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This article purpose to establish a parallel between the methodology of design of products of the real world and the process of development of artifacts on the virtual world, presenting how the methodology of design intermediated by prototypes can contribute to make more interactive and efficient the process of design of virtual artifacts for games.
Anais do XXV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2014), 2014
This paper presents a proposal for the organization of immersive environments to provide active learning activities using virtual artifacts and supported by Agents. The environment was used OpenSim, and it in addition to, artifacts that exhibit behavior simulating real experiments and virtual agents were deployed. To extend the flexibility of the interactions between the student, through his avatar and the NPC, a connection of this with a chatterbot, whose knowledge base was prepared to provide relevant answers to the context of the experiment was established. The agent also performs the tracking of student activities in the virtual world, exporting the collected data to external systems. Resumo: Este artigo apresenta uma proposta de organização de ambientes imersivos para ensejar atividades de aprendizagem ativa utilizando artefatos virtuais e com o apoio de agentes. O ambiente utilizado foi o OpenSim, e nele, além dos artefatos que exibem comportamento simulando experimentos reais, foram implantados agentes. Para ampliar a flexibilidade das interações entre o estudante, através de seu avatar, e o NPC, foi estabelecida uma conexão deste com um chatterbot, cuja base de conhecimento foi preparada para oferecer respostas relevantes ao contexto do experimento realizado. O agente também realiza o rastreamento das atividades do estudante no mundo virtual, exportando os dados coletados para sistemas externos.
Revista de Filosofia Aurora, 2020
O programa de pesquisa em Inteligência Artificial, desde sua origem, tem a inteligência humana como modelo, e sua reprodução (ou superação) como escopo. Com o objetivo de sustentar a necessidade de um novo modelo de investigação sobre inteligência, a presente pesquisa destaca inicialmente o caráter imitativo da IA clássica mediante as críticas de Searle e Dreyfus ao projeto da IA. Procuramos sustentar que uma abordagem mais ampla de inteligência, como a sugerida por Bickhard, que tem comoreferência os sistemas físicos autossustentáveis recursivamente, partindo da investigação do funcionamento de inteligências primitivas, é a perspectiva mais produtiva para a IA. Para isso, apresentamos o advento dos “xenobots”, os organismos vivos programados, como um marco nesta perspectiva de pesquisa em IA que se desprende do modelo imitativo de inteligência, sem desconsiderar a dimensão interacionista dos organismos vivos, para promover uma “inteligência biológica artificializada”.
Robôs são artefatos criados pelo homem. Essa visão é apresentada a partir da investigação primeira do papel do conceito de artefato na evolução da história humana, até o desenvolvimento de artefatos específicos, os robôs. Esses também foram então destacados na história da humanidade como artefatos especiais que tentam reproduzir as funções humanas. Nessa empreitada foram identificadas gerações de robôs, as quais puderam exemplificar melhor o desenvolvimento dos robôs como artefatos na sociedade humana, desde seu surgimento até os dias de hoje.
Blucher Design Proceedings, 2016
Resumo: O artigo a seguir introduz o debate sobre o deslocamento da cultura material de seu contexto originário de produção para uma sociedade que, para atender aos seus próprios anseios, apropria-se e atribui-lhe um novo significado. Trata-se especificamente de situações em que objetos artesanais, produzidos para suprir necessidades rotineiras de um povoado, são deslocados para um contexto, no qual perdem sua função prática original e assumem um lugar de desejo e fascinação, tornando-se objetos de espetáculo junto a mercados essencialmente urbanos. Para tanto, procura-se entender os mecanismos de articulação que viabilizam esse deslocamento. Eles são construídos a partir do discurso da sociedade de consumo, através de seus meios de afirmação como a publicidade e matérias em revistas especializadas, e recorre, sobretudo, a moral dos consumidores. Mas antes de oferecê-los, posicionam-os estrategicamente dentro da lógica do mercado através da figura e do trabalho do designer que faz as intervenções necessárias para a inserção desses artefatos em circuitos de comércio urbanos. O ponto central para o entendimento desse deslocamento é a relativização do conceito de necessidade que se define de diferentes maneiras de acordo com a sociedade em pauta. Palavras-chave: resignificação, artesanato, cultura material, sociedade de consumo, design.
Cognição e Práticas Discursivas, 2019
Este capítulo do livro explora a perspectiva de protótipos na categorização linguística. A categorização é vista não como um conjunto de traços comuns compartilhados por todos os membros de uma categoria, mas como uma atividade mental que se manifesta na linguagem e está relacionada à comunicação e à compreensão linguística. O autor introduz a noção de "Semelhanças de Família" de Wittgenstein, que sugere que os elementos se vinculam às categorias de forma lateral, não central. Isso implica a formação de cadeias de elementos que, apesar de não compartilharem características comuns, estão interligados ao longo da cadeia. O capítulo também discute a mudança de uma concepção monorreferencial das categorias para uma concepção multirreferencial. Os elementos vinculadores dos membros das categorias não correspondem mais a atributos, mas a tipos, empregos ou usos diferentes de referentes. O autor ilustra essa ideia com o exemplo do idioma dyirbal dos aborígenes australianos. O termo "bayi" neste idioma agrupa uma variedade de referentes, incluindo homens, cangurus, morcegos, a maioria das serpentes, a maioria dos peixes, alguns pássaros, a maioria dos insetos, a lua, tempestades, o arco-íris, bumerangues, algumas javalinas, etc. A noção de efeitos prototípicos pode dar conta de referentes tão diferentes porque não usa a noção de atributos compartilhados e também porque adota o modelo de encadeamento das semelhanças de família.
