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2019, Inteligencia artificial y bienestar de las juventudes en América Latina
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La inteligencia artificial amplía su desarrollo en el área de la comunicación afectando a la forma de contar las historias. Los recursos tecnológicos plantean al mismo tiempo una oportunidad para mejorar la representación de la realidad y una dificultad para acceder a ellos, comprenderlos y sentirlos reales. El desarrollo tecnológico de las últimas décadas permite al usuario tener hoy una visión más crítica sobre la mediación del algoritmo en los procesos cotidianos. En las narrativas interactivas se exploran aplicaciones pioneras y se abren nuevas vías para aproximarse a la realidad a través de la inteligencia artificial.
El texto presenta una investigación llevada a cabo por la Fundación Universitaria Luis Amigó, sobre la promoción de la escritura en el nivel universitario, a partir del empleo de software para la construcción de relatos interactivos. Expone los argumentos que motivan la indagación alrededor de la escritura, así como la pertinencia de trabajar a partir de herramientas de software y narrativas hipertextuales. Aborda los elementos teóricos necesarios para el diseño y ejecución de la investigación, señala las conclusiones generales y cuáles fueron los productos obtenidos
Revista Latina De Comunicacion Social, 2003
This article deals with the ability of narrative intervention to transform the stories of the persons who resort to mediation. it aims at demystifying the required neutrality for mediators to intervene in a dispute presented by the parties in a conflict. Hypothesizing during the initial interview facilitates the discourse of the parties and contributes to reduce uncertainty about the process. the mediation intervention occurs in an encounter space created thanks to impartiality and equidistance, with mediation strategies like the understanding of the circular causality in family relationships proposed by the circular-narrative school and the transformative school. a link between mediation and resilience, as shown in this article, may be established
Con el paso del tiempo los videojuegos se constituyen no sólo como elementos de entreteni-miento que generan grandes ingresos a una industria multimillonaria, sino que también son pro-ductos culturales que reflejan los miedos, alegrías, intereses y necesidades de la población de un mundo globalizante, e incluso se puede decir que son medios de expresión, de difusión de ideo-logías y hasta sirven para el product placement. A través del tiempo han empleado las expectati-vas y sucesos relevantes del momento como argumentos narrativos, como puntos de partida del estilo visual del videojuego basado en las tendencias existentes, en un interés histórico o ideoló-gico particular. Esto ha contribuido a la creación de lenguajes propios en cada etapa de su desa-rrollo en donde podemos percibir la estrecha relación que existe entre el tema, la situación polí-tica y social, y el desarrollo tecnológico. Por otro lado, los videojuegos se constituyen en las puntas de lanza en la experimentación técni-ca y en el desarrollo de procesos de interacción entre cualquier herramienta digital y los usuarios en aplicaciones de tipo civil, pues tienen un público en constante búsqueda de novedades. Igualmente cuentan con inversión tanto de capital monetario como creativo, y un mercado exi-gente con las narrativas y la tecnología. Es interesante tomar el hecho de jugar como una metodología de estudio de los videojuegos; legitimar cada videojuego como un referente que hace parte de la investigación, y que es tan importante para ésta como en la crítica literaria o las artes visuales lo es tener conocimiento de las piezas a analizar, se tratarán entonces como bibliografía tradicional y se indexarán en dicho apartado. Por esta razón no se concibe la posibilidad de estudiar los videojuegos con una pers-pectiva externa a la del lenguaje de los medios digitales, pues esta crearía un velo que nos impe-diría ver las cosas de una manera más cercana a como es percibida por un usuario – en este caso, el jugador- y concebida por el desarrollador. Sin embargo, sí se apoya en teorías construidas para otras tecnologías como la escritura, el cine y la televisión debido a que estas marcaron la forma en que los videojuegos son concebidos desde el punto de vista creativo y metodológico. En con-secuencia esta tesis parte del punto de vista del diseñador de videojuegos, de esta manera evita entrar en discusiones morales o psicológicas que no son el centro de argumentación de la misma; sin embargo, se tocarán eventualmente temas que tengan relación con éstas, que ayuden a construir una aproximación al problema de la relación de narrativa y las interfaces en los video-juegos, y que se tienen en cuenta en el proceso de diseño y desarrollo de los videojuegos en la actualidad. Este trabajo parte, igualmente, del interés por resaltar el protagonismo que tienen otros disposi-tivos digitales tales como los populares arcades –mejor conocidos en Colombia como maquinitas-, las consolas caseras, los dispositivos móviles y los simuladores; pues siempre se hace especial énfasis en las interfaces de computador, dejando de lado los avances propuestos por otros dispositivos.
