Academia.edu no longer supports Internet Explorer.
To browse Academia.edu and the wider internet faster and more securely, please take a few seconds to upgrade your browser.
…
18 pages
1 file
Makalemizde spesifik olarak bilgisayar oyunu kavramı ve bilgisayar oyunlarına sağlanan korumanın, daha doğru bir tabirle, sağlanması planlanan fakat henüz üzerinde bir birlik bulunmayan korumanın niteliği tartışılmıştır. Çalışmada öncelikle bilgisayar oyunu ve bu başlıkla ilintili temel kavramların tanımları verilmiş, kavramlar üzerindeki tartışmalara kısaca değinildikten sonra bilgisayar oyunlarının tarihçesi özet olarak aktarılmaya çalışılmıştır. Sonraki bölümlerde bilgisayar oyunlarına hali hazırda sağlanan koruma ve bu koruma noktasındaki temel iki fikir açıklanmıştır. Bu fikirlerden ilki bilgisayar oyunlarının bilgisayar programlarına sağlanan korumadan yararlanmasını öngörmekteyken, karşıt görüş ise bilgisayar oyunlarının sinema eserlerine nispetle korunması gerektiğini ifade etmektedir. Bu başlıklar kısaca açıklandıktan sonra, çalışmamızın ilerleyen bölümlerinde bilgisayar oyunlarının korunmasındaki uluslararası durum incelenmiş ve son olarak konuya dair kendi fikirlerimiz tek bir başlık altında açıklandıktan sonra, çalışmamız sonuç kısmında genel olarak toparlanarak nihayete erdirilmiştir. Anahtar Kelimeler: Bilgisayar oyunu, fikri mülkiyet hukuku, telif hakkı, koruma.
Özet: Bu çalışmanın amacı; çevrimiçi bilgisayar oyunlarının eğlence, sosyalleşme ve eğitimsel işlevlerinin yanında, hukukî bağlamda ele alınması gereken temel sorunlarına değinebilmektir. Bu amaçla; öncelikli olarak bilgisayar oyunlarının gelişimiyle beraber ortaya çıkan çeşitli sorunlara değinilmiş ve özellikle hukukî bağlamdaki sorunlar üzerinde durulmuştur. Bilindiği üzere; bilgisayar oyunlarının insan günlük hayatına (özellikle çevrimiçi form kazandıktan sonra) daha fazla entegre olması, hukukî sorunlara yol açabilecek ve büyük ölçüde insan kaynaklı olan çeşitli çelişkileri ve süreçleri de beraberinde getirmektedir. İşte bu çalışma, söz konusu hukukî sorunlara kısa bir bakış atmak ve hatta geleceğe dair bir ışık tutmak alt-amaçları çerçevesinde kaleme alınmıştır. Çalışmanın, benzer nitelikte araştırma çalışmalarının kapsama alındığı ilgili literatüre etkin katkı sağlayacağı düşünülmektedir.
