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2010, Cahiers de psychologie clinique
Les Cahiers du CREAD, 2010
Virtuel: ce mot dénote plusieurs sens. Dans un premier temps, le mot virtuel fait référence à Internet qui est le lieu de notre recherche. Deuxièmement, la philosophie explique le mot virtuel en termes de ce qui est possible. Nous en arrivons à l'objet de notre article : une réflexion sur les futurs possibles des nouveaux mondes virtuels. Toujours dans le même sens, le mode virtuel fait référence à notre objectif principal qui est de cerner la réflexion des internautes algériens à l'égard d'Internet. L'objet de cette contribution est l'analyse des discours sur l'informatique depuis ses premiers balbutiements, du milieu du siècle jusqu'à nos jours. Le questionnement sur la pensée informatique a évolué au rythme de la technologie; elle est passée d'une vision très pessimiste à des débats plus intenses sur le réseau Internet. Cette analyse nous permet d'atteindre notre objectif principal, celui d'évaluer d'une part, à travers le discours des internautes, l'impact que provoque l'utilisation du réseau Internet sur l'identité et la culture et d'autre part, d'identifier l'état de l'art de la réflexion des internautes algériens face aux enjeux sociaux débattus sur le réseau.
Textyles, 2002
Si l'expression « réalisme magique » apparaît dès la fin du XVIII e siècle chez Novalis 1 , elle ne s'impose dans le discours critique qu'à partir de 1925. Encore se limite-t-elle tout d'abord à la peinture. C'est à l'occasion de l'exposition qu'organisa G. F. Hartlaub à Mannheim autour des représentants de la Neue Sachlichkeit que son conseiller artistique, Franz Roh, appliqua la formule aux deux courants caractéristiques du postexpressionnisme : le « vérisme » qui célébrait la réalité objective du monde moderne, le « néo-classicisme », qui s'intéressait plutôt à la dimension atemporelle, mythique et mystique de cette même réalité 2. En 1927, à l'instant où il propose dans Novecento la première approche littéraire du concept, Massimo Bontempelli invoque lui aussi le monde de l'image et recherche même ses modèles parmi les artistes de la Renaissance. C'est également pour définir une oeuvre picturale que l'expression, vraisemblablement introduite par Edmond Jaloux 3 , est reprise quatre ans plus tard en France à propos d'un disciple de Giorgio de Chirico, Pierre Roy 4. On comprend que cette référence systématique ait séduit la critique et les auteurs de Flandre ou de Wallonie puisque, dès l'origine, les voyageurs français puis les artistes du cru ont eu recours aux Beaux-Arts afin de définir les singularités d'une « âme belge »… Pour autant, la notion de réalisme magique appliquée à la Belgique francophone provient-elle en ligne directe de ces mouvements issus des avant-gardes ? Ne s'ancre-telle pas plutôt dans une double-et problématique-« tradition » : celle du fantastique d'une part et de l'autre celle d'une représentation duale de la nation ? Une tradition dont il n'est sans doute pas inutile d'évoquer ici les principales figures. Edmond Picard et le « fantastique réel » La première manifestation en Belgique de ce qu'on finira par appeler « réalisme magique » correspond à l'introduction, par Edmond Picard en 1887, du concept de Le réalisme magique : avatars et transmutations
Caietele Echinox, 2021
Berenika Dyczek Les interactions virtuellesidentité imaginaire ou réelle ?
Protée, Revue internationale de théories et de pratiques sémiotiques, "Actualités du récit. Pratiques, théories, modeles", 2006
Les arts numériques interactifs élaborent des stratégies immersives qui impliquent le spectateur dans un parcours historique et incarné à l’intérieur de mondes virtuels peuplés d’agents intelligents. En proposant les concepts d’interactantialité et de mésonarrativité dans l’examen du Cinéma numérique et du Jeu vidéo, cet article aborde les spécificités d’une narrativité numérique écologiquement située par laquelle le sujet réel partage les caractéristiques ontologiques du personnage de fiction.
