Academia.edu no longer supports Internet Explorer.
To browse Academia.edu and the wider internet faster and more securely, please take a few seconds to upgrade your browser.
Le jeu vidéo peut-il être approché au rite? Voilà une façon abrupte d'introduire mon interrogation, dont la réponse semble pourtant très simple si l'on regarde du côté de ces joueurs qui, en ligne, cumulent les heures de jeux comme on le fait avec celles de travail. Le jeu vidéo serait aussi ritualisé que peut l'être une pratique religieuse puisque dans les deux cas, on y retrouve des individus endoctrinés par deux formes de culte. C'est une vision qui est rependue, mais qui, comme nous le verrons, s'avère beaucoup trop simpliste, d'autant plus qu'elle implique un certain mépris que se partagent tant le jeu vidéo que le rite.
2019
Cet article propose une analyse des liens entre les espaces virtuels des jeux video et les espaces physiques des manifestations. Les recents mouvements elucident l’importance de la comprehension de l’espace, que ce soit par les manifestants ou par la police pour occuper ou controler un espace conteste. Recemment et en reponse aux manifestations de masse, de nombreux createurs de jeux et activistes ont developpe des jeux video pour soutenir les manifestants dans leur quete de justice. Cette recherche presume que l’espace du jeu peut offrir aux mouvements sociaux un moyen d’actualiser leur conscience collective de l’espace et donc agir en tant qu’outil de litteratie spatiale. Par consequent, cette recherche pose deux questions : est-ce que le repertoire actuel contient des jeux qui mettent en consideration le role l’espace joue dans les manifestations ? En outre, est-ce que Les createurs de jeux de protestation sont conscients de la dimension spatiale lors de la construction de leur...
HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2020
Addiction au jeu : réalité médicale ou pathologisation des pratiques ludiques ? Les représentations des pratiques vidéoludiques dans Le Monde : entre loisir et problème de santé publique The representations of the practices of videogame playing in Le Monde: between leisure and public health problem
Version écrite de la communication effectuée en séminaire le 16 mars 2018 à Lyon.
De nombreux jeux vidéo baignent dans un univers de magie qui convoque des figures récurrentes du sacré : panthéon de dieux et de démons, organisations religieuses de prêtres, de sorciers, de chevaliers, croyances, mythes, rituels, etc. Les auteurs de l’article explorent les significations d’un phénomène remarquable en cela que les jeunes et les adultes qui pratiquent ces jeux, issus d’une société désenchantée, ne se signalent généralement pas par leurs convictions religieuses. Une première partie de l’article procède à un inventaire des figures à travers lesquelles le sacré est mis en scène dans les jeux vidéo les plus répandus : les oppositions axiologiques, les récits mythologiques et l’aventure vécue comme quête. Une seconde partie analyse la fonction du jeu au regard du sacré : si le joueur ne fait que jouer à croire à ces figures, quel est le sens de ce faire-semblant ?
Simonin, A, "Jeux vidéo et construction identitaire", dans Thémat'IC 2014 - Communautés en ligne et construction identitaire. Actes de la journée d'étude du 6 juin 2014, Strasbourg 2016, p.69 -81
Cahiers de la SFSIC, 2017
Paul Lauter définit le « travail culturel » comme « les manières par les-quelles un livre ou toute autre sorte de 'texte'– un film, une décision de la Cour Suprême, une publicité, une anthologie, un traité international , un objet concret – aide à mettre en place le canevas, construit les métaphores, crée le langage même grâce auquel les gens comprennent leurs expériences et appréhendent le monde » (2001 : 11) 1. Les jeux vidéo, et en particulier ceux qui entretiennent des liens étroits avec leurs contextes de production et de réception, sont à même de produire un tel travail culturel. Les représentations idéologiques que de tels jeux peuvent proposer à leurs utilisateurs sous forme d'expériences interactives, participent ainsi à orienter leur compréhension du monde qui les entoure.
Variations, 2014
Les Musées de la civilisation sont subventionnés par le ministère de la Culture et des Communications du Québec.