Dünyanın en kalabalık barolarından ikisini içinde barındıran ve sahip olduğu hukuk fakültesi sayısıyla bu niteliğini uzunca yıllar uhdesinde bulundurmaya muktedir Türkiye Hukuk Sistemi, adalet ve hakkaniyet ilkeleriyle vücut bulan avukatlık mesleğinin tercih edilmesinden uygulanmasına tüm veçhelerin gözlemlenebileceği hem sosyolojik bir alan hem de Avrupa İnsan Hakları Mahkemesi önünde insan hakları ihlalleriyle ilgili aleyhine en fazla dava açılan hukuki düzlemlerden biridir. Pierre Bourdieu tarafından “sosyolojik mücadelenin gerçekleştiği yer” olarak tanımlanan alan kavramı zemininde, Türkiye Hukuk Sistemi ve bu sistem özelinde avukatlık mesleği; oyuncuların oyuna dâhil olmak için birtakım çıkarlar (illusio) elde etmek için her türlü sorgulamadan bağımsız, baştan kabul ettikleri kuralların (doxa) olduğu oyun metaforuyla kusursuz bir gözlem imkânı sunmaktadır. Adaletin işleyiş süreçlerinde hayati yapısal sorunlar üzerinde neredeyse görünmez bir uzlaşı olan bir hukuk sistemine, ekonomik anlamda avukatların içine girdiği gözlemlenen ekonomik kaos ve belirsizlik hali de eklendiğinde; bireylerin Türkiye’de hukuk fakültelerine ve avukatlık mesleğine gösterdikleri yoğun talep önemli bir çelişki haline gelmektedir. Bu çelişki hali, her biri Bourdieu Sosyolojisine ait kavramlar olan alan, sermaye, habitus, doxa ve illusio kavramlarının aynı anda cisimleşerek bir ucunda adalet sistemi, diğer ucunda ise o adalet sistemi içerisinde savunmayı temsil eden avukatların olduğu bir oyun metaforuyla anlamlandırılabilir. Çalışma, Bourdieu Sosyolojisi zemininde; avukatlık mesleğini hedefleyerek oyuna dâhil olmak isteyen 10 hukuk fakültesi öğrencisi ile avukatlık mesleğine başlayarak oyuna dâhil olan ve oyunda kalma motivasyonuna sahip 10 avukatla yarı yapılandırılmış mülakatlar yaparak Türkiye’de Avukatlığın Oyun Teorisi’ni oluşturmayı hedeflemiş ve bunu yaparken Bourdieu’nün Oyun Teorisi kavramını başlangıç noktası yapmıştır.
Dijital Oyunlar -2: Araçlar, Metodolojiler, Uygulamalar ve Öneriler, 2022
Bu bölümde dijital oyunların telif hakları kapsamında hukuki durumu hakkında bilgi verilecektir. Dijital oyunların genel anlamda telif hakları konusunda yer aldığı hukuki ve fiili durum aktarılarak, dijital çağ olarak adlandıracağımız teknolojinin başat rol oynadığı dönemde fikri hakların ne tür sorunlar ve yaklaşımlarla ele alındığına değinilmiştir.
Fikrî Mülkiyet Hukukunda bilgisayar oyunlarının korunması, 2021
Bu çalışmada kimi insanlar için günlük yaşamlarının ayrılmaz bir parçası haline gelen bilgisayar oyunlarının fikrî mülkiyet hukuku çerçevesinde nasıl korunduğu, daha doğru ifadeyle nasıl korunabileceği incelenmiştir. Tercih edilen bilgisayar oyunu tabiri dijital oyun, video oyunu, ses oyunu, mobil oyun gibi kavramların hepsini kapsar şekilde bir üst kavram olarak kullanılmıştır. İnceleme yapılırken Türk hukukunun yanı sıra, yabancı hukuk sitemleri ve uluslararası hukukî durum da izah edilmiş; yerli ve yabancı mahkeme kararları ile anlatım güçlendirilmeye çalışılmıştır. Çalışmamız yalnızca Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu çerçevesinde değil, Sınai Mülkiyet Kanunu ve sair mevzuat da göz önünde tutularak kaleme alınmıştır. Bilgisayar oyunlarının giderek genişleyen sosyal ve ekonomik etkileri, Twitch, YouTube gibi yayın platformlarında yapılan oyun yayınları, oyuncuların geliştirdiği modlar, e-spor müsabakaları gibi hususlar dikkate alındığında bu alanın kendi haline bırakılamayacağı çok daha net görülecektir. Çalışmanın odağını bilgisayar oyunlarının fikrî mülkiyet hukukunda korunması bağlığında tutabilmek için oyunların türlerinin incelenmesi, oyun platformlarının tek tek izahı gibi gerekli olmayan değerlendirmelerden kaçınılmıştır. Bu sebeple çalışmada bilgisayar oyunlarının tarihi ve oyun geliştirme süreçleri kısaca izah edilmiş, bilgisayar oyunlarının mevcut mevzuatlar kapsamında nasıl korunabileceği açıklanmış, korumaya dair yerli ve yabancı doktrin irdelenmiş, bilgisayar oyun sektöründe akdedilen sözleşmeler hakkında bilgi verilmiş ve buna ek olarak tespit edilen sorunların nasıl giderilebileceğine ilişkin çözüm önerileri sunulmuştur. Anahtar Kelimeler: Fikrî Mülkiyet Hukuku, Bilgisayar Oyunu, Multimedya Eser, Dijital Oyun.
