Academia.edu no longer supports Internet Explorer.
To browse Academia.edu and the wider internet faster and more securely, please take a few seconds to upgrade your browser.
…
24 pages
1 file
Günümüzdeki teknolojik gelişmelerle birlikte kâğıt üzerindeki imalat resimleri, çizim masasından, üç boyutlu tasarım ile sanal ortama taşınmış, daha fazla görsellik kazanmıştır.
Politeknik Dergisi, 2007
Bu çalışmada AutoCAD ortamında 3-boyutlu montajların ve özellikle bir dizel motorunun 3-boyutlu katı modelinin oluşturularak 3DS MAX ortamında animasyonun yapılması ve eğitim sisteminin oluşturulması konusunda bir çalışma yapılmıştır. Sistem oluşturulurken Visual Basic programlama dili kullanılmıştır. Bilgisayar destekli teknoloji eğitimde grafik ve animasyon tekniklerinin kullanılması ele alınmıştır. Bir dizel motoru 3B katı model olarak oluşturulmuş, animasyonu yapılmış ve bu animasyonlar Visual Basic görsel programlama dili kullanılarak; Windows tabanlı, teknoloji eğitiminde kullanılabilecek bir BDE sistemi gerçekleştirilmiştir. Bu tür programların teknoloji eğitimde kullanılmasının yararlı olacağı düşünülmektedir.
Bilişim Dergisi, 2012
Dosya: Türkiye'nin animasyon ve dijital oyun sektörü Dosya: 2012 EKİM 114 AYLIK BİLİŞİM KÜLTÜRÜ DERGİSİ 115 Üç boyutlu bilgisayar animasyonunun yapım aşamaları Eren Erdoğan-Duygu Cigal-Nefise Abalı Üç boyutlu bilgisayar animasyonları, senaryo ve tasarımın ardından gelen tüm aşamaların bilgisayar ortamında 3Ds Max, Maya vb. yazılımlar kullanılarak gerçekleştirildiği filmlerdir.
ASOSJOURNAL - Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi, 2015
It is seen that nowadays media has achieved big improvement with innovations in digital World. Three dimensional (3D) digital animation technology becomes one of main parts of big improvement in media. In these visual culture taking indispensable part of human life days it is common agreement that virtual created objects are in the same class with reality. 3D animation movies are prior of this new reality created with virtual effects. Virtual sensing is placed milestone of human imagination history. Scientific research in physically human sight is prove that how 3D animation movie design is so close to reality.
2013
Animasyon dunyasinin gercekciligi yasanan hayatin gercekliginden farklidir ve kendine ozgu kurallarla calisir. Animasyon gercekliginin sunacagi yeni yasam onerisinin izleyiciler tarafindan kabul edilebilir olabilmesi icin, yasamin gercegi ile beraber ikna edicilik ve inanilirlik kavramlarina da sahip olmasi, ve bu uc kavram arasinda da bir dengenin kurulmasi gerekmektedir. Bu cercevede hazirlanan tez calismasinin birinci bolumunde; bir sanat turu olan animasyonun tarih oncesi zamanlardan gunumuzde geldigi noktaya dogru gecirdigi evrim irdelenmistir. Animasyon sanatindaki evrim, teknolojideki gelismelerle cok siki iliskide olmasi nedeniyle, devamli degisim halinde olan bir alana donusmustur. Tezin ikinci bolumunde; animasyondaki ‘gercekci olabilme’ ve ‘dogru ifade edebilme’ cabasi irdelenmistir. Sanatcilar; animasyonda, gercek yasam ile ikna edicilik arasinda bir dengenin olusturulmasi icin surdurulebilir yontemler gelistirmislerdir. Disney Studyosu sanatcilarinin tanimladigi “Animas...
