose qui n'est plus du cinéma mais qui en dérive. Gérard LEBLANC 10 Entre cinéma et jeux vidéo : l'interface-film Cependant, si sur le plan économique, le cinéma semble mieux résister, comparativement à d'autres filières de contenus, à la menace de « disparition de l'espèce » qu'entraîne l'essor croissant du numérique dans ses structures productives et distributives, c'est sur le plan de son statut artistique, culturel et social, qu'il risque d'être atteint. En tant que moyen de construction et de diffusion de représentations collectives, il est vrai, le cinéma avait déjà été défié, voire supplanté, au cours du XX e siècle par la télévision. Mais, sans nier le rôle considérable qu'elle joue dans nos sociétés, la télévision, rarement revendiquée ou reconnue comme un art ou une pratique culturelle 1 , n'a jamais remis en cause le statut artistique acquis par le « septième art » après des décennies de revendications de la part de cinéastes, critiques, philosophes et universitaires. Alors que le cinéma, divertissement populaire né comme une curiosité scientifique, s'est vite développé comme un art (tout en demeurant une industrie), comme un moyen d'expression des plus fertiles et avant-gardistes. Dès lors, l'enjeu de cette relation intermédiale entre cinéma et médias numériques n'est plus uniquement d'ordre économique et technologique. Pourtant, du côté de la production, le cinéma ne semble pas opposer une résistance particulièrement acharnée aux technologies numériques. Au contraire, il a su s'en emparer et métaboliser leurs apports pour les dissoudre dans son propre système représentationnel et narratif. Que ce soit sous forme de sujet thématique abordé par les films, d'appareillage d'enregistrement léger, de systèmes de montage virtuel ou d'effets spéciaux visuels et sonores, le cinéma nexploite depuis des décennies les technologies du numérique sans le moindre complexe. Vues sous cet angle, ces technologies ne constitueraient en effet que l'énième évolution des techniques, pas plus bouleversante, après tout, que l'avènement du sonore ou de la couleur. Le processus d'informatisation du cinéma se déroule ainsi, en apparence, sans que les mutations en cours n'affectent le cinéma en profondeur, c'est-à-dire au niveau de son dispositif et de son statut d'art industriel par excellence. Plus important, sans que les technologies numériques modifient radicalement deux des caractéristiques spécifiques fondamentales de son système représentationnel : sa façon de restituer les traces lumineuses et sonores d'une part, sa façon d'agencer ces mêmes traces pour raconter une histoire d'autre part. Mais alors, si la réaction du cinéma à la numérisation est somme toute positive, aussi bien sur le plan économique et industriel qu'esthétique, où est le problème ? Qu'y aurait-il d'aussi aberrant dans le fait que l'on se batte pour que le cinéma continue à exister tel quel, en gardant son statut et ses spécificités, dans le fait que l'on rechigne à le transformer en autre chose que le cinéma ? Une chose est certaine : pendant que l'industrie cinématographique (hollywoodienne principalement) est aux prises avec une baisse importante des sources de financement et de la fréquentation des salles et que des réalisateurs autrefois transgressifs et toujours tributaires de la culture populaire s'en prennent à Internet et 1. La traduction en français du mot anglais remediation n'est pas sans poser problème car « remédier » évoque obligatoirement plus le « remède » que la dimension médiatique (« re-médiatisation » serait plus adapté). Pour pallier en partie cette difficulté, nous avons choisi de séparer par un tiret le suffixe itératif du mot médiation, ce tiret distinguant notre traduction de la canadienne.
2022
Titre et bibliographie - cours pour CY Université en 11 mai 2022
Cinémas: Revue d'études cinématographiques
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Depuis les années entourant 2005, on constate un développement significatif du contenu hors film sur le grand écran, principalement engendré par la numérisation des salles qui s’est grandement accélérées vers les années 2010 (Kitsopanidou et Pisano 2013, p.157). On voit pendant cette période une augmentation constante de contenu non filmique, tel que les opéras filmés, les théâtres filmés, les rediffusions sportives et bien d’autres. On constate donc que le médium cinématographique s’approprie de plus en plus les spectacles et les médias l’ayant précédé, tels le théâtre ou l’opéra. Le cinéma s’approprie également des technologies de diffusion qui étaient propres aux médias tels que la radio ou la télévision pour pouvoir présenter des événements médiatiques en direct, définit comme étant un contenu partagé en même temps par une très large audience (Dayan & Katz 1992, p.8-9), dans une simultanéité perceptuelle que le cinéma ne pouvait pas offrir sans lesdites technologies (Bazin 1954). Cette analyse cherchera à démontrer comment un média beaucoup plus récent que le cinéma, c’est-à-dire le jeu vidéo, profite de cette numérisation des salles entre 2005 et 2010 pour s’incruster dans le temple du cinéma afin d’élargir sa portée culturelle. Pour ce faire, l’événement « Retrogaming sur Écran Géant » du 3 mars 2018 sera le sujet central.
