Academia.edu no longer supports Internet Explorer.
To browse Academia.edu and the wider internet faster and more securely, please take a few seconds to upgrade your browser.
2018
…
14 pages
1 file
Menurut ISO 9241-11 (1998) , Usability adalah sejauh mana sebuah produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektif, efisiensi dan pengguna menjadi puas dalam kontek penggunaan. Secara umum pengertian Usability adalah atribut dari kualitas yang digunakan untuk mengevaluasi bagaimana mudahnya sebuah antar muka digunakan. Dalam Usability terdapat beberapa kriteria yang harus dipenuhi yaitu Efektif untuk digunakan (Effectiveness), Aman untuk digunakan (Safety), Mempunyai kegunaan yang baik (Utility), Mudah dipelajari (Learnability), Mudah untuk diingat (Memorability). Menurut Jakob Nielsen, Usability meliputi: Learnability (fungsi-fungsi dasar produk mudah dioperasikan sejak awal), Efficiency (fungsi-fungsi produk dapat dengan cepat dipergunakan), Memorability (setelah pengguna meninggalkan system dalam waktu lama, lalu bisa dengan mudah mengerti lagi cara penggunaannya), Errors (seberapa banyak dan serius kesalahan penggunaan produk, dan bagaimana pengguna dapat memperbaiki kesalahan), Satisfaction (seberapa puaskah pengguna?). Maksud dan tujuan penelitian Maksud dan tujuan penelitian ini di lakukan untuk mengevaluasi website permainan dota 2 dan mengukur seberapa berguna website permainan dota 2.
Sistem Pegadaian, 2018
Menurut Brinck, (2002), Usability berarti kualitas dari system yang mudah untuk digunakan oleh user dan mudah untuk dipelajari serta mendorong manusia untuk menggunakan system tersebut sebagai alat bantu yang bersifat positif untuk menyelesaikan tugasnya. Usability sendiri menjadi tolak ukur dalam user experience dimana pengalaman pengguna adalah ukuran yang memiliki kualitas baik atau buruk, dimana interaksi antara pengguna dengan produk atau sistem (Internet, perangkat lunak, teknologi bergerak dan lainnya) yang digunakan oleh pengguna sendiri. Dengan kata lain usability memberikan penilaian kepada kepuasan pengguna secara fungsionalis dengan efektif dan efisien sampai mencapai tujuan yang diinginkan penggunaWebsite ini adalah website sistem informasi pegadaian yang dibuat untuk memudahkan transaksi gadai. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepuasan user dalam menilai website si peter melalui survey pada pengisian kuesioner Tahapan penelitian ini terdiri dari pembuatan script dan mockups yang akan dievaluasi melalui penilaian dari kuesioner. Pada penilaian kuesioner dapat terlihat tingkat kepuasan user dari website si peter.
Rani Rahmawati,Rinny iriani Dwiputri, 2018
(1999) Usability digunakan untuk mengukur tingkat pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan produk sistem baik itu website, software, mobile phone maupun peralatan yang digunakan pengguna lainnya. Secara umum, usability mengacu kepada bagaimana pengguna bisa memperlajari dan menggunakan produk untuk memperoleh tujuannya dan seberapa puaskah mereka terhadap penggunaannya. Menurut Jeff Axup (www.upasoc.org, 2004) Usability adalah sebuah ukuran sebuah karakteristik yang mendeskripsikan seberapa efektif seorang pengguna dalam berinteraksi dengan suatu produk. Usability juga merupakan ukuran seberapa mudah suatu produk bisa dipelajari dengan cepat dan seberapa mudah suatu produk bisa digunakan. Menurut ISO 9241-11 (1998) , Usability adalah sejauh mana sebuah produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektif, efisiensi dan pengguna menjadi puas dalam kontek penggunaan. Metode pengumpulan data dilakukan dengan metode angket/kuesioner yang disebar melalui media google form, untuk mendapatkan data tentang Website karang taruna dusun Sundasuka. Untuk mengukur usability digunakan pertanyaan-pertanyaan untuk menggali pendapat responden (user) terhadap 5 komponen,yaitu: • Learnability,menjelaskan tingkatan kemudahan pengguna dalam memenuhi task-task dasar ketika menggunakan rancangan website. • Efficiency,menjelaskan tingkat kecepatan dalam menyelesaikan task-task setelah mereka menggunakan hasil rancangan. • Memorability,menjelaskan tingkatan kemudahan pengguna dalam menggunakan rancangan dengan baik. • Errors,menjelaskan jumlah errors yang dilakukan pengguna,tingkat kebosanan • Satisfaction,menjelaskan kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan website Tujuan dalam penelitian ini adalah mengevaluasi hasil rancangan website website karang taruna dusun Sundasuka dalam bentuk script dan mockups. User diharapakan bisa mendapatkan hasil yang maksimal sehingga perlunya evaluasi terhadap rancangan website karang taruna dusun Sundasuka untuk perancangan yang bisa diterima oleh user. Penelitian dilakukan dengan beberapa langkah, langkah yang pertama dilakukan pembuatan script, lalu mockups, dan terakhir dibuat evaluasi dengan kuesioner sebagai alat untuk evaluasinya. 2. Hasil dan Pembahasan Pada hasil dan pembahasan ini peneliti akan memaparkan mengenai script dan mockups yang dibuat.