Ticaret ve Fikri Mülkiyet Hukuku Dergisi, 2021
Bu makale bilgisayar (video) oyununun kavramı, türleri ve unsurlarını açıklamakta, bilgisayar oyununun bütünü ve ayrı ayrı unsurlarının eser olarak hukuki niteliğini tartışmakta ve Türk fikir ve sanat eserleri hukuku bakımından hangi eser kategorisine dahil olması gerektiği sorusuna cevap aramaktadır. Konuyu bu amaçla Türk hukuku ve bazı mukayeseli hukuk düzenlemeleri ile Avrupa Birliği Adalet Divanı kararları ışığında ele alan makale, bilgisayar oyunlarının bütününün görsel-işitsel eser türü olarak 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu kapsamında sinema eseri kategorisinde ele alınması ve zorunlu kayıt ve tescile tabi tutulması gerektiği, bilgisayar oyununun hususiyet içermesi koşuluyla ayrı ayrı unsurlarının somut olayda ilgili kanunda ilim ve edebiyat, güzel sanat veya musiki eseri olarak korunabileceği, oyundaki etkileşim aracı olan programın hususiyet içermesine bağlı olarak bilgisayar programcısının da eser sahipleri arasında yer alması gerektiği sonucuna varmışır. Anahtar Kelimeler: Bilgisayar Oyunu, Sinema Eseri, Zorunlu Tescil.
İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Özel Hukuk Anabilim Dalı, Bilgisayar Programlarının Fikri Mülkiyet Hukukunda Korunması Dersi Final Ödevi, Ocak 2023
Selcuk Universitesi Hukuk Fakultesi Dergisi, 2009
Televizyon program formatı, programın birden fazla bölümlerinden her birisinin ne Ģekilde yapılacağını gösteren, programın yayın akıĢına iliĢkin olarak programın adı, sunucunun konumu, stüdyo içi ve dıĢı izleyici konumları ile programa katılma biçimleri, stüdyo tasarımı, kamera hareketleri, kullanılacak anahtar ifadeler, sloganlar ve müzikler gibi programın tüm karakteristik özelliklerini içeren ve sahibinin hususiyetini taĢıyan çerçeve plan ya da taslaklar biçiminde tanımlanabilir. Televizyon program formatları FSEK."de düzenlenen ilim ve edebiyat, müzik, güzel sanat, sinema eserleri ile iĢlenme ve derleme eser grupları arasında bağımsız bir eser türü olarak ele alınmamıĢtır. Bu nedenle program formatlarının FSEK. kapsamında korunup korunmayacağı tartıĢma konusu olmuĢtur. Televizyon program formatlarının FSEK. de düzenlenen eser kategorileri arasında yer almaması bunların FSEK ile korunamayacağı yönünde bir kanaatin ortaya çıkmasına neden olmuĢtur. Program formatlarının eser olarak nitelendirilmesinin önündeki en önemli sorun formatların soyut fikir olarak değerlendirilmesidir. Söz konusu değerlendirmeye göre program formatları soyut fikirlerden farksızdır ve modern düzenlemelerin hiçbirinde de soyut fikirler korunmamaktadırlar. Dolayısıyla program formatlarının korunması da mümkün değildir. Ancak program formatları soyut fikir olarak değerlendirilemez. Zira formatlar salt fikir olarak değerlendirilecek kadar basit yapılar değildir. Soyut fikir, düĢüncenin eser olma sürecindeki baĢlangıç noktasıdır. Bu süreç içerisinde soyut fikir giderek somutlaĢmakta ve tamamlanmıĢ bir ürün haline gelmektedir. Televizyon program formatlarının yapılacak kanuni düzenlemeyle açık bir Ģekilde eser grupları arasında sayılması hukuki istikrarın sağlanması ve mağduriyetlerin önlenmesi adına da oldukça önemlidir. * Bu çalıĢma S.Ü. Sosyal Bilimleri Enstitüsü Özel Hukuk Ana Bilim Dalında hazırlanan ve 30.09.2009 tarihinde oybirliğiyle kabul edilen aynı isimli doktora tezinin özetidir.
