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Após mais de duas de décadas de tentativas sem sucesso comercial, a indústria de jogos digitais finalmente oferece experiências de realidade virtual de forma satisfatória e disponíveis para compra. Em menos de um ano após o seu lançamento, o PlayStation VR é líder no segmento, com aproximadamente 1,8 milhões de unidades vendidas. Frente a esse cenário, esta pesquisa faz um resgate histórico do seu desenvolvimento, apresenta uma análise da plataforma a partir de um conjunto de materiais empíricos, observa a adoção do equipamento, propõe alguns usos e aponta limitações e desafios para usuários e os desenvolvedores.
A chegada da realidade virtual ao mercado de consumo é o novo capítulo de uma mídia híbrida, originária de vertentes que encontram a fotografia, o audiovisual e os jogos digitais. Neste trabalho, procuramos localizar suas origens e fronteiras, mas com foco voltado à compreensão de sua participação no campo da comunicação. Esse recorte se mostrou, por vezes, impraticável já que será o trabalho realizado em laboratórios, e muitas vezes seu fracasso, responsável pelos avanços dessa mídia. Além de considerações sobre sua história, propomos um caminho de compreensão e novos estudos sobre a " recém-nascida " realidade virtual.
Revista F@ ro, 2012
O artigo pretende analisar como as tecnologias digitais, utilizadas em campanhas de lançamento de álbuns pela indústria fonográfica, e a competência cultural [e cognitiva] dos consumidores estão em constante negociação com os produtos culturais. Para isso, aborda a campanha de lançamento dos formatos musicais de The Hunter, do grupo norte-americano Mastodon. Independente de qual formato é adquirido pelo consumidor, o álbum traz uma experiência de realidade virtual, conhecida como Realidade Aumentada (RA). A estratégia de marketing provoca uma mistura entre realidades virtual e real, transformando a cabeça do usuário na cabeça de 'The Hunter', criatura ilustrada na arte do CD. Parte-se da questão de que a relação entre usuário e o álbum, estabelecida através da tecnologia de Realidade Aumentada, apresenta três paradoxos em relação às experiências musicais típicas do gênero musical.
2018
O presente trabalho parte do interesse em desenvolver uma reflexao critica sobre a funcao que adquire a montagem na busca de uma narrativa dramaturgica adequada aos recursos tecnologicos e epistemologicos que oferece a plataforma de imagens esfericas. Para isso consideramos que a conjuncao de elementos que entram em cena no dispositivo VR360 permitem incorporar uma capacidade retorica a imagem que introduz movimentos de pensamento. Isto e, na plataforma VR360 as imagens se inscrevem numa ecologia visual de carater multifocal que ja nao propoe um processo mecanicista de transmissao de informacoes, senao que projeta um espaco de intercomunicacao onde se produz uma assimilacao transformativa do conhecimento.
Visualidades
Este artigo apresenta aproximadamente três décadas de memórias, percepções e prospecções a partir de um trailer. Estas são mapeadas em caráter ensaístico e com certo fluxo de fabulação no trato das palavras e imagens, objetivando estimular a invenção de sonhos intermediados pelo objeto em questão. No percurso passamos, de tempos em tempos, por localidades distintas da América do Sul e encontros fortuitos com habitantes inusitados. Desta feita, o trailer se transforma em carga, refúgio, atração, palco, tela de projeção, pulsão, instrumento musical, problema e objeto estético até a sua emancipação.
INTERIN, 2018
Esta é uma discussão sobre o uso da Realidade Virtual (RV) como plataforma de mídia para registro e preservação de experiências com espaços, objetos, atividades e, até mesmo, pessoas. São debatidas suas potencialidades como interface multissensorial que estimula o feeling de imersão do usuário no ambiente de fluxos comunicacionais. A condução metodológica percorre referenciais teóricos sobre o uso de dispositivos de mídia como instrumentos que resguardam fatos e, consequentemente, memórias dos povos (McLUHAN, 1964; BARTHES, 1980), sobre a cultura digital (KERCKHOVE, 1995; LÉVY, 1999) e os sobre ambientes de RV (BURDEA, 2003; STEINICKE, 2016); além de aplicar observações exploratórias a dois cenários de simulação que, de alguma forma, utilizam recursos eletrônicos para preservar a noção de espaço e tempo de lugares e atividades efêmeras, nomeadamente: HMD e CAVE. Os resultados indicam que a premissa mcluhaniana – os meios de comunicação são extensões do humano – faz todo sentido em a...
