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Barcelona Investigación Arte Creación
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The role of games in human social configuration has been widely researched: since the 1930s by Johan Huizinga and, later by Roger Callois in the 1950s and other authors till our days. As soon as computer science became a regular and useful tool for human endeavour, videogames appeared, playful devices created and mediated by digital technology. Ever since a group of MIT students created Spacewar in 1962, electronic gaming has been responsible for a development that has expanded in forms, technologies and purposes. Socially, videogames constitute a popular product which is used on a massive scale and a strong industry in continuous development. In addition, there is a great diversity of genres and platforms for serious games: from educational ones and those aimed at taking care of our health or our cognitive capacity, to strategy games which purpose is to train combat personnel or to improve productivity. In this article we will focus on the discursive and operative capabilities that...
Barcelona Investigación Arte Creación, 2020
The role of games in human social configuration has been widely researched: since the 1930s by Johan Huizinga and, later by Roger Callois in the 1950s and other authors till our days. As soon as computer science became a regular and useful tool for human endeavour, videogames appeared, playful devices created and mediated by digital technology. Ever since a group of MIT students created Spacewar in 1962, electronic gaming has been responsible for a development that has expanded in forms, technologies and purposes. Socially, videogames constitute a popular product which is used on a massive scale and a strong industry in continuous development. In addition, there is a great diversity of genres and platforms for serious games: from educational ones and those aimed at taking care of our health or our cognitive capacity, to strategy games which purpose is to train combat personnel or to improve productivity. In this article we will focus on the discursive and operative capabilities that net art pioneers saw in videogames, and how those operate in the art world and in social activism. We will analyse what are the traits that establish them in this scope of action, and some strategies they utilise.
Pensar Juntos, 2024
El artículo tiene como objetivo explorar el papel del juego y del enfoque lúdico dentro de la Filosofía Lúdica (Filú), un movimiento educativo arraigado en la Filosofía para Niños y Niñas (FpN). Desde la perspectiva de un aprendiz, se subraya que, en la evolución de Filú, el juego no se considera simplemente un componente adicional, sino un pilar esencial, especialmente cuando lo lúdico se integra de manera crucial en el proceso de aprendizaje junto al cuerpo. La dimensión lúdica abarca diversos aspectos, incluyendo el movimiento emocional, verbal, cognitivo y corporal, ofreciendo la posibilidad de vivenciar el proceso de aprendizaje de forma holística.
2016
Recibido: 20 de diciembre de 2015 Aprobado: 5 de febrero de 2016 El fotomontaje y el collage en sí mismos son un ensamblaje de fotografías, dibujos, colores y algunas veces textos reciclados de publicaciones ya desechadas, en el que lo más importante es transmitir una idea imaginativa; crear una imagen nueva que surja partir de la exploración de las propiedades de las fotografías encontradas, en la que podemos o bien resaltar el valor semántico de las imágenes iniciales o por el contrario descomponer las imágenes buscando nuevos significados. Las asociaciones que se producen al jugar con las imágenes y los materiales reciclados, poseen una gran ductilidad que hace que estas sean unas actividades dinámicas ricas en ideas y simbolismos, de forma que en su parte educativa facilitan la creatividad y la comprensión del lenguaje visual.
Eco Art Game, en el cruce de caminos entre la ecología, el arte y la lúdica. Un nuevo tipo de videojuegos que ayuda a la comprensión del desafío contemporáneo de la preservación de nuestro medio ambiente.
Los art-games vuelven a conjugar razón y magia como alguna vez nuestros ancestros supieron hacer, solo que está vez las herramientas con las que perpetrar dicho ritual son las más recientes tecnologías. Los art-games hunden sus raíces en dos conceptos fundantes de la cultura, como si quisieran recuperar las bases de algo olvidado para volver a movilizarnos, a hacernos reflexionar, para crear una vez más y ayudarnos a descubrir realidades que estaban ocultas; “los videojuegos son herramientas para comprender al mundo” Jonathan Blow .
2017
Esta comunicación incide en la utilización de los art games en educación y como propuesta para el desarrollo de la creatividad. En la introducción se conceptualiza sobre la idea de art games dentro del arte y como éstos pueden ser de interés en ámbitos educativos. Seguidamente se expondrán una serie de videojuegos que tienen relación con este campo artístico. Sobre la idea de Aprendizaje Basado en el Juego (Game Based Learning) y de estrategias como la Gamificación (Gamification) se definen ambos conceptos, se citan ideas para establecer sus diferencias sobre esta temática en relación a los videojuegos. Para la propuesta educativa se utilizarán las plataformas Kodu y Scratch para la creación de videojuegos y el estudio o aprendizaje de nuevos sistemas de programación por bloques y cómo se pueden vincular con otras ramas artísticas como: la música, interactividad y nuevos diseños en otras plataformas como dispositivos móviles, ordenadores y consolas. Estudio de las diversas plataformas que proporcionan de forma más amplia y plural el desarrollo de videojuegos artísticos. Se analizará lo que es el Diseño del videojuego (Game Design) en el que tiene que existir un grupo colaborativo de profesionales tales como diseñador y programador, así como las destrezas que éstos necesitan para el desarrollo y creación de un videojuego que puede ser aplicable para videojuegos artísticos o educativos. Los objetivos serán los de evaluar que videojuegos son útiles para el ámbito educativo y pueden ser de interés tanto si son de tipo Videojuego Artístico (Game Art) o Videojuegos educativos (Serious Games). El objetivo de la propuesta será experimentar un medio innovador para facilitar la atención, fomentar la psicomotricidad y la creatividad. Las conclusiones serán un extracto del estudio comparativo entre los diversos videojuegos.
UMH sapiens, 2020
Desarrollo del Pensamiento Creativo: mediante Juegos Libres para Niños, 2023
Este trabajo de investigación tuvo como objetivo evaluar la eficacia de los juegos libres en el desarrollo del pensamiento creativo en los estudiantes de 5 años de la Institución Educativa Nº 329 de Huancavelica. La metodología de los juegos libres ofrece una educación dinámica y activa en los estudiantes, la cual incentiva el desarrollo del pensamiento creativo en los estudiantes de 5 años, a través de un mayor sentido de seguridad y confianza en sí mismos. Esta metodología se realizó en un ambiente motivador y áreas libres, centrándose en la participación dinámica y motivadora, con el fin de fortalecer sus capacidades y habilidades, buscando que ellos desarrollen un aprendizaje autónomo. Con los resultados obtenidos se puede afirmar que los juegos libres favorecen directamente en el desarrollo del pensamiento creativo en los niños de 5 años, toda vez que t de Student con 53 grados de libertad, para muestras independientes, con una significancia del 5%, muestra un valor de 0.038 el cual es inferior al valor planteado, aceptando la hipótesis alternativa como válida.
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Huerta, R. (ed.) (2022). Videojuegos y creatividad. Pedagogías culturales en el universo digital. Valencia: Tirant lo Blanch. ISBN: 9788419286062
Ingeniería Investigación y Desarrollo, 2020
Acento 2021 para una nueva cultura de convivencia y reconciliación, 2021
Contextos Educativos. Revista de Educación, 2000
Confines De Relaciones Internacionales Y Ciencia Politica, 2010
Revista Actualidades Investigativas en Educación, 2021
Los juegos posibles: la creación de videojuegos alternativos entr, 2019
Ciencias Holguin, 2013
Travesías Intermediáticas Universos del diálogo, 2021
Ars Kriterion E-Zine, 2022
Congreso de Tendencias Escénicas & Audiovisuales, 2020