2019
İzmir, 2019 Bilgisayar Oyunları ve Toplumsal Cinsiyet 2 GİRİŞ Toplumlar kendi tarihsel süreçlerinde kendilerine has yapılarını oluştururken canlı veya cansız varlıklara doğal seyirlerinden farklı anlamlar yükler; böylece kendi kültür, gelenek ve işleyişlerini oluştururlar. Giddens (2012), toplumsal cinsiyeti erkekler ve dişiler arasındaki toplumsal ve kültürel farklılıklarla ilişkili olarak tanımlar. Ona göre toplumsal cinsiyet, toplumsal olarak kurulmuş erillik ve dişillik kavramlarıyla bağlantılıdır ve bireyin biyolojik cinsiyeti ekseninde doğsa da onun doğrudan bir sonucu olmak zorunda değildir. Kültürel yapıyla birlikte yaşamın ilk yıllarından itibaren inşa edilen toplumsal cinsiyet kadınlara ve erkeklere ayrı ayrı roller, statüler, haklar, sorumluluklar atfetmiştir. Atfedilen tüm bu özellikler eşitlikten uzak ve kadını ikincil konuma yerleştiren bir düzenin kurulmasına sebep olmuştur. Kadınlara ve erkeklere yönelik beden algısı da geçmişten bu yana toplumsal cinsiyet bağlamında çizilmiştir (Karakaya ve Cihan, 2017). Kadın bedeni "olması gereken" üzerinden cinsel kodlarla oluşturulmuş, erkek bedeniyse kadının erkeğe nazaran biyolojik olarak da zayıf biçimde sunulmasıyla gücün temsili olarak sunulmuştur. Günümüz bilgi ve teknoloji üretiminin genişliğinden doğan son üretimlerden birisi bilgisayar oyunlarıdır. Bilgisayar oyunları 1960'lardan beri gelişme gösterirken kitleleri dönüştürmek, manipüle edebilmek gibi çeşitli amaçlarla günlük hayatımıza yerleştirilmiştir. Görsel ve sembolik anlatıların yoğun olduğu oyun endüstrisi günümüz iktidarlarınca kontrol edilmekte ve bu oyunlara kültürel, ideolojik yapılar eklenmektedir (Kan, 2012). Yeni medya aracı olan bilgisayar oyunlarındaki kadın ve erkek temsilleri de mevcut iktidarların ideolojilerince toplumsal cinsiyeti yeniden üretecek şekilde tasarlanmaktadır. AMAÇ Bu arşiv araştırmasında toplumsal cinsiyet çerçevesinde kullanıcılar tarafından en çok puanı almış bilgisayar oyunlarındaki kadın ve erkek karakter sayılarının karşılaştırılması ve bilgisayar oyunlarındaki kadın ve erkek karakterlerin görsel imgelerinin sunum şekliyle toplumsal cinsiyet bağlamında kadına ve erkeğe yönelik atıflara nasıl hizmet ettiğinin incelenmesi amaçlanmıştır. Bilgisayar Oyunları ve Toplumsal Cinsiyet 3 ARAŞTIRMADAN BEKLENTİLER Bu araştırmaya başlarken örneklem olarak seçilen bilgisayar oyunlarındaki kadın ve erkek karakter sayısının farklılaşacağı, toplumsal cinsiyet rollerine uygun olarak kadın görsel imgesinin cinsel kodlarla vurgulanmış, erkek görsel imgesinin de gücün temsilcisi olarak kaslı bir şekilde yansıtılacağı beklenmiştir. YÖNTEM Araştırmanın evreni bilgisayar oyunlarıdır. Araştırmada örneklem olarak incelenecek oyunlar tüm zamanlar içinde kullanıcılar tarafından