2016
Bu arastirmanin amaci; egitimde kullanilan uc boyutlu (3B) oyunlari incelemek ve degerlendirmektir. Arastirmada; 3B oyunlarda kullanilan arac ve materyaller, kullanici kitlesine ait yas ve egitim seviyesi, oyunlarda yer alan ogrenme alanlari, kullanilan ogretim yaklasimlari ve ogrenme alanlarina gore elde edinilen kazanimlar incelenmistir. Icerik analizi yonteminin kullanildigi arastirmanin orneklemini 2009-2013 yillarini kapsayan, SSCI veya SCI indeksli dergilerde yayinlanan ve egitim amacli kullanilan 3B oyunlarla ilgili 28 calisma olusturmaktadir. Elde edilen bulgulara gore; oyunlarda cesitli teknolojilerin kullanildigi, egitim duzeyine gore farkli oranlarda oyun oynama deneyimlerinin bulundugu, matematik, cografya, fen bilgisi gibi pek cok alanda kullanildigi belirlenmistir. Oyunlarin motivasyon ve ogrenmeye onemli katkilar sagladigi gorulmustur. Bu arastirmadan elde edilen sonuclar; gelecekteki arastirmacilarin 3B oyunlar hakkinda hangi konularla ilgili ogrenme bosluklarinin ol...
Bu çalışmada Keller'in ARCS ve Malone’un motivasyon modelleri temel alınarak 3 boyutlu (3B) sanal kış sporları öğrenme ortamı alanlarındaki (Bilgi Evi, Uygulama, Alıştırma) tasarım öğelerinin (pano, video, animasyon, resim) güdüleyici özelliklerini karşılaştırmak amaçlanmıştır. Nedensel karşılaştırma araştırma yönteminin kullanıldığı çalışmaya ortaokul beş, altı ve yedinci sınıf düzeyinde 150 öğrenci katılmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak araştırmacılar tarafından geliştirilen motivasyon anketi kullanılmış, elde edilen veriler betimsel ve kestirimsel yöntemlerle analiz edilmiştir. Verilerin analizi sonucunda, 3B sanal ortamdaki “Uygulama” alanında yer alan animasyonların diğer alanlardaki tasarım öğelerine göre daha çok dikkat çektiği, “Alıştırma” alanındaki tasarım öğelerinin öğrencilerde daha çok araştırma isteği oluşturduğu görülmüştür. Öğrencilerin 3B sanal ortamda geliştirilen; animasyon, resim, pano ve video gibi tasarım öğelerinden kış sporları hakkında bilgi edinebildikleri, ortamda yer alan uygulamaları yapabildikleri, “Bilgi Evi”ndeki tasarım öğelerinin öğrencilerde başarı hissinin oluşmasında (doyum) daha etkili olduğu anlaşılmıştır. Sonuç olarak 3B sanal ortamlarda yer alan çoklu ortam araçlarının mevcut motivasyon ve öğrenme psikolojisi teorileri göz önünde bulundurularak tasarlanmasına bağlı olarak bu ortamların gerçek bir öğrenme ortamına dönüştürebileceği söylenebilir
Üç Boyutlu (3D) Dijital Animasyon Teknolojisinin Televizyon Yayıncılığında Kullanımı Kongre Bildirisi, 2017
2017 Ekim ayında Kocaeli Wellborn Luxury Hotel'de düzenlenen 2. Uluslararası İletişim, Edebiyat, Müzik ve Sanat Çalışmalarında Güncel Yaklaşımlar Kongresinde " Üç Boyutlu (3D) Dijital Animasyon Teknolojisinin TV Yayıncılığında Kullanımı" adlı bildirimin özeti: "Görsel kültürün hızla insan hayatının vazgeçilmez bir parçası olduğu çağımızda sanal ortamda üretilen imgelerin gerçek kadar önemli bir yer teşkil ettiği genel bir kabul haline gelmiştir. 3D animasyon filmleri bu sanal ortamda yaratılan yeni gerçeğin güçlü bir temsilcisi olarak durmaktadır. İnsanoğlunun geçmişten günümüze değin imgeleme sürecinde, görsel algılamaya dair önemli bileşenlerin aktif olarak yer aldığı gözlemlenmektedir. İnsanın görsel algılamasında gözün fizyolojik yapısına dair bilimsel kanıtların ortaya konulmasıyla 3D animasyon film tasarımın niçin gerçeğe en yakın sonuçları doğurabildiği temellendirilmiş olunmaktadır."