2025
L'ami imaginaire existe sous diverses formes et concerne aussi bien les enfants que les adultes, qu'ils soient seuls ou non. Il peut être purement imaginaire ou incarné dans des objets concrets. Il trouve aujourd'hui une nouvelle expression à travers les avatars numériques et l'intelligence artificielle. Les adultes investissent également dans des relations avec des entités artificielles, ce qui interroge sur les liens affectifs et sociaux qu'ils entretiennent avec ces objets. Cette quête de compagnons idéalisés s'inscrit dans une tradition ancienne, illustrée par des mythes, la science-fiction et l'histoire culturelle, l'IA ajoutant aujourd'hui une dimension interactive et réaliste à ces relations. Le concept d'objet transitionnel de Winnicott pourrait être rapproché de l'IA, qui joue un rôle similaire d'intermédiaire affectif entre l'humain et son environnement.
Les cahiers du numérique, 2011
La représentation théâtrale de l'hypertexte et des relations sur internet OLIVIER FOURNOUT La présente étude se situe à la charnière du théâtre, de la sociologie des médias numériques et de l'exploration des imaginaires communicationnels. Le postulat de base est que la mise en théâtre, à l'instar des interviews, des focus-groups, de l'observation ethnologique ou de l'analyse sémiologique, est un moyen, parmi d'autres, de révéler la manière dont les usagers des technologies de communication se représentent les objets qu'ils manipulent, les objectifs qu'ils poursuivent en se mettant en relation entre eux et les signes qu'ils contribuent à faire vivre en les écrivant et les lisant. Après quelques remarques sur la problématique générale, autour de la porosité entre théâtre et réalité, suit un exposé qui explicite à la fois les projets observés et ma position de chercheur sur ces terrains. Enfin, l'article livre quelques résultats sur la représentation théâtrale des liens hypertextes et des relations médiées par le web. Cet article des Editions Lavoisier est disponible en acces libre et gratuit sur lcn.revuesonline.com Cet article des Editions Lavoisier est disponible en acces libre et gratuit sur lcn.revuesonline.com Création et réalité 17 nous le tenons en garde, nous en tenons compte, le regardons, l'écoutons » (Rambert, 2007, p. 42). Citons, parmi les spectacles accueillis au théâtre de Gennevilliers, en 2008, Red Beard, Red Beard, de John Malpede du Los Angeles Poverty Department, qui diffuse en intégralité et en japonais sur des télévisions le film d'Arika Kurosawa, Barberousse, tandis qu'en parallèle, sur scène, le film est rejoué avec tous les dialogues en français ou en anglais par une quarantaine d'acteurs amateurs et professionnels. En 2010, No Dice, du Nature Theatre of Oklahoma, part d'une centaine d'heures de conversations téléphoniques réelles enregistrées, que les acteurs réentendent sur baladeur numérique, en live, et rejouent en même temps mot à mot sur scène. La même année, Pascal Rambert crée Une (micro) histoire économique du monde, dansée, où il demande à Éric Méchoulan, professeur de philosophie dans l'enseignement supérieur au Canada, de prendre la parole, micro à la main, dans le spectacle comme dans un cours, et à une trentaine de non-professionnels de porter sur scène leur propre expérience de rapports sociaux, précédemment explorés dans un atelier d'écriture au théâtre de Gennevilliers. Le dossier de presse évoque le projet de « mélanger du réel très brut à de la fiction très élaborée », un travail « sur la présence brute », « une épaisseur de vie », « un mode d'emploi du corps et de l'esprit pour qu'ensuite, chacun soit sur le plateau pendant la représentation capable de "vivre en temps réel" » 1 .