puanlanmış bilgisayar oyunlarının içinden en yüksek puanı almış ilk 50 tanesi arasından seçilmiştir. Seçkisiz olarak 6 oyun seçilmiş, oyunlardaki kadın ve erkek karakter sayıları karşılaştırılması, kadın ve erkek karakterlerin görsel imgelerinin nasıl sunulduğunun incelenmesi için arşiv araştırması yapılmıştır. İncelenen oyunlar arasında Devil May Cry (2013), League of Legends (2009), Overwatch (2016), Assasin's Creed Syndicate (2015), Assasin's Creed Odyssey (2018), Counter-Strike: Global Offansive (2012) vardır. Kadın karakter bulunmayan oyunlarda kadınların görsel imgelerinin nasıl sunulduğu incelenememiştir. BULGULAR Devil May Cry, aksiyon türünde bir oyundur. Oyunun ana karakteri olan Dante erkektir. 7 erkek 4 kadın olmak üzere toplam 11 karakter vardır. Karakterlerin %64'ünü erkekler oluşturur. Erkek ve kadınların görsel imgesinin sunumu şu şekildedir: Erkekler günümüz erkek beden algısını yeniden üreterek kaslı ve gücün temsilcisi olarak sunulmuş, kadınlar ise göğüsleri ve kalçaları belirgin bir şekilde cinsel bir nesne gibi sunulmuştur. Kadın karakterlerin tamamı oyunda erkek karakterlere yardımcı rolde bulunmaktadır. Kadın sesiyle seslendirilmiş yaratıklar da oyun içindeki diğer yaratıklara yardımcı roldedir. League of Legends,moba (savaş arenası) türünde bir oyundur. Oyunda 88 erkek, 55 kadın olmak üzere toplam 143 karakter bulunur. Erkek karakterler toplam karakter sayısının %62'sini oluşturur. Oyundaki erkek karakterlerin görsel sunumu kadınlara göre çok daha iri ve kaslı bir vücut şeklindeyken kadınların görsel sunumu dar kıyafetlerle kalçaların ve göğüslerin ön plana çıkarılması şeklinde tasarlanmıştır.
Loading Preview
Sorry, preview is currently unavailable. You can download the paper by clicking the button above.
Journal of Turkish Studies, 2015
3. Uluslararası Bilişim Hukuku Kurultayı Bildiriler Kitabı, 2013
Bilgisayar Programlarının Hukuki Niteliği, 2004
Başkent Üniversitesi 4. Uluslarası Sanat ve Tasarım Eğitimi Sempozyumu, 2021
DergiPark (Istanbul University), 2020
Proceedings, 2nd International Symposium of Communication in the Millennium, 2004
Asya öğretim dergisi, 2022
Ankara Barosu Dergisi, 2015
Public and Private International Law Bulletin, 2020
International Journal of Human Sciences, 2015
Bilgisayar Oyunları ve Bilinçaltı Mesajlar, 2018
Asya Öğretim Dergisi
DergiPark (Istanbul University), 2010
İnönü Üniversitesi Hukuk Fakültesi Dergisi, 2023
12. Uluslararası Suç ve Ceza Film Festivali "Eşitiz" Tebliğler, 2024
HUMANITAS - Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 2019
Diyalektolog - Ulusal Hakemlin Sosyal Arastirmalar Dergisi
Marmara Üniversitesi Hukuk Fakültesi Hukuk Araştırmaları Dergisi, 2020
Ticaret ve Fikri Mülkiyet Hukuku Dergisi, 2022
Kişisel Verileri Koruma Dergisi, 2020