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2017, Jahrbuch für Technikphilosophie
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This article explores dimensions of technical non-knowledge in nuclear research, focusing on the reactor safety discourse around 1970. The concept of hypotheticality, which was introduced in the context of West Germany’s Fast Breeder Development Programs, characterized a novel epistemic situation where many questions remained utterly intractable by experimentation. However, the concept of hypotheticality, in this context, also encompassed solutions to this epistemic shift: The researchers intended to turn nuclear research into a computational science, where fast computers would provide the means for calculating and simulating both the complex nuclear processes inside the reactors and the risks they could pose for the sociospheres outside of these facilities.
Simulation und …, 2001
In diesem Beitrag wird der Einsatz von Simulationstechniken in Computerspielen diskutiert. Hierfür wird zunächst der Begriff " Simulation" im Kontext der Computerspiele definiert. Danach werden wesentliche Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen klassischer Simulation und Simulation in Computerspielen untersucht. Schließlich wird an drei Beispielen einÜberblicküber die in Computerspielen verwendeten Simulationstechniken und die dabei entstehenden Anforderungen gegeben. In der Spieleindustrie sind die Ergebnisse aktueller wissenschaftlicher Forschung in relevanten Gebieten wenig bekannt. In vielen Spielen werden immer wieder auf das Neue gleichartige komplexe Strukturen entwickelt, die ohne das Hintergrundwissen aus dem Bereich der KI und der Simulation entstehen. Andererseits sind in der akademischen Forschung Computerspiele und die sich daraus ergebenden speziellen Anforderungen bisher nicht etabliert. Hier liegt ein noch unerschlossenes Potential. In den klassischen Einsatzgebieten der Simulation wie beispielsweise Planungsbewertung, Fertigung, Logistik oder Verkehr verändern sich im Laufe der Zeit die Ansprüche der Kunden. Im Bereich der Fertigung geht es inzwischen nicht nur um die Modellierung des Materialflusses, sondern in immer stärkerem Maße auch um die daran beteiligten Personen. Das erfordert neue und andere Simulationstechniken, die auch in Computerspielen Verwendung finden können. Wir wollen hier die Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Simulation in den klassischen Anwendungsgebieten und Simulation in Computerspielen herausstellen, um die Erfahrungen auf den einzelnen Gebieten zu bündeln, Synergien zu erzielen und einen Weg der gemeinsamen Zukunft aufzuzeigen.
in: Bühler, Benjamin/ Willer, Stefan (Hg.): Futurologien. Ordnungen des Zukunftswissens. München: Fink, 2015
Computersimulationen machen eine Bearbeitung, Berechnung und Beherrschung des Zukünftigen imaginierbar. Doch dies geht einher mit der Löschung der Zukunft als Imaginationsraum im traditionellen Sinne. CS übersteigen und radikalisieren bekannte und etablierte Verfahren zur Erzeugung von Zukunftswissen. Dazu gehören Gedankenexperimente ebenso wie mathematische oder materielle Modellanalogien, statistikgestützte Prognosen genauso wie laborwissenschaftliche Experimentalsysteme. Basierend auf den Rechenkapazitäten immer leistungsstärkerer Supercomputer integrieren sie die (Un-) Wahrscheinlichkeiten einer immer größeren Anzahl an Einzelereignissen zu immer komplexeren Szenarien. Deren Elemente, die nach Probabilitäten bewerteten individuellen Sonderfälle, waren noch der menschlichen Beobachtung und Imagination zugänglich. Letztere werden jedoch von CS unterlaufen, die solche Elemente als Versatzstücke zur Errechnung einer möglichen Wirklichkeit aggregieren. Und damit bereiten CS den Boden für die mittlerweile überall anzutreff enden Kulturen der Antizipation, des Risiko-Managements, und der Preparedness.
