Academia.edu no longer supports Internet Explorer.
To browse Academia.edu and the wider internet faster and more securely, please take a few seconds to upgrade your browser.
…
17 pages
1 file
Already there are many voices that admit the need and urgency that the school be appropriated of the digital technology and transform of radical way its pedagogical practice. In this paper, the game through gamification mechanism's described in order to demonstrate how the game is more able to attract the engagement of the players. The elements of gamification indicates how to motivate users through points, badges, levels, and leaderboards.
EDUTECH, 2019
As we know now, Indonesia has begun to enter the era of revolution 4.0 which in that era had a lot of changes in all fields. Including in the field of education, the changes that occur in the world of education today are so significant with the abandonment of teaching methods that still use conventional methods. Track tasks with books, face-to-face communication, collect hard copy assignments, which of course will cause a lot of losses in a certain period of time, like many long-stored tasks that are hard to find when needed. Learning methods are considered a boring way, where students cannot explore learning searches for the number of files that have been collected. So from now on the application of learning methods is done with the concept of gamification. Gamification learning methods are made to follow the era when students prefer to play games rather than learning, therefore the gamification method can be applied to management of education at a higher level of education. It is ...
Perkembangan pendidikan sering dikaitkan dengan perubahan generasi. Melalui perubahan generasi akan wujudnya perubahan dalam strategi pendidikan. Ini dapat dilihat pada pelajar hari ini yang digelar sebagai generasi-Z atau Gen-Z yang lahir pada pertengahan tahun 1990an ke tahun 2010. Menurut Posnick-Goodwin , Gen-Z ini adalah berasaskan kepada digital-native iaitu sentiasa teransang untuk mencuba sesuatu yang baru, suka belajar secara kreatif, interaktif, menyeronokkan serta berfikir di luar kotak selari dengan perkembangan teknologi. Bourgonjon, Valcke, Soetaert dan Schellens (2009) menyatakan bahawa Gen-Z adalah berbeza dari generasi terdahulu kerana adanya perubahan dalam corak penggunaan media. Oleh yang demikian, pembelajaran kini perlu lebih memberi fokus kepada peningkatan kemahiran teknikal yang tertentu, cara berfikir yang baru, persekitaran pembelajaran yang berbeza serta memerlukan pendekatan pendidikan baru (McGrath, Naomi & Bayerlein, 2013). Salah satu pendekatan yang bersesuaian dengan ciri pembelajaran pada abad ke-21 adalah melalui gamifikasi iaitu pembelajaran berasaskan permainan (Deterding, Sebastian, et al, 2011).
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang
Media merupakan sebuah alat dalam menyampaikan pesan yang bersumber pada guru sehingga siswa sebagai penerima mampu untuk memahami materi dengan baik. Pemilihan media yang tepat akan sangat membantu guru dalam menciptkan pemeblajaran Efektif. Pembelajaran Matematika merupakan salah satu bidang studi yang menduduki peranan penting dalam Pendidikan. Sebagai bukti adalah pelajaran ini diberukan kepada semua jenjang dari tingkat SD samapi dengan Perguruan tinggi. Akan tetapi, banyak siswa yang tidak menyukaai matematika. Matematika dianggap Sebagian besar siswa sebagai hal yang menakutkan karena didalamnya dipeuhi dengan lambang-lambang dan rumus rumus yang sulit untuk dipahami. Merujuk pada tahap perkembangan anak yang masih menyukai permainan maka dibutuhkan media yang memuat game dan juga edukasi didalamnya. Maka tujuan dari penelitian ini yaitu untuk memecahkan permasalahn tersebut dengan penggunaan media Prodigy untuk meningkatkan minat siswa terhadap pembelajran matematika di SD. ...
2019
Abstract: In recent years, one of the most recently introduced techniques and focuses on education is the integration of gamification. The integration of gamification in education strives to encourage students to be more motivated and actively engaged throughout the Teaching and Learning process (PdPc). Highly motivated learners with active involvement in the PdPc process can enrich their experience. This article discusses the integration of gamification in education to help solve various problems in education and learning that students face especially in Malaysia. Extensive literature review methods are used to identify and analyze relevant literature related to gamification in education. In particular, the literature discusses the basic concepts of gamification, integration and the role of gamification in global education including its context in Malaysia. Finally, the contribution and implications of gamification in theory and practical education as well as suggestions for future...
2023
All right reserved Hak Cipta dilindungi undang-undang Dilarang memperbanyak atau memindahkan sebagian atau seluruh isi buku ini dalam bentuk apapun dan dengan cara apapun, termasuk memfotokopi, merekam, atau dengan teknik perekaman lainnya tanpa seizin tertulis dari penerbit.
Jumat Informatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat
Salah satu strategi bidang Teknologi Informasi dalam bidang pembelajaran dengan menggunakan metode game untuk mengembangkan metode pembelajaran. Pembelajaran merupakan kegiatan utama dari proses pendidikan di sekolah yang bertujuan untuk menghasilkan perubahan tingkah laku. Pemanfaatan gamification dalam pembelajaran memerlukan strategi dalam menggunakannya seperti mekanika permainan, estetika, dan pemikiran permainan untuk melibatkan orang, memberikan dorongan semangat dan motivasi, dan belajar memecahkan masalah. Hasil analisis yang dilakukan terhadap kajian pustaka memberikan gambaran dari empat tool yang berbasis gamification yang digunakan masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Pendampingan dan pemanfaatan tool gamification dalam mendukung proses pembelajaran yang dilakukan pada SDN Semangat Bakti dapat dilakukan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Pendampingan pemanfaatan gamifikasi untuk pendidikan di masa depan perlu dilakukan untuk menyiapkan generasi penerus ba...
Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Matematika (JP3M)
Abstrak Tujuan penelitian ini memberikan gambaran mengenai implementasi konsep gamifikasi. Penggunaan gamifikasi dalam memacu motivasi siswa untuk belajar dengan kompetitif dan menyenangkan. Metodologi yang digunakan dalam mempelajari efek elemen dalam game untuk pendidikan. Penelitian yang menitikberatkan proses belajar mengajar siswa sekolah dasar dengan materi numerasi operasi hitung melibatkan unsur dari permainan. Penggunaan gamifikasi dalam media pendidikan di sekolah dasar memberikan manfaat yang besar. Siswa yang merasakan metode gamifikasi lebih memiliki motivasi belajar, interaksi dengan pengguna, dan efek sosial lainnya. Elemen gamifikasi seperti poin, lencana, peringkat dan level telah digunakan dalam e-learning. Sehingga penelitian menggunakan metode gamifikasi diperlukan sebagai prosedur yang dilakukan untuk mencapai tujuan dari pembelajaran numerasi. The purpose of the study is to provide an overview of the implementation of the concept of gamification. The use of gam...
2019
Penelitian ini membahas tentang penerapan gamifikasi dalam aplikasi perkuliahan dengan metode Feature Driven Development. Hal ini didasarkan pada meningkatnya ketertarikan mahasiswa terhadap game online pada saat ini, sehingga hal ini bisa diterapkan dalam sebuah aplikasi yang nantinya diharapkan dapat lebih membuat mahasiswa lebih berpartisipasi dalam perkuliahan dan dapat membuat perkuliahan lebih menyenangkan.Tahapan yang harus dilakukan dalam pembuatan aplikasi ini adalah menentukan kebutuhan sistem yang akan dibuat, serta menentukan fitur-fitur dalam sistem sesuai dengan tahap yang digunakan dalam metode Feature Driven Development. Untuk pengujian sistemnya dipergunakan pengujian blackbox dan pengujian beta yang dilakukan dengan metode sampling dan pengisian angket kuesioner yang digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan aplikasi tersebut diterapkan.Dari hasil pengujian yang dilakukan, didapatkan bahwa aplikasi perkuliahan dengan gamifikasi yang dibuat layak untuk dipergunak...
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan
ABSTRAKPerkembangan teknologi menuntut guru dalam menghadirkan proses pembelajaran yang inovatif dan kreatif. Media pembelajaran yang terintegrasi dengan teknologi dapat menjadi daya tarik bagi siswa dalam meningkatkan kompetensi abad 21. Pengabdian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pelatihan Gamification berbasis Game Based Virtual Learning Environment (VLE) terhadap kemampuan Guru dalam memahami basic gamification element. Metode kegiatan berupa pelatihan dengan menggunakan pretest dan posttest untuk mengukur kompetensi Guru dalam memahami basic gamification element. Tahapan pelaksanaan dilakukan dengan empat tahap yang terdiri dari: : 1) tahap assessment, 2) tahap persiapan, dan 3) tahap implementasi program dan 4) tahap evaluasi program. Subjek penelitian adalah Guru terutama Guru Geografi. Analisis data menggunakan Uji paired sample test dengan nilai N-Gain Score. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa Guru dapat meningkatkan kemampuan dalam memahami basic gamification elemen...
2015
Perpustakaan merupakan upaya untuk memelihara dan meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses pembelajaran. Berbagai cara telah digunakan untuk meningkatkan peran perpustakaan dalam pembangunan masyarakat. Salah satunya adalah dengan mengembangkan konsep dan orientasi yang berbeda pada sistem atau manajemen perpustakaan. Konsep yang dimaksud adalah adalah gamification. Gamification adalah sebuah proses dengan tujuan mengubah pekerjaan atau kegiatan yang bisasanya membosankan dan kurang menyenangkan menjadi lebih menarik dan menyenangkan untuk dilakukan. Salah satu pendekatan yang dilakukan adalah dengan memberikan penghargaan baik secara virtual maupun non-virtual yang dapat meningkatkan motivasi seseorang untuk melakukan sesuatu, dalam hal ini adalah mengunjungi serta memanfaatkan fungsi dan fasilitas perpustakaan. Penelitian ini menghasilkan suatu model aplikasi perpustakaan yang memiliki fitur dengan konsep gamification. Model tersebut dapat diimplementasikan menjadi sebuah apl...
Loading Preview
Sorry, preview is currently unavailable. You can download the paper by clicking the button above.
Jurnal Teknik, 2020
JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science)
Edukids: Jurnal Pertumbuhan, Perkembangan, dan Pendidikan Anak Usia Dini, 2021
Jurnal ABDINUS : Jurnal Pengabdian Nusantara, 2021
Jurnal Pembelajaran Inovatif, 2022
Jurnal Pendidikan Terapan
Prosiding Seminar Nasional Desain Sosial (SNDS), 2021
Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan
UPIK KOLEJ KOMUNITI MAS GADING, 2021
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 2021