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Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) generan profundos cambios en nuestra sociedad. Como esta influencia es especialmente notable en los adolescentes, se hace imprescindible describir posibles desadaptaciones para evaluar el impacto en el desarrollo psicosocial, concretamente en el proceso de socialización y adquisición de la identidad personal. Así mismo no cabe duda de la importancia de implicar en la prevención a los agentes socializadores-en tanto que personas significativas-porque está demostrada su influencia en los usos que hace el adolescente de las TIC, especialmente de Internet, móvil y videojuegos. Se proporcionan orientaciones preventivas. Se concluye haciendo hincapié en la necesidad de definir criterios diagnósticos sobre el comportamiento adictivo y promoción de hábitos saludables, especialmente en la adolescencia.
En este capítulo nos centraremos en el fenómeno de la potencial adicción que pueden producir los videojuegos en redes sociales, entendiendo siempre que son “potenciales” ya que el signo que tomen depende del jugador, que es el que expande las posibilidades del juego y, además, interpreta los mensajes que emite esta forma de entretenimiento. La adicción o el uso compulsivo de videojuegos, son temas importantes y poco tratados en los últimos años. Ya se está empezando a observar cómo el uso masivo de este tipo de programas sin la suficiente formación, está llevando a una situación delicada y ciertamente problemática para los profesionales de la salud. En este capítulo intentaremos adentrarnos en algunos conceptos básicos de la adicción a los videojuegos en redes sociales, sus peculiaridades y características, además de algunos posibles marcadores de por qué ocurre.
no de los efectos negativos que han sido asociados con más frecuencia al uso de videojuegos ha sido su potencial para crear adicción. Con frecuencia, la polémica se ha desarrollado a base de experiencias personales, observaciones anecdóticas, y objeciones de tipo moralista. Esta discusión ha traspasado el ámbito científico para convertirse en un tema de preocupación popular, fomentada por artículos poco rigurosos en los medios de comunicación. Lamentablemente, hay organismos oficiales que se han lanzado a la arena de la polémica sosteniendo posturas alarmistas que no sólo no gozan del respaldo de las investigaciones sino que, en algunos casos, se oponen a las mismas. Un ejemplo de ello lo tenemos en el texto que, con el título de "Juegos peligrosos" , difunde el Servicio de Juventud del Ayuntamiento de Zaragoza en su página de Internet (www.cipaj.org/doment615n; accedido el 22/08/00).
2020
El presente trabajo de investigación tuvo como objetivo determinar los procesos psicométricos de la Escala de Adición a los videojuegos en estudiantes universitarios de la ciudad de -Piura. La investigación fue de tipo aplicada, tecnológica y transversal, con un diseño instrumental – no experimental. La muestra estuvo constituida por 300 estudiantes universitarios de una universidad privada de la ciudad de – Piura, se trabajó con un muestreo no probabilístico – por conveniencia. En lo que respecta al análisis de resultados, la validez de contenido, se trabajó con 10 jurados los cuales evaluaron la claridad, relevancia y coherencia de los ítems. Así también, en lo que respecta a validez convergente se obtuvo buenas correlaciones en cada uno de sus factores, los cuales oscilan entre, 983 y ,855. En cuanto al análisis factorial se obtuvo un KMO de 0.946, considerándose aceptable, de esta forma, se obtuvieron 49 ítems ubicados en los 3 factores encontrados. Por otro lado, la confiabilid...
Resumen: El propósito de este trabajo es presentar una propuesta de tratamiento cognitivo-conductual para la intervención en la adicción a videojuegos. Se presenta el caso de un varón de 21 años con problemas con el uso de los videojuegos. Se expone el procedimiento en cada una de las fases de las que consta el tratamiento, así como los resultados de su eficacia en un estudio de caso. Después de trece semanas de intervención se aprecian importantes cambios en el nivel de dependencia. Los resultados muestran una disminución significativa del tiempo de uso del ordenador y de juego, así como una mejoría del funcionamiento personal y social del paciente. Palabras clave: Adicción a videojuegos; adicciones tecnológicas; terapia cognitivo-conductal; Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs).
El desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ha propiciado investiga-ciones sobre la adicción a Internet, a los videojuegos y teléfonos móviles y su tratamiento. El objetivo del presente estudio es presentar la aplicación de un programa de tratamiento psicoterapéutico para la adicción a las TIC (PIPATIC) y la evaluación de su efectividad en un estudio de caso único de un paciente con trastorno dual: Inter-net Gaming Disorder (IGD) y trastorno obsesivo-compulsivo (TOC). Los resultados son alentadores y muestran cambios positivos: reducción significativa del tiempo dedicado a los juegos, aumento del autocontrol y reducción de la sintomatología general y de los síntomas relacionados con el TOC. Palabras clave: trastorno de juego por Internet; trastorno obsesivo-compulsivo; adicción a videojuegos; patología dual; tratamiento; estudio de caso Online videogame addiction: Treatment using the PIPATIC program Summary. The development of Information and Communication Technology (CIT) has given rise to research on addictions to the Internet, videogames and mobile phones and their treatment. The objective of this study is to apply a program of psychotherapeutical treatment for CIT addiction (PIPATIC) and to evaluate its effectiveness via a single case study of a patient with a dual pathology: Internet Gaming Disorder (IGD) and Obsessive Compulsive Disorder (OCD). The results are encouraging and display positive changes: a significant reduction in the time spent on games, an increase in self-control and a reduction in overall symptomology and in the symptoms related to OCD.
