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Es la organización de los programas de manera que representan la interacción de las cosas en el mundo real.
En la programación orientada a objetos, POO, el problema a resolver se modela mediante componentes de código llamados objetos que son abstracciones de los objetos, animados e inanimados, del mundo real. Una abstracción es una representación parcial de los atributos y comportamiento de un objeto real. Los atributos son las características que definen al objeto y el comportamiento representa lo que el objeto sabe hacer, su funcionalidad. El comportamiento de un objeto es modelado por piezas de código llamados métodos. Los atributos y comportamiento representados por el objeto son los que son relevantes al problema que se está modelando. Por ejemplo, supongamos que estamos simulando el comportamiento del consumo de combustible de un automóvil: el objeto automóvil tendrá los atributos: coeficiente de arrastre, cilindrada del motor, aceleración, presión de las llantas, peso, etc. Los métodos que describen su comportamiento son: acelerar, frenar, desplegar velocidad, desplegar nivel de gasolina, etc. El color de la carrocería o el precio no serán atributos ya que no son relevantes en el problema bajo estudio, como tampoco lo serán obtener precio, establecer precio, obtener color, establecer color, etc.
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En este pequeño libro intentaremos dar una visión general de la Programación Orientada al Objeto (POO o también del inglés OOP = Object Oriented Programming). Ya que la OOP no es un lenguaje de programación, puede aplicarse a cualquier lenguaje, y de hecho hoy en día está disponible en mayor o menor medida en todos los lenguajes tradicionales (C se ha convertido en C++, Pascal en Delphi, VB incorpora parte de la OOP) y no aparece un lenguaje nuevo sin que incluya OOP (como es el caso de Java). Es por esto que intentaremos que todo lo que aquí se diga pueda ser aplicado a cualquier lenguaje OOP.
Abstraction (abstracción) Propiedad y/o técnica de software que oculta los detalles de la implementación. Java soporta abstracción de clases y abstracción de métodos. La abstracción de métodos se define separando el uso de un método sin conocer como está implementado ese método. Si decide combinar la implementación, el programa cliente será afectado. De modo similar la abstracción de clases oculta la implementación de la clase del cliente. Acoplamiento (coupling) Medida del grado en el que un objeto o componente depende de otro. Bajo acoplamiento minimiza las dependencias y es una indicación de un buen diseño Agregación (aggregation) Relación en la que un objeto se compone o está construido de uno o más objetos, de modo que la colección completa representa un todo. Las relaciones de agregación se especifican entre clases y se reflejan en instancias de objetos Algoritmo (algorithm)
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