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2011
Emulations - Revue de sciences sociales
Le présent numéro interroge le vaste champ des relations entre jeux vidéo et société, en prenant pour porte d’entrée la question – volontairement polysémique – suivante : « comment les jeux font-ils société ? ». La culture vidéoludique (ses œuvres et ses pra- tiques) s’inscrit toujours dans un contexte social donné qui en détermine largement le fonctionnement, les tensions internes, les évolutions, et qui, en retour, est lui-même représenté, travaillé, réfléchi par cette culture. Les relations et influences liant le jeu et le social peuvent donc prendre des visages multiples et des directions diverses, dont les textes de ce numéro rendent compte tant par la richesse de leurs objets que par la diversité de leurs approches. Nous tâcherons ici de retracer le parcours scientifique que ces regards croisés permettent d’effectuer : partant de la question de la place du jeu (et des joueurs·euses) dans la société contemporaine, nous passerons à celle de la représen...
Textes et documents pour la classe, 2018
Depuis l’Antiquité, les pratiques ludiques reflètent et façonnent à la fois les normes et valeurs des sociétés. Leur étude constitue une précieuse grille d’analyse pour en saisir les codes.
Les jeux de société et la didactique des langues : À vous de jouer ! Résumé Les jeux de société nous accompagnent dans notre vie et sont aussi présents dans les classes de langues. Ils peuvent être employés comme des documents authentiques pour étudier et parler les langues étrangères. Avec ces outils et en considérant les émotions de leurs apprenants, les enseignants peuvent aider ces derniers à communiquer et à dépasser les obstacles qu'ils peuvent rencontrer. C'est pour cela que dans ce compte rendu d'expérience pédagogique, je souhaite montrer comment il pourrait être motivant d'utiliser ces supports, en présentant deux jeux ainsi que leurs intérêts pédagogiques, qui, je l’espère, donneront aux lecteurs l'envie de les utiliser avec leurs apprenants. Board and Card games surround us and are also present in foreign language classroom. They can be implemented as authentic materials to study and to speak foreign languages. With these tools, considering emotions and cultures of their students, teachers can help them to communicate and overcome obstacles they may face. In this pedagogic research I would like to show how it could be motivating to use them by introducing two games that, hopefully, will incite readers to use them with their students.. Mots clés
Le présent numéro interroge le vaste champ des relations entre jeux vidéo et société, en prenant pour porte d'entrée la question-volontairement polysémique-suivante : « comment les jeux font-ils société ? ». La culture vidéoludique (ses oeuvres et ses pratiques) s'inscrit toujours dans un contexte social donné qui en détermine largement le fonctionnement, les tensions internes, les évolutions, et qui, en retour, est lui-même représenté, travaillé, réfléchi par cette culture. Les relations et influences liant le jeu et le social peuvent donc prendre des visages multiples et des directions diverses, dont les textes de ce numéro rendent compte tant par la richesse de leurs objets que par la diversité de leurs approches. Nous tâcherons ici de retracer le parcours scientifique que ces regards croisés permettent d'effectuer : partant de la question de la place du jeu (et des joueurs•euses) dans la société contemporaine, nous passerons à celle de la représentation du social dans les jeux, pour enfin aborder la culture ludique comme étant, au-delà d'une figuration du social, un outil de médiation et de sociabilisation à part entière.
[note: travail de réflexion début de thèse] Notre hypothèse de départ est que les jeux vidéo, grâce à une interactivité de plus en plus grande entre les joueurs, développent des compétences « à se socialiser ». L’objectif de cet article sera d’entamer la réflexion sur la relation consubstantielle entre le jeu vidéo et les compétences sociales et d’ébaucher un modèle conceptuel pouvant servir à analyser ces compétences.
in "Sociologie du travail", n°50, p. 447–470., 2008
This study of the social space formed around Mountyhall, an online game, takes as starting point not the distinction between “real” and “virtual” but the concrete circulation of participants. Focus is placed on the “cosmopolitanism” of social webspaces and the alternation between connected/unconnected. Crossing this case study with an analysis of statistics and graphs leads to formulating the notion of “orientation principle” for explaining how participants themselves draw boundaries and label activities. Two “orientation principles” are analyzed: the first one about time in relation to the game and the other about the geography of this online social space.