Revista Electrónica Educare, 2023
Introducción. El uso indiscriminado de las tecnologías de la información y la comunicación en la sociedad moderna ha provocado un estado de dependencia hacia los dispositivos tecnológicos y su conectividad a internet, principalmente cuando a actividades de ocio y entretenimiento se refiere. Objetivos. Identificar la frecuencia de la adicción a internet y a los videojuegos en bachilleres de México asociando dichas variables con su género, contexto y edad. Método. Se trabajó con una muestra incidental de 419 estudiantes con un diseño no experimental, transversal, descriptivo-correlacional. Se utilizó el Cuestionario de adicción a internet y a los videojuegos para adolescentes (CAIVA) de Chahín-Pinzón & Briñez (2018). Resultados. Se encontró que el estudiantado presentó niveles bajos tanto en la adicción a los videojuegos como al internet; también que, en el caso de la adicción a los videojuegos, quienes reportaron mayores niveles fueron los hombres; además, que no se advirtieron diferencias en ambos casos entre estudiantes de contextos urbanos y rurales y; finalmente, que existían correlaciones significativas y negativas entre estas variables y la edad. Conclusiones. En general, aunque la mayoría de participantes se ubicó en la categoría sin adicción a videojuegos e internet, en caso de presentarse esta tiende a disminuir conforme se avanza en la edad; los hombres son más propensos a adquirir adicción a los videojuegos, mientras que las mujeres al internet. Resulta pertinente ampliar la presente línea de investigación, incorporando otras variables de estudio y otras metodologías que impacten favorablemente en la disminución de este tipo de problemáticas.
Revista de psicoterapia, 2009
For many, the concept of videogame addiction seems far-fetched particularly if their concepts of addiction involve the taking of drugs. This paper overviews the small but growing area of videogame addiction including online videogame addiction. Worldwide, there are few practitioners that specialise in the treatment of videogame addiction and this may be because there are so few players who are genuinely addicted to playing videogames. However, the Internet may be facilitating excessive online game playing as evidenced by the increasing number of specialist addiction treatment clinics for online videogame addiction. Taking all factors and variables into account and by considering the prevalence of play, the prevalence of serious adverse effects on health is relatively rare based on the empirical evidence to date. An overview of the available literature appears to indicate that adverse effects are likely to affect only a very small subgroup of players and that frequent players are the most at-risk from developing health problems. Those that it does affect will experience subtle, minor, and temporary effects that resolve spontaneously with decreased frequency of play.
Universidad de Huelva Resumen La aparición de los videojuegos como forma de entretenimiento de niños y adolescentes ha suscitado una gran polémica y preocupación acerca de las posibles consecuencias negativas que pudieran tener sobre el desarrollo y la conducta de aquellos que los utilizan con regularidad. En este trabajo se seleccionan 207 adolescentes entre 10 y 17 años pertenecientes a distintos centros escolares de Primaria y Secundaria de Huelva capital. Los resultados indican que el grado de implantación de esta actividad es bastante elevado, apareciendo de forma manifiesta diferencias asociadas al género: la mayoría de videojugadores son chicos, dedicando más del doble de tiempo que las chicas. Por otra parte, videojugadores y no videojugadores no difieren significativamente ni en cuanto al rendimiento académico ni en la estructura básica de personalidad.
E l DSM siempre ha sido reacio a reconocer que las adicciones conductuales son un trastorno mental. En el DSM-IV y en el DSM-IV-TR se incluía el juego patológico en el apartado de Trastornos del control de impulsos no clasificados en otros apartados. Sin embargo esta tendencia ha cambiado en el DSM-5 (APA, 2013). El gambling disorder se incluye en el capítulo Substance-related and addictive disorders con el argumento de que las conductas de juego activan sistemas de recompensa similares a los que activan las drogas y producen algunos síntomas conductuales comparables a los producidos por sustancias.
2005
El presente ensayo hace un viaje reflexivo sobre lo que dicen algunos autores clásicos sobre los medios de comunicación aplicados a los videojuegos. Los autores elegidos para el viaje es Giovanni Sartori en su obra Homo videns, Niel Postman en su obra Divertirse hasta morir, Herbert I. Schiller en Cultura, $.A. La apropiación corporativa de la expresión pública, Jesús Martín-Barbero en La televisión o el mal de ojo de los intelectuales, Todd Gitlin en Media Unlimited, Román Gubern en El Eros Electrónico, Omar Rincón en Televisión pública: del consumidor al ciudadano y Gerard Imbert en su capítulo de Semiótica del MassMedia. Un autor, un poco más moderno, que habla de los medios y la cultura popular, Steven Johnson, también dialoga con los autores enunciados con anterioridad. Aunque los textos no traten de videojuegos, trato de obtener alguna aportación que puedan servir en el estudio y uso de videojuegos como medio de comunicación.