En tant que président du Comité du Film Ethnographique et en collaboration avec Françoise Foucault, animation de cette manifestation anniversaire
1895, 2002
Qu'il s'agisse de peinture ou de musique, de théâtre ou de cinéma, la chronologie des années trente présente un nombre considérable d'événements. Leur degré d'importance et de créativité est très inégal, et reflète l'éclectisme qui a caractérisé la période. Cependant, d'une manière générale, il faut d'abord constater que les années trente ne sont pas au centre de mouvements et de recherches « révolutionnaires » dans le domaine des arts. Il s'agit plutôt d'années de synthèse. La France vit sur les innovations des périodes précédentes, ce qui est particulièrement flagrant dans le domaine de la création musicale « savante ». Le deuxième constat porte sur le décalage entre la création musicale et le reste de la production artistique. En effet, si du côté des arts plastiques comme de la création littéraire, la décennie présente des innovations, en ce qui concerne la musique savante, les avant-gardes sont plutôt en retrait et, souvent, présentes grâce à l'héritage laissé par leurs prédécesseurs. En 1930, pendant que le mouvement surréaliste retrouve un nouveau souffle avec la publication par Breton du Second Manifeste, on assiste à la redécouverte des répertoires musicaux du néoclassicisme. Il n'y a guère que quelques essais de véritable création originale tels Amphion de Honegger, ou Mana de Jolivet. De ces constatations résulte une troisième remarque : à quelques exceptions près, comme le musicien Louis Durey, la musique savante demeure étrangère aux inquiétudes de son temps et préfère se réfugier dans les valeurs du classicisme. Les musiciens, plus que les peintres et les écrivains, semblent être imperméables aux événements de la décennie. Les années trente entre chanson et cinéma 1895. Mille huit cent quatre-vingt-quinze, 38 | 2002
2017
At the turn of the century, video games emerged as a major sector alongside traditional cultural industries such as book publishing, recorded music, cinema and television. Relying on an anthropological point of view and driven by a wave of technological innovations, games have been renewed in a few decades to adapt to new devices, mobile uses and pervasive smartphones. Video games have become ubiquitous. The economy of this industry remains poorly known, yet little explored. It is therefore an overview of the sector that this book proposes. It makes it possible to understand how and by which actors the video games are conceived, produced and disseminated, what are the specific issues of this globalized sector (network effects, Internet, importance of fixed costs, rapid device renewal, weight of the social communities, globalization, etc.) and how they exist on the different continents.
L'interférence musicale au cinéma, à la télévision et dans le jeu vidéo par Andréane Morin-Simard Département d'histoire de l'art et d'études cinématographiques Faculté des arts et des sciences Mémoire présenté à la Faculté des études supérieures en vue de l'obtention du grade de Maître ès arts (M.A.) en études cinématographiques Août, 2014 © Andréane Morin-Simard, 2014 i Résumé L'omniprésence de la musique populaire dans le paysage médiatique contemporain fait en sorte qu'il est fréquent de retrouver la même chanson dans plusieurs trames sonores. En s'appuyant sur des théories de l'intertextualité et de la communication, ce mémoire cherche à définir la relation qui s'établit entre deux ou plusieurs oeuvres narratives et / ou interactives partageant une chanson, ainsi qu'à appréhender les effets de ces recontextualisations multiples sur l'expérience spectatorielle et vidéoludique. Le premier chapitre examine les principales fonctions narratives et ludiques de la musique à l'aide d'une synthèse des principaux travaux sur la musique de film, de télévision et de jeu vidéo. Le deuxième chapitre interroge la notion de référence dans le contexte des usages répétés d'une même chanson populaire. Le concept d'interférence musicale est proposé à partir de différentes déclinaisons du terme « interférence » issues des travaux de Michel Serres, Sébastien Babeux et Philip Tagg. Les assises théoriques sont appliquées à l'analyse des trajectoires médiatiques respectives de deux chansons aux chapitres trois et quatre. La figure du réseau est finalement déployée afin d'illustrer la complexité des relations entre les oeuvres intégrant une même chanson à leur mise en scène.