2017
Jogar já não significa apenas ficar horas seguidas em frente a um ecrã. Na cultura dos videojogos surgem novos fenómenos em que a nova geração de jogadores quer saber mais sobre os jogos, ver outros jogar, ver os seus fãs, interagir, seguir os ídolos, participar e tornar-se cada vez melhor. Mas há também um lado negro, que tem a ver com questões de assédio, sexismo, agressão e/ou discriminação nos jogos online. Cada vez mais visível, é também cada vez mais desafiada. Muitas das notícias sobre jogos online no passado recente focaram os assédios e a violência online e reforçaram a importância das dimensões da tolerância, diversidade e inclusão. Nesta pesquisa, procuraremos, em primeiro lugar, focar o contexto do desenvolvimento dos novos ambientes e comunidades de jogos online, analisando, designadamente, a expansão e especificidade das grandes plataformas emergentes, para depois nos centrarmos na problemática da discriminação/exclusão e no assédio online.
Resumo • O artigo pretende analisar como as tecnologias digitais, utilizadas em campanhas de lançamento de álbuns pela indústria fonográfica, e a competência cultural [e cognitiva] dos consumidores estão em constante negociação com os produtos culturais. Para isso, aborda a campanha de lançamento dos formatos musicais de The Hunter, do grupo norte-americano Mastodon. Independente de qual formato é adquirido pelo consumidor, o álbum traz uma experiência de realidade virtual, conhecida como Realidade Aumentada (RA). A estratégia de marketing provoca uma mistura entre realidades virtual e real, transformando a cabeça do usuário na cabeça de 'The Hunter', criatura ilustrada na arte do CD. Parte-se da questão de que a relação entre usuário e o álbum, estabelecida através da tecnologia de Realidade Aumentada, apresenta três paradoxos em relação às experiências musicais típicas do gênero musical. Palavras Chave • The Hunter / Experiência / Heavy metal / Realidade Aumentada.
Em uma sociedade consumista, com o crescimento da indústria dos jogos criou-se um ambiente de entretenimento com a imersão de jogadores neste universo. A sua evolução trouxe a troca de dinheiro real para a moeda corrente em jogo, com a finalidade de adquirir bens virtuais. Assim, o artigo tem como objetivo investigar e analisar, de maneira comparativa, o comportamento de consumo e as motivações que levam os jogadores a realizar compras de bens virtuais no jogo Valorant. Para atender a esse objetivo, adotou-se os métodos exploratório e descritivo; como procedimento técnico, optou-se pela realização de uma pesquisa bibliográfica, estudo de caso e levantamento (survey), com uma amostra de 46 respondentes. Identificou-se, por meio da pesquisa, que o perfil predominante é masculino, dentro da faixa etária de 16 a 24 anos, sendo que o consumo de bens virtuais já foi realizada por 89,1% dos respondentes, percebendo-se que os sentimentos causados pela aquisição dos bens mostram a necessidade de escapismo da realidade e hedonismo dentro do ambiente virtual dos jogos.
Resumo Este artigo pretende investigar o significado cultural do sucesso das recentes apostas mercadológicas da multinacional japonesa de jogos eletrônicos Nintendo. A corporação age na contramão dos esforços da indústria de videogames, focada em oferecer produtos com qualidade audiovisual capaz de emular a aparência do real. Apesar disso, seus recentes produtos têm sido aclamados pelo público e pela indústria, o que nos leva à hipótese de que, finalmente bem definida como uma marca emocional apoiada em uma macronarrativa marcária poderosa, a empresa é capaz de influenciar os rumos de seu ramo de atividade e da própria cultura de consumo ao seu redor. Palavras-chave: consumo; marcas emocionas; jogo eletrônico; virtualidade; Nintendo.
Blucher Design Proceedings, 2024
Resumo A Realidade Virtual (VR) permite ao usuário vivenciar a imersão em espaços digitais, proporcionando diferentes níveis de experiências perceptivas. Este artigo é um recorte de uma pesquisa mais ampla e apresenta uma breve revisão teórica assistemática dos temas Design para Experiência em VR bem como suas aplicações em interações de uso com ambientes e objetos. O texto inclui também uma concisa história da tecnologia e sua evolução, bem como os principais conceitos de "Real", "Virtual" e "Metaverso". O artigo objetiva um registro temporal do mercado atual e os principais fatores e potenciais para o desenvolvimento de ambientes e produtos para VR. Por fim, são discutidas as perspectivas futuras, onde a tecnologia pode auxiliar e complementar os processos projetuais e metodológicos já consolidados nas áreas de Design e Fatores Humanos.
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Unoesc Ciencia Acet, 2011
Anais do CIET:EnPED:2020 - (Congresso Internacional de Educação e Tecnologias | Encontro de Pesquisadores em Educação a Distância), 2020
RISTI: Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, 2011
Viso: Cadernos de estética aplicada, 2014
Interfaces Científicas - Educação, 2013
teccogs – Revista Digital de Tecnologias Cognitivas, 2018
Visualidades, 2017
V Seminário de Pesquisa em Artes, Cultura e Linguagens , 2018
Blucher Design Proceedings
Blucher Design Proceedings