Hermès, 2009
Oriane Deseilligny : Quels sont les différents types de plates-formes virtuelles sur lesquels peuvent évoluer des avatars ? Frank Beau : Il existe une grande variété de platesformes, de jeux, de règles, et de combinaisons entre toutes ces catégories. Actuellement, les mondes virtuels peuvent être répartis en deux ensembles : d'une part les jeux de rôle en ligne, désignés par l'acronyme MMORPG (Massively Multiplayers Online Rôle Playing Game), dont les ancêtres sont les MUD {Multi-Users-Donjons) ; d'autre part les « simulateurs de vie », au sein
Enfances & Psy, 2012
Distribution électronique Cairn.info pour Érès. Distribution électronique Cairn.info pour Érès. La reproduction ou représentation de cet article, notamment par photocopie, n'est autorisée que dans les limites des conditions générales d'utilisation du site ou, le cas échéant, des conditions générales de la licence souscrite par votre établissement. Toute autre reproduction ou représentation, en tout ou partie, sous quelque forme et de quelque manière que ce soit, est interdite sauf accord préalable et écrit de l'éditeur, en dehors des cas prévus par la législation en vigueur en France. Il est précisé que son stockage dans une base de données est également interdit. Article disponible en ligne à l'adresse Article disponible en ligne à l'adresse https://www.cairn.info/revue-enfances-et-psy-2012-2-page-51.htm Découvrir le sommaire de ce numéro, suivre la revue par email, s'abonner... Flashez ce QR Code pour accéder à la page de ce numéro sur Cairn.info.
ARTICLES LIBRES
Les perspectives inédites qu’inaugurent les réalités virtuelles trouvent chez les adolescents un public « captivé ». Parmi les hypothèses dynamiques que nous mettons au travail dans cet article en prenant appui sur un cas clinique, nous proposons que l’investissement massif de ce média peut avoir pour fonction l’évitement phobique de la pulsionnalité adolescente, évitement qui touche notamment la rencontre avec l’autre sexué. Cette fonction de l’évitement de l’autre interroge le processus adolescent dans son travail de transformation du sexuel infantile visant à trouver un objet sexuel non incestueux, sur fond de travail de subjectivation ouvrant sur le « devenir adulte ».
Revista Fronteiras, 2004
L'heure, dit-on, est au mélange des genres audiovisuels. Pourtant, le cinéma et la télévision, qui en sont le terreau, manquent singulièrement d'un système structurant, qui permette d'expliquer aussi bien la conception, la structuration des films et des programmes que leur réception. C'est dans le but de combler un tel manque que cet article propose une théorie des genres qui se fonde à la fois sur une sémiotique de l'image et sur une approche pragmatique des genres, conçus comme des promesses sur des manières de faire des mondes. Dans la mesure où la fiction occupe un rôle crucial dans la définition des genres, cet article s'interroge d'abord sur ce concept, qui n'est guère consensuel s'agissant de l'image. De l'examen des divers sens que l'on donne au terme fiction s'agissant de l'image et des sons, il dégage les trois façons dont on les pense comme signes, qui sont autant de façon de construire leur objet. Il devient alors possible de définir les mondes de l'image (et des sons) qui en sont les interprétants.
Revue Implications Philosophiques, 2024
Appel à contributions pour un dossier d'articles de recherche sur le virtuel pour la revue Implications Philosophiques. https://www.implications-philosophiques.org/appel-a-contributions-dossier-le-virtuel-et-ses-avatars/
2001
Cet article s'inscrit dans le cadre des histoires virtuelles interactives et propose l'utilisation des cartes cognitives floues comme outil de modélisation du comportementémotionnel d'acteurs virtuels improvisant en interaction libre dans le cadre d'un scénario "nouvelle vague"à la Godard. Nous décrivons l'implémentation réaliséeà partir de travaux en psychologie cognitive et l'illustrons par une improvisation entre un berger, un chien et des moutons virtuels.