Dialogue, 2017
Distribution électronique Cairn.info pour ERES. © ERES. Tous droits réservés pour tous pays. La reproduction ou représentation de cet article, notamment par photocopie, n'est autorisée que dans les limites des conditions générales d'utilisation du site ou, le cas échéant, des conditions générales de la licence souscrite par votre établissement. Toute autre reproduction ou représentation, en tout ou partie, sous quelque forme et de quelque manière que ce soit, est interdite sauf accord préalable et écrit de l'éditeur, en dehors des cas prévus par la législation en vigueur en France. Il est précisé que son stockage dans une base de données est également interdit. Culture postmoderne et culte du narcissisme… winnicott, d.w. 1951. « Objets transitionnels et phénomènes transitionnels.
Table ronde organisée pendant les Rendez-vous de l'Histoire à Blois le 12 octobre 2018, sous la direction de Jean-Michel Crosnier autour de l'utilisation des jeux vidéos dans l'enseignement de l'histoire en lycée et collège
Hermès, 2009
Qu'y at -il de semblable entre l'immense fresque du Jugement dernier des monastères roumains de Sucevita 1 ou de Voronet 2 , celle de Michel-Ange à la chapelle Sixtine de Rome et les frères Dalton ou Mario Bros ? Selon Scott McCloud 3 dans son ouvrage L'Art invisible, l'essence de la BD réside dans l'espace qui existe entre deux cases, ce qui demande un travail de reconstruction (notamment temporelle) au lecteur. Il s'agit dans tous ces exemples d'art séquentiel, d'art interstitiel. Or, cette notion d'« art séquentiel » peut également définir le contenu d'autres médias développés plus tard, comme le dessin animé ou le jeu vidéo. La BD est-elle un média précurseur des autres formes de culture de l'image séquentielle ou y at -il interaction entre ces nouvelles formes d'art apparues au XX e siècle ? A priori, tout le monde remarque les similarités entre les thématiques sur lesquelles reposent les histoires que racontent les BD, les DA ou les JV 4. Il s'agit souvent des mêmes atmosphères (science-fiction, fantastique héroïque, Moyen Âge mythique, etc.), des mêmes personnages (bons et mauvais chevaliers, êtres monstrueux, animaux étranges, gnomes et elfes, etc.), des mêmes actions (quêtes, combats, voyages initiatiques, etc.). D'autre part, on remarque même que les méthodes de fabrication de ces médias ont tendance à se ressembler, surtout depuis l'arrivée de l'informatique qui en a, pour ainsi dire, industrialisé la production. À l'origine de ces oeuvres culturelles, il faut remarquer que l'on part toujours de la création de personnages dessinés, placés dans des décors imaginés et scénarisés par un ou plusieurs artistes. Ensuite, selon le média, on monte ces images dans des strips, sur une pellicule à laquelle on ajoute des voix qui remplacent les phylactères ou dans un moteur de jeu pour créer des niveaux de difficultés (le leveling) ; dans les JV, on est relié par Internet aux autres joueurs et on a besoin d'outils de communication, on se réfère à
Décadrages, 2012
Globe: Revue internationale d’études québécoises, 2014
Ce texte propose d’étudier, du point de vue de la philosophie contemporaine, les rapports qu’entretiennent fiction et non-fiction à l’aide de quelques exemples choisis de la cinématographie québécoise des cinquante dernières années. L’examen de ce va-et-vient entre les genres (c’est-à-dire du jeu de brouillage volontairement opéré sur la frontière), qui est une tendance persistante au sein du cinéma québécois, permettra d’identifier et de discuter les problèmes théoriques posés par toute tentative de démarcation. Cela permettra également d’observer ce qui distingue et rapproche la fiction du documentaire dans l’expression d’une réalité sociale singulière, rapport constamment (re)négocié à mesure que les genres se développent et remettent en question leurs frontières habituelles, au gré des tendances artistiques, des modes et des expérimentations. Il s’agira d’abord d’esquisser quelques remarques sur les concepts de fiction et de documentaire à l’aide des récentes propositions des ph...