2008
Wissenschaftliches Kolloquium vom 19. bis 22. April 2007 in Weimar an der Bauhaus-Universität zum Thema: 'Die Realität des Imaginären. Architektur und das digitale Bild'
Die Ursachen für den durchschlagenden Markterfolg von "AD&D"-Computerspielen~ sind heute, etwa fünf Jahre nach dem Einsetzen des großen Booms und zwei Jahre nach der Veröffentlichung von "Doom" durch ID-Soft, nach wie vor nicht ganz geklärt. Tatsache ist zunächst, daß die Unterhaltungsindustrie seit zwei Jahren den früheren Hauptauftraggeber in der Softwareentwicklung, die Rüstungsindustrie, überholt hat und nun unangefochtener Hauptauftraggeber in der Branche ist. Tatsache ist ferner, daß der Mensch in der Gesellschaft der späten Moderne ein einsamerer ist, als er es je zuvor war. Zwar nie allein, aber stets einsam, unterliegt er neuen Regelmechanismen der Kommunikation, die ihm medial vermittelt werden: Im Fernsehen wird gezeigt, wie es sein könntetheoretische Idealfälle von Problemlösungen durch Kommunikation ("Lindenstraße") oder eindeutig wertende Identifikationsfiguren in krasser Schwarz-Weiß-Malerei (setzen Sie hier einen kommerziellen Film Ihrer Wahl ein) sind Garanten für Einschaltquoten. Der mediale Konjunktiv ersetzt die kommunikativen Regelmechanismen nach einer kurzen Assimilationszeit nahezu völlig, die Konsumation beginnt (auch im eigentlich kommunikativsten Kernbereich, der Familie), die Kommunikation zu verdrängen. Um die Einsamkeit zu umgehen oder zumindest das Bewußtsein der eigenen Einsamkeit von sich fernzuhalten, wird wieder zu mehr Information gegriffen, diesmal in unselektierter Art und Weise. Egal, welche Tcitigkeit gerade vorgenommen wird: Im Hintergrund läuft meist zumindest ein Medium mit, das von der persönlichen Einsamkeitssituation ablenkt; sei dies Radio, Fernsehen oder-in jüngster Zeit-Computerinformationssysteme. Erfolgt nun diese "Berieselung" mit entsprechend umfassend konzipiertem Programm, soll heißen, auf eine Art und Weise, die zumindest den optischen und akustischen Sinneskanal mit Informationen in befriedigendem Ausmaß-im wahrsten Sinne des Wortes-Chr. Wessely ist Assistent am Institut für Fundamentaltheologie in Graz und
C. Demmerling & P. Stekeler - Weithofer (Hrsg .). Sprachphilosphie . ( Wörterbücher zur Sprach - und Kommunikationswissenschaft (WSK) Online .) Berlin/Boston: DeGruyter 2015 ., 2015
Survey article on the computational model of mind.
erschienen in: Werner Faulstich (Hrsg.): Die Kultur der 90er Jahre, München: Fink, 2010, S. 103-117.
Krieg und Spiel stehen in einem besonderen Verhältnis zueinander, und das nicht erst, seitdem Computerspiele Nachbildungen fiktiver und realer Schlachten von der Antike bis in die Gegenwart in unsere Wohnzimmer holen. Heute stellt sich vielmehr die Frage, ob diese Kriegsspiele, insbesondere solche, die im engeren Sinne als Simulationsspiele zu verstehen sind, nicht bereits solch einen Grad an Realitätsnähe erreicht haben, dass sie der Realität vorgreifen, statt sie ab-und nachbildend zu begleiten?
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Re-Animationen. Szenen des Auf- und Ablebens in Kunst, Literatur und Geschichtsschreibung, 2012
Action! Artefakt, Ereignis, Erlebnis (hg. v. Ingrid Tomkowiak, Brigitte Frizzoni, Manuel Trummer) , 2017
Kindergesundheit stärken, 2009
HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2022
Die Computerspieler, 2009
Feige, Daniel M./Ostritsch, Sebastian/Rautzenberg, Markus (Hg.): Philosophie des Computerspiels, Stuttgart: Metzler, 2018, S. 77-96.
In: Harro Segeberg (Hg.): Film im Zeitalter neuer Medien II: Digitalität und Kino. München: Wilhelm Fink 2012. S. 139-181., 2012