Etudes Romanes De Brno, 2010
Les modaLités de La vie onirique dans AvAtAr de théophiLe Gautier 1 « Ce que je fais a toujours l'apparence d'un rêve : mes actions semblent plutôt le résultat du somnambulisme que celui d'une libre volonté… » (Mademoiselle de Maupin) 2 la critique littéraire a posé souvent son regard sur les rêves littéraires, avec l'intention de systématiser dans des typologies ces récits qui, depuis Platon et Aristote, ont voulu exprimer, au moyen de l'écriture, les sensations, les visions ou les expériences vécues en état onirique. Sans doute, l'accès du rêve à la catégorie de thème littéraire autonome à partir du Romantisme a favorisé le développement des approches des récits de rêves, où l'imagination des auteurs se déploie en toute liberté (Pierrot, 1973 : 26). 3 Comme le rêve est souvent l'occasion d'une expérience du surnaturel, il sera bien accueilli par la fiction fantastique qui, dans son désir d'explorer des territoires cachés du moi, perçoit dans les états oniriques une source d'inspiration et de découverte ainsi qu'un support du surnaturel. Dès 1831, date de publication de La Cafetière, à 1866, où paraît Spirite, Théophile Gautier construit une production fantastique qui, comme remarque Marc 1 Cette étude a été réalisée dans le cadre du Projet de Recherche sous le titre El relato corto francés del siglo XIX (HUM2007-64877) dirigé par Concepción Palacios Bernal (Universidad de Murcia).
Revue du MAUSS, 2007
Revue De Semantique Et Pragmatique, 2003
Cet article présente le résultat d'une recherche réalisée dans le cadre de la Linguistique Textuelle . Cette recherche fournit une description systématique, fondée sur des corpus authentiques, pour les connecteurs « de fait », « en fait » et « en réalité ». L'analyse intègre les principes théoriques de la description des connecteurs avec la théorie des univers de discours . Cette intégration fournit une possible modélisation théorique pour l'interaction des plans d'organisation du discours (Charolles 1993). L'analyse développée permet de conclure que les connecteurs « de fait », « en fait » et « en réalité » jouent un rôle dans la délimitation d'univers de discours, que leur présence hiérarchise corrélativement les univers délimités, et que ces connecteurs peuvent être distingués entre eux par l'instruction de reconfiguration, dans l'univers de discours qu'ils introduisent, des relations entre les éléments de l'univers parent qu'ils ont bloqué .
Spirale, 2011
Distribution électronique Cairn.info pour ERES. © ERES. Tous droits réservés pour tous pays. La reproduction ou représentation de cet article, notamment par photocopie, n'est autorisée que dans les limites des conditions générales d'utilisation du site ou, le cas échéant, des conditions générales de la licence souscrite par votre établissement. Toute autre reproduction ou représentation, en tout ou partie, sous quelque forme et de quelque manière que ce soit, est interdite sauf accord préalable et écrit de l'éditeur, en dehors des cas prévus par la législation en vigueur en France. Il est précisé que son stockage dans une base de données est également interdit.
Sciences du jeu - A quoi nous engage le jeu ?, 2018
Users and avatars of online virtual worlds are sometimes referred to as inhabitants, although this term is almost never defined. The purpose of this article is to characterize what makes that an inhabitant “inhabits” a virtual world. We consider that immersion is a prerequisite to inhabit a virtual world, since it implies experiencing an "interior". Then, thanks to observations carried out inside virtual worlds as well as a series of interviews resulting from preliminary work, we describe the ways of "doing with space" of the avatars thanks to the notions of anchor, catch and trace. The concept of “inhabit” is then apprehended as the coupling resulting from the updating of these three notions, encapsulated in a virtual world, by the actions of a user. Thus, we propose four figures of the inhabitant of virtual worlds to account for the diversity of ways of constructing spatial, and therefore social, experiences. At least, if not all users inhabit in a virtual world, our heuristic grid allows us to characterize some of its aspects and effects.
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