Dialogue, 2017
Distribution électronique Cairn.info pour ERES. © ERES. Tous droits réservés pour tous pays. La reproduction ou représentation de cet article, notamment par photocopie, n'est autorisée que dans les limites des conditions générales d'utilisation du site ou, le cas échéant, des conditions générales de la licence souscrite par votre établissement. Toute autre reproduction ou représentation, en tout ou partie, sous quelque forme et de quelque manière que ce soit, est interdite sauf accord préalable et écrit de l'éditeur, en dehors des cas prévus par la législation en vigueur en France. Il est précisé que son stockage dans une base de données est également interdit. Culture postmoderne et culte du narcissisme… winnicott, d.w. 1951. « Objets transitionnels et phénomènes transitionnels.
L'hyperréalité est une projection subjective qui réduit le monde réel aux cadres que nous lui appliquons. Délié du sens de l'immédiateté, le sujet postmoderne perçoit le monde tel qu'il l'imagine et non plus tel qu'il se donne à voir. Une fois que ces représentations sont assimilées, ce sont nos cadres a priori qui sont modifiés, notre façon de penser. Il advient dès lors que la vie vécue soit assimilée à la « vie » des personnages de jeux vidéo. Il s'agit précisément sur ce point de définir ce qu'est la vie dans une société postmoderne pour laquelle la réalité est l'hyperréalité. Ainsi, en prenant pour objectif de déterminer le rôle des jeux vidéo dans notre façon de concevoir le monde, nous opterons pour une analyse phénoménologique qui aura pour fin de déterminer si oui ou non la vie subjective est sujette à un risque considérable face aux jeux, en tant qu'ils peuvent nuire à la perception du monde comme tenir-pour-vrai (Wahrnehmung). Nous examinerons dès lors les multiples ententes de la vie, de la perception, mais aussi de la Phantasie comme faculté de concevoir des irréalités. Le motif qui nous guidera tout au long de ce travail sera celui de la fiction, et par conséquent de la vie comme représentation fictionnelle. Plus encore, nous nous demanderons si l'idéal kantien d'élargissement (Erweiterung) est encore d'actualité, en ce sens qu'il n'y a plus de représentation globale du monde, mais des représentations éparses et contradictoires, des images du monde (Weltbilder) aussi différentes les unes que les autres. Il nous importera, somme toute, de statuer quant aux caractéristiques du monde global, de l'environnement de vie Lebensumwelt, pour reprendre un vocable husserlien, afin de comprendre si les multiples représentations du monde ne sont pas, contrairement à ce qu'il convient habituellement de penser, des limites à la globalisation comme modèle d'un monde unique et universel. Tout cela nous permettra de comprendre la place de la subjectivité dans un monde hyperréel qui tend à déposséder les hommes de la présence
Distribution électronique Cairn.info pour GREUPP.
C'est déjà un fait que, de plus en plus, l'internet devient un mode de vie. Cela veut dire que tout ce qui existe dans la vie " réelle " trouve une correspondence dans le réseau global. Les gens organisent leur vie en function des données reçues sur l'internet, ils cherchent des emplois, des bourses, des amis, des amours sur l'internet. Ils y font leurs achats, communiquent avec les amis, se trouvent des maisons et même des lieux d'enterrement. Il existent meme des sites sur lesquels on peut se construire une " vraie " vie virtuelle, en commençant avec une maison et jusqu'au partenaire de vie (toujours virtuel et qui peut n'avoir aucun rapport avec celui de la vie réelle). Dans ce cas, il n'est pas extraordinaire que les gens arrivent à discuter et à partager tout ce qui leur arrive dans la vie avec les partenaires de conversation trouvés sur l'internet. Les forums de discussion qui se trouvent sur bien des sites sont pour les gens une occasion de partager leurs idées et, aussi, de mieux se connaître. On est donc intéressé de savoir quels sont les rapports qui se construisent entre ceux qui écrivent sur ces forums. Mais notre intérêt a porté surtout sur les ainsi-dites communautés, dont les membres se reconnaissent comme ayant les mêmes points d'intérêt et se comportent comme tels. D'ailleurs, les encyclopédies électroniques ont déjà inclus le terme de communauté virtuelle dans leurs definitions. Nous allons citer deux de ces definitions, dont nous allons nous servir comme point de départ pour cette étude: " Le terme de « communauté virtuelle » désigne des personnes réunies via internet par des valeurs ou un intérêt communs (par exemple une passion, un loisir ou un métier). L'objectif de la communauté est de créer de la valeur à partir des échanges entre membres, par exemple en partageant des astuces, des conseils ou tout simplement en débattant d'un sujet. "
Nouvelle revue d’esthétique, 2013
Tous droits réservés pour tous pays. La reproduction ou représentation de cet article, notamment par photocopie, n'est autorisée que dans les limites des conditions générales d'utilisation du site ou, le cas échéant, des conditions générales de la licence souscrite par votre établissement. Toute autre reproduction ou représentation, en tout ou partie, sous quelque forme et de quelque manière que ce soit, est interdite sauf accord préalable et écrit de l'éditeur, en dehors des cas prévus par la législation en vigueur en France. Il est précisé que son stockage dans une base de données est également interdit.