Sebagai suatu lembaga pendidikan yang berkaitan dengan masyarakat secara langsung, perguruan tinggi juga perlu membuat brand bagi lembaganya. Brand yang melekat pada lembaga sekolah (yang positif) akan menentukan bagaimana alumninya diterima di lembaga pendidikan yang lebih tinggi dan bagaimana alumninya diterima di masyarakat, termasuk di dunia kerja. Evaluasi desain antarmuka merupakan bagian dari desain interaksi pada Human Computer Interaction (HCI). Penelitian ini berfokus pada evaluasi heuristik pada desain antarmuka webisite STMIK Sumedang untuk mengetahui tingkat kegunaan desain antarmuka. Jumlah pengunjung website kampus akan terus bertambah, dan kenapa perguruan tinggi STMIK Sumedang harus memperbaiki layanan kepada pengunjung website seperti informasi akademik (kalender akademik, repository publikasi tugas akhir, skripsi, dan jurnal), informasi event-event kampus dan laporan keluhan layanan keluhan. Hasil dari penelitian ini adalah bahwa antarmuka website STMIK Sumedang pada umumnya telah mampu memberikan kemudahan bagi pengunjung namun ada beberapa poin yang perlu ditingkatkan dalam hal kemudahan penggunaan dan keakuratan informasi.
Definisi usability adalah sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai target yang ditetapkan dengan efektivitas, efesiensi dan mencapai kepuasan penggunaan dalam konteks tertentu[1]. Definisi usability menurut ISO 9241:11 (1998) adalah sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai target tertentu dengan efektivitas, efesiensi dan kepuasan penggunaan dalam konteks tertentu Menurut Nielsen (2012) usability atau kegunaan adalah atribut kualitas yang menilai seberapa mudah antarmuka pengguna .
2018
Usability testing adalah teknik yang digunakan untuk mengevaluasi produk dengan mengujinya langsung pada pengguna, Usabiity testing merupakan suaatu atribut untuk menilai seberapa mudah interface website digunakan. Usability memiliki lima komponen yang sangat penting yaitu learnability, seberapa mudah pengguna dapat menyelesaikan tugas-tugas dasar ketika mereka melihat desain. Efficiency, setelah mereka mempelajari tentang desain, seberapa cepat mereka dapat menyelesaikan tugas-tugas tersebut. Memorability, setelah pengguna tidak lagi menggunakan website tersebut maka seberapa ingat merekea menemukan kembali website tersebut. Errors, berapa banyak kesalahan yang dibuat oleh pengguna, seberapa parah kesalaham ini, dan bagaimana mereka memperbaiki kesalahan tersebut. Satisfaction, mencari desain yang sudah dibuat menyenangkan bagi pengguna.
Fitri Ismaryati, Noviantie Faulita Sri Gantini, 2018
Semua system informasi dalam bidang apapun tidak terlepas dari sisi penggunaan. Salah satu faktor penentu diterima atau tidaknya sebuah system informasi oleh user adalah masalah usability (kegunaan). Jakob Nielsen [1]. mendefinisikan usability sebagai ukuran kualitas pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan produk atau sistem baik itu situs web, aplikasi perangkat lunak, teknologi bergerak, maupun peralatan-peralatan lain yang dioperasikan oleh pengguna.
Loading Preview
Sorry, preview is currently unavailable. You can download the paper by clicking the button above.
Diki Muladi, Muhamad Ari Prayoga, 2018
Budi Sudharmono, Faisal Muhamad Gupron, 2018
JURNAL IMAJINASI
Jurnal Teknologi dan Bisnis, 2021
Lelah Nurlaelah, Lusi Nur'aini, 2018
SisInfo : Jurnal Sistem Informasi dan Informatika
Evaluasi Rancangan Antarmuka Web Unit Kegiatan Mahasiswa Dari Sisi Usability, 2018
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi), 2021
Jurnal Manajemen Teknologi Dan Sistem Informasi (JMS), 2023
Munas APTIKOM Politeknik Telkom
Evaluasi Rancangan Website Perpustakaan Online STMIK Sumedang dari Sisi Usability (Jacob Nielsen), 2018
Jurnal Ilmu Komputer dan informatika (JIKI), 2022
Praktik Sistem Informasi Pendidikan dan Pelayanan Kesehatan , 2024
Jurnal Teknik Informatika
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bersinergi Inovatif, 2024