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2018, Textes et documents pour la classe
Depuis l’Antiquité, les pratiques ludiques reflètent et façonnent à la fois les normes et valeurs des sociétés. Leur étude constitue une précieuse grille d’analyse pour en saisir les codes.
Emulations - Revue de sciences sociales
Le présent numéro interroge le vaste champ des relations entre jeux vidéo et société, en prenant pour porte d’entrée la question – volontairement polysémique – suivante : « comment les jeux font-ils société ? ». La culture vidéoludique (ses œuvres et ses pra- tiques) s’inscrit toujours dans un contexte social donné qui en détermine largement le fonctionnement, les tensions internes, les évolutions, et qui, en retour, est lui-même représenté, travaillé, réfléchi par cette culture. Les relations et influences liant le jeu et le social peuvent donc prendre des visages multiples et des directions diverses, dont les textes de ce numéro rendent compte tant par la richesse de leurs objets que par la diversité de leurs approches. Nous tâcherons ici de retracer le parcours scientifique que ces regards croisés permettent d’effectuer : partant de la question de la place du jeu (et des joueurs·euses) dans la société contemporaine, nous passerons à celle de la représen...
African Scientific Journal, 2022
L’objet de cet article est de comprendre les logiques d’informité qui caractérisent les entreprises informelles au Sénégal. L’article s’appuie sur une méthodologie qualitative basée sur la conduite d’entretiens semi-structurés et d’entretiens informels avec cinquante-cinq (55) chefs d’entreprises informelles. Les résultats obtenus révèlent que l’ancrage dans l’informalité ne relève pas uniquement d’un manque de moyens et de la persistance des activités de débrouille, mais d’un calcul stratégique coûts/avantages et d’une volonté assumée de ne pas se conformer aux normes établies. A ce propos, la logique de prévention des risques et incertitudes liés aux charges salariales, sociales et fiscales, les prétendues dérives des autorités politiques et des acteurs bureaucratiques et l’absence de perspective quant à l’accès à la commande publique, etc. permettent de comprendre les ressorts des logiques stratégiques et du jeu transgressif qui caractérisent ces organisations informelles. Mots-clés : Informalité, entreprises informelles, économie informelle, secteur informelle, logiques d’acteurs, jeu transgressif.
2013
L'enjeu de cet article est de retracer l'evolution des outils narratifs mis en place par differents studios de developpement au cours des cinq dernieres decennies afin de s'interroger sur l'evolution de la nature et de la place du recit en matiere de jeux video. Il apparaitra que diverses tendances se degagent au fil des annees, pour aboutir a la situation actuelle qui unifie ces differentes orientations afin de creer des productions videoludiques s'imposant comme des supports multi-narratifs.
Y a-t-il une affectivité politique ?, 1998
La rupture machiavélienne dans la découverte du jeu social des passions Thierry Ménissier Colloque « Y at -il une affectivité politique ? », Rouen, 2 décembre 1998 Machiavel est victime de sa réputation, car le public l'identifie souvent par la mauvaise étiquette du machiavélisme. Son oeuvre qui se veut essentiellement politique est de ce fait généralement dévaluée pour des raisons morales. Pourtant ne retenir de l'auteur du Prince que le machiavélisme est une façon non machiavélienne d'envisager Machiavel ; si l'on veut évaluer le machiavélisme de l'auteur, tout en se dotant de moyens adéquats pour comprendre sa pensée, il faudrait examiner s'il ne tient pas à la nature même de la politique, ou d'une certaine politique, d'être machiavélique. Et doit-on accuser un auteur réaliste du fait que le réel est moralement scandaleux ? Si Machiavel est mésinterprété en France, c'est d'abord parce que son oeuvre est souvent coupée du contexte qui l'a vue naître. Il faut se souvenir du Florentin comme du secrétaire d'une république menacée, puis défaite, et qui va payer cher son attachement aux valeurs républicaines lors du retour des princes Médicis. Au-delà, la réalité que connaît l'Italie de 1494 à 1527, date de la mort de l'auteur, est celle de l'état d'urgence et de l'invasion, pillée par les Français, les Espagnols, les Suisses et les Allemands. On voit alors que c'est la crise des paradigmes servant à penser l'histoire et la politique qui a nécessité l'invention radicale par Machiavel d'une nouvelle morale de la politique et d'une non moins nouvelle manière d'envisager les rapports entre les Anciens et les Modernes. Machiavel est un auteur contraint à l'innovation par la rupture des temps. On sait enfin que sa production intellectuelle la plus novatrice fut contemporaine de l'éloignement forcé du pouvoir, puisque le Florentin composa
Ethnologies, 2010
Cet article distingue deux formes d’approches du jeu pour bien comprendre la spécificité du jeu lorsqu’il est étudié sous l’angle des nouvelles perspectives. Cette façon de considérer le jeu nous aidera à exposer ce qu’est la fonction de jeu en discutant de ses limites et de la liberté ludique. Cette liberté ludique créée par des règles nous permettra de mettre en lumière les liens entre le jeu et l’interprétation pour finalement montrer en quoi le jeu est un producteur culturel et non pas seulement un produit issu de la culture.