Le 24 février 2007, en Chine, un homme de 26 ans (souffrant d'obésité) est décédé devant son écran d'ordinateur après avoir joué sans répit à des jeux vidéo sur Internet, pouvait-on lire dans un article du quotidien China Daily. [1] Bien que le phénomène de la dépendance dont souffrait l'homme est relativement connu, les causes exactes qui la créent sont beaucoup moins évidentes. Néanmoins, une notion revient souvent lorsque vient le temps de comprendre l'obsession de certains joueurs envers des univers virtuels, une notion qui est du même coup indispensable à l'expérience du joueur dans son ensemble. Nous parlons bien entendu du concept d'immersion. Cette notion, dont tous et chacun a une idée plus ou moins précise de son essence, devient rapidement problématique lorsque l'on tente de la définir. Prenant appui sur quelques études empiriques du phénomène d'immersion, nous souhaitons ici proposer un modèle qui nous permettra de mieux comprendre le phénomène. L'expérience vidéoludique est souvent décrite en termes de plaisir qui découle de l'activité, d'évasion que l'univers virtuel procure au joueur, et de défi posé par la construction du jeu. Mais parmi ces caractéristiques de la jouabilité, qu'est-ce qui permet concrètement de rendre un jeu plus amusant, plus attrayant que le réel, ou plus incitant pour le joueur à vaincre les difficultés ? Nous répondrons que c'est l'immersion. En ce sens, à l'instar de la définition générale qu'en donne Janet Murray dans son ouvrage Hamlet on the Holodeck, nous pouvons comprendre l'immersion comme un terme métaphorique, dérivé de l'expérience physique d'être submergé dans l'eau. Selon Murray, nous recherchons, à travers une expérience immersive, le même sentiment que nous éprouvons à plonger dans une piscine ou dans la mer, c'est-à-dire : « The sensation of being surrounded by a completely other reality[…] that takes over all of our attention,
quand ils ne sont pas privés. Les captures vidéo ont été réalisées avec Game Cam Lite v1.4.0.5, logiciel libre téléchargé sur http://www.planetgamecam.com. Le logo renvoie à sa source. Image de couverture: Shadow of the Colossus © IGN Ce mémoire est accompagné d'un DVD contenant les vidéos dont il est question au sein du texte. Elles sont accompagnées de commentaires personnels. Selon une volonté de focalisation sur les images, tout élément sonore appartenant au jeu a été supprimé, hormis dans la [vidéo 32] Alors qu'il fut longtemps considéré comme un simple divertissement populaire (et donc indigne), le jeu devint réellement un sujet théorique avec les écrits de Johan Huizinga (1938, traduction française en 1951) et Roger Caillois (1967). C'est Huizinga qui a, le premier, introduit les jeux dans le discours scientifique avec Homo Ludens, dont le sous-titre est : La Fonction Sociale du Jeu. Selon Caillois, dans son introduction de Les jeux et les Hommes, le jeu «évoque une activité sans contrainte, mais aussi sans conséquence pour la vie réelle 4 . » Il s'oppose dès lors à la rentabilité par sa stérilité de production. En effet, à chaque nouvelle partie entamée, les joueurs retrouvent les mêmes conditions, annulant dès lors tout les privilèges acquis lors des parties précédentes. Dans une optique plus formelle, Caillois cherche à établir une classification des jeux. Il reprend néanmoins des postulats d'Homo Ludens, qu'il critique ou complète. Il cite notamment la définition suivante proposée par Huizinga : « Sous l'angle de la forme, on peut donc, en bref, définir le jeu comme une action libre, sentie comme fictive, et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d'absorber totalement le joueur ; une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité ; qui s'accomplit en un temps et dans un espace expressément circonscrits, se déroule avec ordre selon des règles données 5 […].»
Culture numérique
Afin de questionner les questions de consommation et de création au regard des jeux vidéo nous examinons un corpus constitué par les 50 premiers articles issus d’une recherche par le moteur Google Scholar. Nous constatons que la grande majorité des articles concerne des questions d’usages et ces articles se divisent entre ceux qui soutiennent une vision positive des jeux vidéo et ceux qui portent une vision négative. Le premier thème fait état de l’augmentation des capacités cognitives du joueur et le second met l’accent sur les dangers de la violence ou de l’addiction. Cette vision manichéenne nous conduit à en étudier les origines, entre facteurs d’imprégnation culturelle et conflits d’intérêts. À ces démarches nous opposons une approche prenant en compte l’ambivalence et la complexité des jeux vidéo.
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