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2017, Cahiers de la SFSIC
Paul Lauter définit le « travail culturel » comme « les manières par les-quelles un livre ou toute autre sorte de 'texte'– un film, une décision de la Cour Suprême, une publicité, une anthologie, un traité international , un objet concret – aide à mettre en place le canevas, construit les métaphores, crée le langage même grâce auquel les gens comprennent leurs expériences et appréhendent le monde » (2001 : 11) 1. Les jeux vidéo, et en particulier ceux qui entretiennent des liens étroits avec leurs contextes de production et de réception, sont à même de produire un tel travail culturel. Les représentations idéologiques que de tels jeux peuvent proposer à leurs utilisateurs sous forme d'expériences interactives, participent ainsi à orienter leur compréhension du monde qui les entoure.
2022
Titre et bibliographie - cours pour CY Université en 11 mai 2022
Simonin, A, "Jeux vidéo et construction identitaire", dans Thémat'IC 2014 - Communautés en ligne et construction identitaire. Actes de la journée d'étude du 6 juin 2014, Strasbourg 2016, p.69 -81
Sciences du jeu
Dans cet article, nous chercherons à mieux comprendre la dimension idéologique de certaines interactions qui peuvent émerger lorsque les joueur•ses sont appelé•es à entreprendre différentes actions, à valider des choix, à prendre plusieurs décisions. De fait, l'étude de l'idéologie dans les jeux vidéo constitue une porte d'entrée pertinente pour élaborer une critique des imaginaires vidéoludiques afin de mieux comprendre leurs influences dans les modes de subjectivation des joueur•ses (Dyer-Witheford et De Peuter, 2009 ; Toscano, 2019). Certaines recherches se penchent, par exemple, sur les règles et procédures vidéoludiques qui, en encadrant les actions possibles dans le jeu et leurs conséquences, contiennent des visions du monde dont l'actualisation dépend de la performance prévue par les concepteur•trices (Bogost, 2007 ; Flanagan et Nissenbaum, 2014 ; Sicart, 2011). D'autres études s'intéressent à la configuration du récit vidéoludique, aux types de personnages proposés avec leurs différentes quêtes, conflits et épreuves qui médiatisent les discours et imaginaires de leurs créateur•trices (Bailes, 2019 ; Farca, 2018). Notons également les analyses portant sur les avatars et leur potentiel d'action conçus comme points de relais des représentations de genre stéréotypées et standardisées par une industrie vidéoludique soucieuse de son retour sur investissement et de ses parts de marché (Cote, 2020 ; Phillips, 2020). Ces recherches témoignent selon nous de rapprochements féconds avec l'idéologie, ses notions connexes (illusion, fétichisme, reflet, inconscience, voile) et son inscription dans le champ de la critique (dévoilement des rapports de pouvoir et de domination). Dans cet article, nous interrogerons la place de l'idéologie dans les jeux vidéo, à partir d'une perspective conscientisante (Freire, 2021), laquelle repose sur le rapport qu'elle entretient avec les joueur•ses. L'interpellation vidéoludique : idéologie et conscience critique à partir du ...
Le jeu vidéo peut-il être approché au rite? Voilà une façon abrupte d'introduire mon interrogation, dont la réponse semble pourtant très simple si l'on regarde du côté de ces joueurs qui, en ligne, cumulent les heures de jeux comme on le fait avec celles de travail. Le jeu vidéo serait aussi ritualisé que peut l'être une pratique religieuse puisque dans les deux cas, on y retrouve des individus endoctrinés par deux formes de culte. C'est une vision qui est rependue, mais qui, comme nous le verrons, s'avère beaucoup trop simpliste, d'autant plus qu'elle implique un certain mépris que se partagent tant le jeu vidéo que le rite.
Le Centre pour la Communication Scientifique Directe - HAL - SHS, 2007
Nouvelle revue d’esthétique, 2013
Tous droits réservés pour tous pays. La reproduction ou représentation de cet article, notamment par photocopie, n'est autorisée que dans les limites des conditions générales d'utilisation du site ou, le cas échéant, des conditions générales de la licence souscrite par votre établissement. Toute autre reproduction ou représentation, en tout ou partie, sous quelque forme et de quelque manière que ce soit, est interdite sauf accord préalable et écrit de l'éditeur, en dehors des cas prévus par la législation en vigueur en France. Il est précisé que son stockage dans une base de données est également interdit.
Quelle attitude l'Historien i doit-il adopter devant un jeu vidéo historique tel qu'Assassins's Creed ? Les deux notions « temps et récit » qui caractérisent l'Histoire, comme discipline et méthode, n'ont plus cours. L'historien n'est-il plus qu'un garde-chasse cherchant à préserver un domaine où tout le monde peut braconner à sa guise ?