MédiaMorphoses (Bry-sur-Marne), 2008, 22" …, 2008
HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2017
ANDONOVA Yanita, MONJARET Anne (2017), « Domestication et transposition du jeu par l'entreprise. Autopsie de la gamification du travail », in Savignac E. et al.
Cahiers d Économie Politique, 2003
Distribution électronique Cairn pour les Éditions L'Harmattan. © Éditions L'Harmattan. Tous droits réservés pour tous pays. La reproduction ou représentation de cet article, notamment par photocopie, n'est autorisée que dans les limites des conditions générales d'utilisation du site ou, le cas échéant, des conditions générales de la licence souscrite par votre établissement. Toute autre reproduction ou représentation, en tout ou partie, sous quelque forme et de quelque manière que ce soit, est interdite sauf accord préalable et écrit de l'éditeur, en dehors des cas prévus par la législation en vigueur en France. Il est précisé que son stockage dans une base de données est également interdit.
[note: travail de réflexion début de thèse] Notre hypothèse de départ est que les jeux vidéo, grâce à une interactivité de plus en plus grande entre les joueurs, développent des compétences « à se socialiser ». L’objectif de cet article sera d’entamer la réflexion sur la relation consubstantielle entre le jeu vidéo et les compétences sociales et d’ébaucher un modèle conceptuel pouvant servir à analyser ces compétences.
CAHIERS DE L APLIUT, 2000
Systèmes d'information & management, 2014
This material is brought to you by the Journals at AIS Electronic Library (AISeL). It has been accepted for inclusion in Systèmes d'Information et Management by an authorized administrator of AIS Electronic Library (AISeL). For more information, please contact [email protected]. Recommended Citation Allal-Cherif, Oihab; Makhlouf, Mohamed; and Bajard, Armand (2014) "Les serious games au service de la gestion des ressources humaines : une cartographie dans les entreprises du CAC40,"
1983 le tournant médiatique, 2016
Etude de la création des jeux vidéo sérieux (à visée pédagogique ou thérapeutique).
1992
« Et sans doute notre temps... préfère l'image à la chose, la copie à l'original, la représentation à la réalité, l'apparence à l'être... Ce qui est sacré pour lui, ce n'est que l'illusion, mais ce qui est profane, c'est la vérité. Mieux, le sacré grandit à ses yeux à mesure que décroît la vérité et que l'illusion croît, si bien que le comble de l'illusion est aussi pour lui le comble du sacré. » Feuerbach (Préface à la deuxième édition de L'Essence du christianisme) 1 Toute la vie des sociétés dans lesquelles règnent les conditions modernes de production s'annonce comme une immense accumulation de spectacles. Tout ce qui était directement vécu s'est éloigné dans une représentation. 2 Les images qui se sont détachées de chaque aspect de la vie fusionnent dans un cours commun, où l'unité de cette vie ne peut plus être rétablie. La réalité considérée partiellement se déploie dans sa propre unité générale en tant que pseudo-monde à part, objet de la seule contemplation. La spécialisation des images du monde se retrouve, accomplie, dans le monde de l'image autonomisé, où le mensonger s'est menti à lui même. Le spectacle en général, comme inversion concrète de la vie, est le mouvement autonome du non-vivant. 3 Le spectacle se représente à la fois comme la société même, comme une partie de la société, et comme instrument d'unification. En tant que partie de la société, il est expressément le secteur qui concentre tout regard et toute conscience. Du fait même que ce secteur est séparé, il est le lieu du regard abusé et de la fausse conscience ; et l'unification qu'il accomplit n'est rien d'autre qu'un langage officiel de la séparation généralisée. 4 Le spectacle n'est pas un ensemble d'images, mais un rapport social entre des personnes, médiatisé par des images. 5 Le spectacle ne peut être compris comme l'abus d'un mode de la vision, le produit des techniques de diffusion massive des images. Il est bien plutôt une Weltanschauung devenue effective, matériellement traduite. C'est une vision du monde qui s'est objectivée. 6 Le spectacle, compris dans sa totalité, est à la fois le résultat et le
Etude de la coordination sociale à l'oeuvre pendant les parties de jeux de rôle.
Cet article traite de la question de la jouabilité telle que présentée par le philosophe Jacques Henriot et étudie ce concept au regard de pratiques de coordination observées auprès de joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG). Notre analyse montre le caractère sociocognitif et distribué des activités des joueurs constitués en groupe. Si la jouabilité peut être entendue comme la potentialité ludique d’une structure, cette dernière n’est pas uniquement composée d’objets ou de règles. Elle est également constituée des autres joueurs en ce qu’ils forment avec le jeu un artéfact cognitif socialement distribué. This article discusses the ‘playability’, as presented by the philosopher Jacques Henriot, regarding coordination practices of Massively Multiplayer Online RolePlaying Games’ players. Our analysis shows the distributed and socio-cognitive nature of players in groups. If the ‘playability’ can be seen as the potential ‘play’ of a structure (game), this one is not only composed of objects and rules, but also of the other players as they form a socially distributed cognitive artifact in the game.
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