Ricardo Maximiliano Ibarra Eusebio , 2025
La ludopatía en videojuegos está influenciada por diversos factores, incluyendo la personalidad, el entorno social y problemas psicológicos preexistentes. Las microtransacciones, sistemas de recompensa aleatorios presentes en muchos juegos, han sido identificadas como un factor de riesgo significativo. Al permitir a los jugadores adquirir objetos virtuales a cambio de dinero real, estas mecánicas pueden fomentar comportamientos compulsivos y adictivos. Sin embargo, el sistema de clasificación por edades PEGI, aunque considera elementos como la violencia y el lenguaje inapropiado, no incluye una evaluación exhaustiva de las microtransacciones y otros elementos que pueden fomentar la ludopatía. Barrecheguren (2021) destaca la necesidad de ampliar los criterios de clasificación para abordar esta problemática. Es crucial que la industria de los videojuegos y los organismos reguladores trabajen juntos para desarrollar sistemas de clasificación más completos que protejan a los jugadores, especialmente a los más jóvenes.
La gran difusión que las nuevas tecnologías están teniendo en nuestros días conlleva la transformación de muchos de los ámbitos en los que vivimos, entre ellos el del ocio. Dentro de él los juegos se han diversificado, no sólo tenemos a nuestro alcance los tradicionales, sino que aparecen juegos electrónicos o informáticos en distintos formatos, que atraen mucho a los jóvenes y a los no tan jóvenes, a través de los cuales también se puede aprender y que ya están plenamente integrados en su vida cotidiana.
2015
La presente investigacion determina los habitos de consumo de videojuegos en los estudiantes universitarios espanoles. Para ello, y siempre a traves de la tecnica de la encuesta, se comprueba que los universitarios espanoles consideran las aplicaciones moviles de juego como videojuegos; se determinan sus patrones en la adquisicion de videojuegos y se comparan los dispositivos que prefieren para consumir videojuegos (ordenadores o consolas) con los que mas utilizan (smartphones). Finalmente, se especifican cuales son para ellos las cinco caracteristicas mas importantes en un videojuego. Asi, se obtienen conclusiones significativas para este target como, por ejemplo, que utilizan durante mas tiempo los dispositivos moviles a pesar de preferir los tradicionales para consumir videojuegos, lo que refuerza un auge de la tendencia play everywhere entre dichos estudiantes universitarios.
Zenodo (CERN European Organization for Nuclear Research), 2022
Introduction. The indiscriminate use of Information and Communication Technologies in modern society has led to dependence on technological devices and their connectivity to the Internet, mainly in leisure and entertainment activities. Objectives. To identify the frequency of Internet and Video Game Addiction in high school students in Mexico, associating these variables with their gender, context
2012
Las investigaciones en neurociencias y su aplicacion a la educacion es el ambito de este articulo que vincula dichas posturas pedagogicas con las TIC, principalmente con los videojuegos y los adolescentes. A partir del juego de roles y de la inmersion de los juegos digitales, se propone cambiar el paradigma de la educacion, no solo desde una perspectiva ludica sino de experiencias vicarias que ensenan a los estudiantes viviendo realidades virtuales que luego son repetidas en la vida cotidiana.
2016
De la formacion de los profesionales de la Educacion Especial depende el exito de la atencion integral a las necesidades educativas especiales. El trabajo que se presenta es uno de los resultados del proyecto de investigacion que desarrollaron los profesores del departamento de Educacion Especial de la Universidad de Matanzas, el que propone el empleo de juegos profesionales para la solucion de los problemas profesionales en el proceso de formacion del estudiante de la carrera Educacion Especial. La implementacion de este recurso pedagogico en las clases de Logopedia y Psicologia ha permitido la apropiacion de procedimientos profesionales de manera vivencial.
Puriq, 2023
Los adolescentes son especialmente vulnerables al uso inadecuado y descontrolado de las tecnologías informáticas. El objetivo de la investigación fue determinar la relación entre el uso de videojuegos y la procrastinación académica en estudiantes del segundo nivel de enseñanza. El diseño fue observacional y alcance correlacional. Toda la población quedó incluida: 91 educandos del séptimo al décimo curso de una unidad educativa en Ecuador. Los datos se recopilaron mediante la Escala de Procrastinación en Adolescentes y el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos. El 56,04 % tenía una edad de 10 a 13 años y el 53,85 % perteneció al sexo masculino. El 47,25 % no mostró problemas con experiencias de adicción a videojuegos, pero un 43,96 % tenía potenciales problemas. La mayoría tuvo un nivel promedio de procrastinación académica global (50,55 %) y un 46,15 % punteó con nivel alto. El 74,73% tuvo nivel promedio de postergación de actividad y ese mismo porciento manifestó un nivel alto en la autorregulación académica. Se estableció una correlación significativa, positiva y de moderada intensidad entre la experiencia de adicción a videojuegos y la postergación de actividad (dimensión de la procrastinación académica).
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