Adolescence, 2012
Distribution électronique Cairn.info pour Éditions GREUPP. Distribution électronique Cairn.info pour Éditions GREUPP. La reproduction ou représentation de cet article, notamment par photocopie, n'est autorisée que dans les limites des conditions générales d'utilisation du site ou, le cas échéant, des conditions générales de la licence souscrite par votre établissement. Toute autre reproduction ou représentation, en tout ou partie, sous quelque forme et de quelque manière que ce soit, est interdite sauf accord préalable et écrit de l'éditeur, en dehors des cas prévus par la législation en vigueur en France. Il est précisé que son stockage dans une base de données est également interdit. Article disponible en ligne à l'adresse Article disponible en ligne à l'adresse https://www.cairn.info/revue-adolescence-2012-1-page-107.htm Découvrir le sommaire de ce numéro, suivre la revue par email, s'abonner... Flashez ce QR Code pour accéder à la page de ce numéro sur Cairn.info.
Sciences du jeu, 2019
Théorie de la définition et jeux vidéo : règles et lois dans l'expérience vid... Sciences du jeu, 11 | 2019 En réponse, Hilbert soutient que, par exemple, les axiomes du prédicat « entre » constituent la définition de ce prédicat, parce qu'ils donnent les caractéristiques (Merkmale) que réclame Frege : ces caractéristiques sont données en détail dans les axiomes II1-II5. Néanmoins si l'on tient à prendre le mot « définition » précisément dans le sens reçu il suffit de dire : « "entre" est une relation entre points d'une droite qui possède les caractéristiques suivantes : II1…II5. » (Rivenc, 1992, p. 226). Cette opposition entre Frege et Hilbert ouvre la question de savoir si la définition d'un terme doit être explicite ou peut rester implicitement contenue dans les axiomes de la théorie. La définition d'un prédicat n-aire T est dite « explicite » si et seulement si elle est une formule close de la forme suivante : • (D) [T(x 1 … x n) ↔ U(x 1 … x n)] Théorie de la définition et jeux vidéo : règles et lois dans l'expérience vid...
2014
En M1, j'ai travaillé sur les rapports entre la phénoménologie de Merleau-Ponty et l'immersion dans les jeux vidéo. J'ai tâché de montrer que Maurice Merleau-Ponty avait, entre ses premiers travaux et la publication de la Phénoménologie de la Perception en 1945, élaboré une théorie de l'immersion avant la lettre. Une théorie de l'immersion dans le monde, au coeur de son élaboration philosophique si singulière. Une fois cela posé, il s'est agi de montrer comment le phénomène fort bien décrit de l'immersion du joueur dans le jeu venait en quelque sorte discuter cette élaboration. Et enfin, comment, de la proto-théorie de l'immersion contenue dans l'oeuvre de Maurice Merleau-Ponty à l'attention à ce schème esthétique particulier qu'on appelle "immersion" dans un jeu vidéo, les game studies et la phénoménologie pouvaient s'enrichir mutuellement, dialoguer.
Et si nous faisions un jeu où il faudrait sauver le monde ? Il serait aisé et juste de répondre : "Encore un". Pourtant depuis quelques années, le jeu vidéo se réinvente à nouveau et investit de nouveaux domaines. Sa portée critique est reconnue et des mouvements comme le festival Games for Change1 ou The Institute for the Future2, l'utilisent pour servir des enjeux humanitaires. Il est ici question d'envisager le potentiel du jeu vidéo à remettre en cause les idéologies, la société, le monde. Nous essaierons de voir par quels moyens le jeu peut poursuivre cette remise en question dans le monde réel une fois le jeu terminé.
Jeux et enjeux du récit vidéoludique: la narration dans le jeu vidéo par Dominic Arsenault Département d'histoire de l'art et d'études cinématographiques Faculté des arts et des sciences Mémoire présenté à la Faculté des études supérieures en vue de l'obtention du grade de M.A. en études cinématographiques Août 2006 © Dominic Arsenault, 2006 Université de Montréal Faculté des études supérieures Ce mémoire intitulé: Jeux et enjeux du récit vidéoludique: la narration dans le jeu vidéo présenté par: Dominic Arsenault a été évalué par un jury composé des personnes suivantes: Olivier Asselin président-rapporteur Bernard Perron directeur de recherche Bertrand Gervais membre du jury
Cahiers d Économie Politique, 2003
Distribution électronique Cairn pour les Éditions L'Harmattan. © Éditions L'Harmattan. Tous droits réservés pour tous pays. La reproduction ou représentation de cet article, notamment par photocopie, n'est autorisée que dans les limites des conditions générales d'utilisation du site ou, le cas échéant, des conditions générales de la licence souscrite par votre établissement. Toute autre reproduction ou représentation, en tout ou partie, sous quelque forme et de quelque manière que ce soit, est interdite sauf accord préalable et écrit de l'éditeur, en dehors des cas prévus par la législation en vigueur en France. Il est précisé que son stockage dans une base de données est également interdit.
Table ronde organisée pendant les Rendez-vous de l'Histoire à Blois le 12 octobre 2018, sous la direction de Jean-Michel Crosnier autour de l'utilisation des jeux vidéos dans l'enseignement de l'histoire en lycée et collège
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