Blucher Design Proceedings, 2016
Esse trabalho apresenta um sistema de Realidade Aumentada (RA) para a visualização de tatuagens na pele, que pode ser descrita como um espaço estruturado de artefatos (tatuagens) que funcionam como dispositivos epiteliais interativos. O sistema desenvolvido em RA gera imagens que acompanham a movimentação do corpo, deformações da pele, e são eficazes com oclusões parciais dos marcadores. De acordo com nossa abordagem, a pele não é apenas uma superfície capaz de desempenhar funções de proteção, absorção, controle e percepção de sensações obtidas a partir da interação com o ambiente. Sua natureza estendida atua como interface epitelial dinâmica, aberta à incorporação e acoplamento de novas tecnologias com propriedades semióticas interativas, inteligente e aumentada. Tornando-se um domínio de pesquisa em Design de Interação.
Projética, 2023
ARTEFATOS CULTURAIS: a narrativa do vocabulário franciscano RESUMO: Este artigo apresenta um levantamento iconográfico da figura de São Francisco de Assis-santo da religião católica, que protagonizou uma revolução na maneira de sentir e de representar o mundo exterior, sugerindo um novo jogo de emblemas e atributos figurativos para representar a religião cristã. O levantamento atuou como suporte para a discussão do design e da história da arte, para reconhecer os sentidos atribuídos no estabelecimento da configuração dos artefatos sacros e culturais.
Revista ErgodesignHCI, 1969
Este estudo, qualitativo e de corte transversal, teve como objetivo analisar o design de produtos para o desenho e a escrita, comercializados, no mercado atual, na rede pública de ensino e em pesquisas no tema. O levantamento dos produtos, análise de suas configurações e avaliação da percepção estética propiciaram uma experiência inovadora no tema.
Apolodoro Virtual Edições, 2022
O livro é uma reflexão sobre as artes e as técnicas contemporâneas, com o propósito de repensar os termos pelos quais elas são pensadas e apresentadas nos contextos filosóficos, tendo a arte da dança como o fio de prumo pelo qual as teorizações são avaliadas. A abordagem proposta é interagencial, performática e performativa, fundada no conceito de ação. Esta abordagem articula-se na tese de que o artístico está diretamente fundado na ação e na interagência. O que se visa assim é pensar as obras de arte não mais como objetos, mas antes como provocadores de ação e de interação que solicitam antes de tudo agentes ativos e cooperativos. A crítica principal às filosofias da arte, diz respeito à apreensão das obras de arte sob o conceito de objeto estético e objeto semântico pela qual o artístico é reduzido a uma propriedade ou relação de objetos e artefatos particulares estáticos e inativos. A tese positiva consiste em pensar as artes e as técnicas como modulações da agência com potencial de transformação ontológica. Artes e técnicas indicariam modos pelos quais o humano perfaz-se naquilo que ele é, ao se diferenciar em relação à natureza. Todas as artes e técnicas, cuja maestria exige a atenção a materiais e a regras, nos liberam da natureza e nos emancipam para a vida artefatual. A principal revisão teórica está na afirmação do pluralismo ontológico aplicada aos artefatos técnicos e artísticos, no sentido de que as artes e as técnicas pertencem a diversas categorias de ação e os artefatos técnicos e artísticos a diversas categorias ontológicas. As obras de arte e de técnica não pertencem a uma única categoria e também não a uma única história. Tal como as línguas, há uma diversidade de artes e de técnicas e uma pluralidade de histórias e ramificações. Uma vez que as artes e as técnicas estão na base da instauração do mundo, o pluralismo ontológico incide sobre o próprio ser humano. As artes e as técnicas são formas de ação e de agenciamento; as obras são agentes desencadeadores de efeitos; as ações artísticas e técnicas são interagenciamentos performativos pelos quais mundos são instaurados nos quais os próprios agentes se constituem na sua forma de existência e modo de ser. Além de efeitos estéticos e semânticos, formais e materiais, as artes e as técnicas, enquanto atos e artefatos, instauram efeitos de realidade e assim têm eficácia antropológica e ontológica.
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Revista Humanidades & Inovação, 2021
Anais do Interaction Latin America 2018, 2018
Arquivos de Neuro-Psiquiatria, 2006
Anais Do Computer on the Beach, 2012
Educação Matemática em Revista-RS, 2022
Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)
Blucher Engineering Proceedings
2000
Revista ErgodesignHCI, 1970
Revista Científica Rural
Linha mestra, 2021