Sciences du jeu
Dans cet article, nous chercherons à mieux comprendre la dimension idéologique de certaines interactions qui peuvent émerger lorsque les joueur•ses sont appelé•es à entreprendre différentes actions, à valider des choix, à prendre plusieurs décisions. De fait, l'étude de l'idéologie dans les jeux vidéo constitue une porte d'entrée pertinente pour élaborer une critique des imaginaires vidéoludiques afin de mieux comprendre leurs influences dans les modes de subjectivation des joueur•ses (Dyer-Witheford et De Peuter, 2009 ; Toscano, 2019). Certaines recherches se penchent, par exemple, sur les règles et procédures vidéoludiques qui, en encadrant les actions possibles dans le jeu et leurs conséquences, contiennent des visions du monde dont l'actualisation dépend de la performance prévue par les concepteur•trices (Bogost, 2007 ; Flanagan et Nissenbaum, 2014 ; Sicart, 2011). D'autres études s'intéressent à la configuration du récit vidéoludique, aux types de personnages proposés avec leurs différentes quêtes, conflits et épreuves qui médiatisent les discours et imaginaires de leurs créateur•trices (Bailes, 2019 ; Farca, 2018). Notons également les analyses portant sur les avatars et leur potentiel d'action conçus comme points de relais des représentations de genre stéréotypées et standardisées par une industrie vidéoludique soucieuse de son retour sur investissement et de ses parts de marché (Cote, 2020 ; Phillips, 2020). Ces recherches témoignent selon nous de rapprochements féconds avec l'idéologie, ses notions connexes (illusion, fétichisme, reflet, inconscience, voile) et son inscription dans le champ de la critique (dévoilement des rapports de pouvoir et de domination). Dans cet article, nous interrogerons la place de l'idéologie dans les jeux vidéo, à partir d'une perspective conscientisante (Freire, 2021), laquelle repose sur le rapport qu'elle entretient avec les joueur•ses. L'interpellation vidéoludique : idéologie et conscience critique à partir du ...
Des jeux et des rites (Liber; dir. : Philippe St-Germain et Guy Ménard), p. 185-198, 2008
Dialogue, 2007
Distribution électronique Cairn.info pour ERES. © ERES. Tous droits réservés pour tous pays. La reproduction ou représentation de cet article, notamment par photocopie, n'est autorisée que dans les limites des conditions générales d'utilisation du site ou, le cas échéant, des conditions générales de la licence souscrite par votre établissement. Toute autre reproduction ou représentation, en tout ou partie, sous quelque forme et de quelque manière que ce soit, est interdite sauf accord préalable et écrit de l'éditeur, en dehors des cas prévus par la législation en vigueur en France. Il est précisé que son stockage dans une base de données est également interdit.
Loading Preview
Sorry, preview is currently unavailable. You can download the paper by clicking the button above.