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2020, Instituto de Artes - Unicamp
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Programa da disciplina CS073 - Projeto em Narrativas Digitais I - Midialogia - 2020
Ementa do curso de pós-graduação na ESPM SP
ZON Digital Games 2008, 2009
Resumo. Nesta comunicação vai falar-se da Narrativa como forma de contar histórias e da sua evolução até à interactividade na Arte Digital. A sua importância e influência, no design e desenvolvimento de artefactos interactivos e videojogos apelativos ao utilizador. Estudo de caso do projecto Autómato Disserto. A aplicação da Narrativa Interactiva, descrição, funcionamento, resultados e conclusão.
2021
Objetiva discutir a utilização das narrativas literárias digitais como possibilidade para a formação de leitores na segunda infância, tendo como análise os apontamentos e vivências de uma experiência exploratória, realizada com crianças de 05 e 06 anos de idade numa escola de educação infantil. Prioriza os achados, os sentimentos e interlocuções das crianças com o uso de dispositivos digitais de acesso a literatura, destacando suas potencialidades enquanto recurso capaz de ampliar os repertórios de linguagens, estimulando e ampliando as experiências relacionadas às aprendizagens infantis, com destaque para funções cognitivas, tais como: imaginação, abstração, curiosidade, atenção e criação, necessárias a essa fase de desenvolvimento.
2012
Resumo Esse artigo apresenta uma discussão sobre as narrativas digitais e narrativas no cinema sob o olhar do contador de histórias tradicionais. Entendemos que essas duas formas de narrativa fazem parte do processo da comunicação humana e da transmissão de saberes. Abordaremos também o papel do receptor, do espectador e do leitor na "contação de histórias" em suas diferentes formas e expressões. Palavras-chave: Contação de histórias, narrativa, narrativas digitais. Abstract This paper presents a discussion on digital storytelling and narrative in the cinema from the perspective of the storyteller. We believe that these two forms of narrative are part of the process of the human communication and the transmission of knowledge. We will also explore the role of the receiver, the viewer and reader in "storytelling" in its various forms and expressions.
Blucher Design Proceedings
Design de experiência, gamificação, narrativas digitais. A expansão de oportunidades e informação impactam na nossa cultura e sociedade. Ao mesmo tempo, abrem possibilidades como, combinação de elementos das narrativas digitais para a motivação. Essa motivação, atualmente presente em plataformas gamificadas onde aplica-se mecânicas de jogos e elementos narrativos afim de gerar engajamento e participação por meio da gamificação. Diante do exposto este artigo tem como objetivo identificar os elementos das narrativas digitais orientada pela taxonomia de Nora Paul presentes na plataforma gamificada para a aprendizagem de línguas Duolingo. Como resultado, a pesquisa apresenta a análise dos elementos das narrativas digitais presentes na plataforma Duolingo.
PARADIGMA
O presente artigo é resultante de uma pesquisa (auto) biográfica que objetivou compreender como se materializa o projeto de si, a partir dos projetos particulares que emanam nas narrativas de mestrandos e doutorandos do PPGE-UECE, Ceará, Brasil. Trata-se de uma investigação qualitativa centrada na perspectiva de formação docente pela escrita de si, desenvolvida com quinze estudantes do referido programa de Pós-Graduação. Para tanto, utilizamos a metodologia criada por Delory-Momberger (2008) denominada Ateliê Biográfico de Projetos que inscreve a história de vida na dinâmica prospectiva que relaciona o passado, o presente e o futuro do sujeito, no sentido de fazer com que o sujeito compreenda a sua história de vida como esse grande projeto de si. As escritas de si passam por um processo de socialização e de questionamento pelos colegas do grupo e pela compreensão do outro (heterobiografia). A partir das leituras das escritas autobiográficas, percebemos que a reflexão perpassada na t...
DATJournal, 2023
de pós-doutorado (PPGDesign-UAM) voltada à investigação da literatura digital e suas interfaces com o design, a arte e a tecnologia. É Doutora e Mestre em Teoria Literária pela FFLCH-USP. Mantém uma página pessoal, na qual podem ser lidos alguns de seus inéditos, bem como textos críticos e trabalhos em múltiplas mídias: www.andreaca
2023
Disciplina ministrada pelas professoras Marília Rothier e Aline Leal, com colaboração de Gabriel Martins, no âmbito da Pós-Graduação em Literatura, Cultura e Contemporaneidade da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, no primeiro semestre de 2023.
Trata-se, num primeiro momento, de analisar e estabelecer o lugar da noção de imaginário e imaginação para a constituição da narrativa ficcional no decurso da produção de Jean-Paul Sartre (1905-1980), pois o autor recorre a narrativa como instrumento expressivo necessário à constituição do seu itinerário filosófico. Vislumbra-se o imbricamento dialético e necessário entre narrativa ficcional e reflexão filosófica, ou seja, entre a construção da história e o modo como o autor recorre às narrativas biográficas e autobiográficas. Este procedimento exige algo que Sartre chamou de encarnação, isto é, a mediação da subjetividade no processo de construção da realidade do real. Em seguida, objetiva-se, com essa pesquisa, demonstrar possíveis convergências com algumas das noções apresentadas por Paul Ricoeur (1913-2005), notadamente no que se refere ao entrecruzamento da história e da ficção no movimento de refiguração.
Anais Estendidos do XX Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2021)
Este trabalho faz parte de um programa de pesquisa que explora o potencial de jogos digitais para a interação entre cidadãos e processos de prestação de serviços públicos. Durante estudos, observou-se que um dos aspectos importantes para a eficácia dos jogos construídos, são os valores que eles transmitem. Assim, a questão de pesquisa do presente de trabalho está em como projetar, de forma sistematizada, valores humanos em jogos digitais baseados em processos de negócio para o contexto de processos públicos brasileiros. Para isto, propôs-se o “Play Your Process - With Values” (PYPwV), um conjunto de atividades inspiradas na metodologia Values at Play (VAP), que consistem em auxiliar game designers a descobrirem e projetarem valores humanos em jogos digitais baseados em processos de prestação de serviços públicos e depois verificarem se os mesmos foram percebidos pelo usuário final. A base para o projeto de valores nos jogos são as narrativas, pois o brasileiro é consumidor voraz do ...
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Blucher Design Proceedings, 2016
Revista Ciências Humanas, 2019
Leitura: Teoria & Prática, 2019
Casa Leiria eBooks, 2023
Revista Contemporânea de Educação, 2020
2012
Organização EDUCOM -Associação Portuguesa de Telemática Educativa, 2020
Revista de Estudios e Investigación en Psicología y Educación
APROFUNDAMENTO SOBRE O TEMA DA DIREÇÃO DE ARTE PARA O DESENVOLVIMENTO DO CURTA-METRAGEM O PIANO, 2022