Recherches en éducation, 2018
Éducation scientifique et technologique et émancipation Apprendre une langue, découvrir une culture : faire l'expérience d'un jeu social. Un exemple à l'école primaire, en visioconférence Learning a language, discovering a culture: experiencing a social game. An example at primary school, during a videoconferencing session between an English class and a French class
Bhereur-Lagounaris, Alexia - Mémoire, 2018
English below*** Le phénomène du jeu à portée sociale est en plein essor depuis l’an 2000 (Burak 2017, Macklin 2003) et se retrouve sous toutes sortes d’appellations : jeux sérieux, jeux thérapeutiques, jeux éducatifs, science citoyenne ludifiée, jeux empathiques, jeux journalistiques ou jeux de rôle grandeur nature pour le bien social. Grâce à la démocratisation des outils technologiques, de l’engagement citoyen grandissant et d’une expertise en conception de jeu en expansion, les jeux porteurs d’un message de bien commun semblent se multiplier, innover et gagner en popularité. Mais de quelle « portée » parlons-nous au juste, et comment s’opère-t-elle? Comment le design de ces jeux permet-il une intégration de valeurs, d’éthique, voire d’une idéologie? Ce travail de maitrise vise à mettre en lumière les différentes couches et éléments constitutifs du design de jeux dit à portée sociale, afin de mieux comprendre cette appellation représentative d’une mouvance sociale. Présenté en trois parties pour mieux faire ressortir l’aspect hétérogène du phénomène, ce mémoire est constitué d’un article prospectif qui juxtapose deux courants, publié en anglais par Inter-disciplinary Press, d’une analyse détaillée d’un jeu numérique et d’une étude sur les enjeux de la ludification des espaces publics. Les retombées serviront à énumérer les meilleures pratiques de design de jeux pouvant être porteurs de transformation bénéfique collective, vers un futur possible de jeux socialement responsables. *** The Social impact Games movement is in full expansion since 2000 (Burak 2017, Macklin 2003) and has all sorts of labels: Serious Games, Therapeutic Games, Educational Games, Citizen Science Gaming, Emphathic Games, Journalism Games, LARP (Live Action Role Play) for social good, to name a few. Thanks to the democratization of technology, Citizen Engagement and Game Design expertise on the rise, these types of games addressing social good messages seems to multiply. But how does impact works? What “impact” are we really talking about and how is design contributing to values or even ideology? This Master aims to analyze a few games that call themselves social impact games in order to better understand this type of games and its movement, criticize the consequences and collect design practices that can benefit social transformation through play. Presented in three parts to better highlight the heterogeneous aspect of the phenomenon, this thesis is composed of a prospective article that juxtaposes two currents, published in English by Inter-disciplinary Press, a detailed analysis of a digital game and a study on the stakes of the gamifying public spaces. The spinoffs will be used to list the best game design practices that can bring about collective beneficial transformation, towards a possible future of socially responsible games. This Master is in french. Except for the Article : "Is Citizen Science Gaming the Next ‘Level Up’ for Social Impact Games?" already on the EBook : "Levelling Up (...)"
2006
Spirale, 2017
Distribution électronique Cairn.info pour Érès. Distribution électronique Cairn.info pour Érès. La reproduction ou représentation de cet article, notamment par photocopie, n'est autorisée que dans les limites des conditions générales d'utilisation du site ou, le cas échéant, des conditions générales de la licence souscrite par votre établissement. Toute autre reproduction ou représentation, en tout ou partie, sous quelque forme et de quelque manière que ce soit, est interdite sauf accord préalable et écrit de l'éditeur, en dehors des cas prévus par la législation en vigueur en France. Il est précisé que son stockage dans une base de données est également interdit. Article disponible en ligne à l'adresse Article disponible en ligne à l'adresse https://www.cairn.info/revue-spirale-2016-4-page-139.htm Découvrir le sommaire de ce numéro, suivre la revue par email, s'abonner... Flashez ce QR Code pour accéder à la page de ce numéro sur Cairn.info.
7ÈME COLLOQUE INTERNATIONAL GAME EVOLUTION, 2023
Utilisé depuis l'antiquité dans l'enseignement-apprentissage, de nombreuses recherches et formations mettent en avant les avantages du jeu ces dernières années dans différents environnements de formations. Que ce soit avec la ludologie, la gamification, la ludicisation, les jeux sérieux ou les jeux de société, de nombreux enseignants-chercheurs organisent leurs dispositifs d'enseignement-apprentissage autour du ludique. Dans cet article, nous revenons sur les notions de plaisir et d'évaluation dans l'utilisation de jeux de société utilisés comme média dans des dispositifs d'enseignement-apprentissage de français langue additionnelle (FLA). Nous introduisons dans un premier temps des éléments théoriques sur le jeu et sur l'évaluation. Dans un second temps, nous présentons un dispositif d'enseignementapprentissage de FLA que nous avons développé avec des jeux de société en version physique et en version numérique, ce qui nous amène dans un troisième temps à discuter des moyens de concilier jeu et évaluation dans ce type de dispositifs pédagogiques en nous appuyant sur le vécu d'étudiants japonais.
2003
Depuis au moins deux siecles le jeu flirte avec l'education, mais dans une grande confusion quant au lien reel entre les deux notions. C'est en rompant ce lien, en pensant le jeu comme activite frivole, divertissement a l'egal des autres, y compris des moins "nobles", que l'on pourra le comprendre a la fois comme origine du loisir et lieu d'apprentissages sociaux et informels.
Revue japonaise de didactique du français, 2022
Dans cet article, nous soulignons l’importance de considérer le rôle social des émotions dans des dispositifs pédagogiques de langues pour développer des environnements affectivement sécurisants pour les apprenants. La neurobiologie et la psychologie peuvent aider à comprendre les comportements émotionnels des apprenants, notamment avec les basic affective systems de Panksepp et Biven (2012). Mis en lien avec le rôle social des émotions pour les apprenants, ces systèmes permettront à l’enseignant, dans ses approches pédagogiques, de mieux appréhender leurs comportements. Dans cet article, nous proposons l’analyse et une discussion des résultats d’une séquence de jeu de société proposée à des étudiants japonais de l’université de Tokyo.
Revue des sciences de l'éducation, 1986
Etude de la coordination sociale à l'oeuvre pendant les parties de jeux de rôle.
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