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Idéologie et jeux vidéo : enjeux et méthode

2017, Cahiers de la SFSIC

Abstract

Paul Lauter définit le « travail culturel » comme « les manières par les-quelles un livre ou toute autre sorte de 'texte'– un film, une décision de la Cour Suprême, une publicité, une anthologie, un traité international , un objet concret – aide à mettre en place le canevas, construit les métaphores, crée le langage même grâce auquel les gens comprennent leurs expériences et appréhendent le monde » (2001 : 11) 1. Les jeux vidéo, et en particulier ceux qui entretiennent des liens étroits avec leurs contextes de production et de réception, sont à même de produire un tel travail culturel. Les représentations idéologiques que de tels jeux peuvent proposer à leurs utilisateurs sous forme d'expériences interactives, participent ainsi à orienter leur compréhension du monde qui les entoure.

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