Esta propuesta involucra herramientas interactivas en el proceso educativo formal, en este caso el videojuego "Hidden Expedition Amazon" empleado como elemento de mediación que permite potenciar los procesos de escritura creativa en los/las estudiantes por su alto nivel de interactividad, el desarrollo de destrezas y habilidades cognitivas y afectivas que facilita su aprovechamiento en los procesos educativos, como elemento motivador y de significación para los estudiantes.
Comunicación presentada en español en: Jornada Europea sobre Formación en Mediación para la Inclusión Social / Proyecto ArleKin (http://www.arlekin-eu.fr/wakka.php?wiki=ArleKin): Universidad de Sevilla, 26 de junio de 2014.
Hipertext.net
En las plataformas de contenidos sonoros y audiovisuales –como Spotify o YouTube– existen algunas funciones basadas en sistemas de inteligencia artificial del tipo machine learning que generan una selección personalizada de obras que se reproducen una tras otra sin que haya interacción alguna por parte del usuario. Se despliega en estos casos un fluir de la imagen audiovisual (o de audios musicales, o de podcasts) que evoca, de algún modo, la selección y combinación propia de la programación de los medios masivos: en forma similar a lo que conocimos en la radio o la televisión, aparece nuevamente un flujo de contenidos en el que se decide desde la emisión/producción qué se verá y en qué orden. Si bien esta programación guarda varias diferencias con la de los medios masivos, en estos funcionamientos parece haber un movimiento de regreso: si en un inicio las plataformas aparecieron como la opción para que cada quien decidiera qué es lo que quiere consumir, en estos casos las plataform...
2024
El escenario actual está caracterizado por una creciente dependencia hacia lo tecnológico que parece promover la datificación de la vida diaria y generar desafíos éticos. Los avances en materia de inteligencia artificial, específicamente el deep learning, originan interrogantes acerca de si los modelos grandes de lenguaje (LLM) pueden considerarse agentes creativos. El presente trabajo pretende analizar, por un lado, las transformaciones en la noción de autoría descentralizadas del papel cerrado en quien produce el texto; por el otro, concepciones de creatividad desvinculadas de lo humano. Se presenta en este escrito la situación actual de derechos de propiedad intelectual que aún no ofrecen soluciones legales, considerando que es un tema abierto debido a las características actuales de producción.
1991
No us proposo allò que honn anomenaria una comunicació en el Ilenguatge usual als colloquis (fins i tot si es tracta d'un colloqui sobre comunicació), sinó tan sols algunes observacions i reflexions, a partir d'unes referències pràctiques que em pertoquen i en relació a la interactivitat o, més precisament, a la imatge interactiva, a l'obra interactiva, i al que a mi m'agrada anomenar la dramatúrgia de la interactivitat o l'argument interactiu d'una proposició estètica. Parlar d'obra interactiva introdueix ja l'aparent contradicció d'un autor i un espectador (o també podríem parlar d'un consumidor o un 1. Intervenció al cokloqui Vers une culture de l'interactivité, Cité des Sciences et de l'Industrie de La Villette, París, 20 de maig de 1988. 53 CORE Metadata, citation and similar papers at core.ac.uk
Etic@net. Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento
En este trabajo se analiza la importancia que asumen las narrativas digitales en el ámbito de la educación superior, como una forma de favorecer la alfabetización mediática y digital de los estudiantes y contribuir a que desarrollen competencias relacionadas con su capacidad para analizar críticamente la información que reciben de su entorno. Consideramos que, en un contexto como el actual, caracterizado por la saturación informativa y la propagación de distintas formas de desinformación, el desarrollo de este tipo de competencias resulta especialmente importante. Con este propósito, en este estudio se realiza un análisis de las capacidades que ofrecen los relatos digitales interactivos en el campo de la educación, revisando de manera particularmente detallada las características de ThingLink, StoryMapJS y Flourish, tres de las principales herramientas destinadas a la creación de este tipo de contenidos. Dicho análisis, parte de considerar las posibilidades que ofrece el desarrollo ...
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ACTIO NOVA: Revista de Teoría de la Literatura y Literatura Comparada, 2019
II CONGRESO INTERNACIONAL NODOS DEL CONOCIMIENTO La academia frente a los retos de la humanidad. Innovación, investigación y transferencias ante el horizonte 2030, 2022
La nueva era de la inteligencia artificial: desvelando sus impactos y desafíos, 2024
Psicología, Conocimiento y Sociedad, 2012
Infancia y Aprendizaje, 2002
Revista Estudios Culturales, 2010
Anuario ThinkEPI, 2011
Mediaciones Sociales, 2012
Chasqui. Revista Latinoamericana de Comunicación, 2024
Ponencia presentada en el Congreso Nuevas narrativas: Entre la ficción y la información: de la desregulación a la integración transmedia en la Universitat Autònoma de Barcelona, 2017