Sosyal Bilgilerde Bilişim Teknolojileri Destekli Materyal Geliştirme, 2021
Bu kitabın basım, yayım ve satış hakları Pegem Akademi Yay. Eğt. Dan. Hizm. Tic. AŞ'ye aittir. Anılan kuruluşun izni alınmadan kitabın tümü ya da bölümleri, kapak tasarımı; mekanik, elektronik, fotokopi, manyetik kayıt ya da başka yöntemlerle çoğaltılamaz, basılamaz, dağıtılamaz. Bu kitap T.C. Kültür ve Turizm Bakanlığı bandrolü ile satılmaktadır. Okuyucularımızın bandrolü olmayan kitaplar hakkında yayınevimize bilgi vermesini ve bandrolsüz yayınları satın almamasını diliyoruz. Pegem Akademi Yayıncılık, 1998 yılından bugüne uluslararası düzeyde düzenli faaliyet yürüten uluslararası akademik bir yayınevidir. Yayımladığı kitaplar; Yükseköğretim Kurulunca tanınan yükseköğretim kurumlarının kataloglarında yer almaktadır. Dünyadaki en büyük çevrimiçi kamu erişim kataloğu olan WorldCat ve ayrıca Türkiye'de kurulan Turcademy.com ve Pegemindeks.net tarafından yayınları taranmaktadır, indekslenmektedir. Aynı alanda farklı yazarlara ait 1000'in üzerinde yayını bulunmaktadır. Pegem Akademi Yayınları ile ilgili detaylı bilgilere http://pegem.net adresinden ulaşılabilmektedir.
Yaratıcı Endüstriler Uluslararası Tasarım Sempozyumu Bildiri Kitabı
Zihnimizde tasarladıklarımızı görme olanağı sağlayan animasyon, en çok bu nedenle önemini katlayarak sürdürmektedir. Başlangıçta kısa metraj filmlerle izleyicileri hayali dünyalara sürükleyen animasyon, günümüzde milyarlarca dolarlık dev bir endüstri haline gelmiştir. Yalnızca sinema sektöründe bile görsel efekt ve grafik animasyonlarının yer almadığı bir film düşünmek olanaksızdır. Tarihi sinemadan daha eski dönemlere dayanan animasyon, yalnızca eğlence sektöründe değil birçok sektörde de yer almaya ve önemini arttırmaya devam etmektedir. Animasyonun gün geçtikçe farklı sektörlerde yer almasında birçok sebep gösterilebilir. İlk olarak animasyon zaman ve maliyet açısından çoğu durumda avantajlı konumdadır. Tekrarlanması olanaksız olan olayları tekrardan canlandırabilir. İnsan gözü veya donanımlar tarafından görülmesi mümkün olmayan nesnelerin ya da canlıların hareketleri görülebilir. Görsel ve hareketli bir unsur olarak karmaşık yapıları basitleştirilerek kolay algılanabilir olmasını sağlar. Ancak her sektörde animasyon kullanımı farklı amaçlara yönelik olarak incelenmelidir. Animasyon tekniklerinin zaman içerisinde değişimi, birçok alandan farklı olarak eski tekniğin terk edilip yenisinin gelmesiyle gerçekleşmemektedir. Tam aksine, başlangıcından itibaren animasyon, yeni tekniklerin eklenmesiyle ve mevcut tekniklerin geliştirilmesiyle ilerlemesini sürdürmektedir. Bu nedenle animasyon teknikleri süreç ve teknolojik gelişmeler bağlamında bütüncül bir yaklaşımla incelenmelidir. Bu gereklilikler ışığında gerçekleştirilen bu araştırma, animasyonun süreç içerisindeki gelişimini ve sektörlere göre kullanım farklılıklarını bütüncül bir bakış açısıyla ele almayı hedeflemektedir. Bu amaç doğrultusunda ilk olarak animasyonun doğumuna kadar olan süredeki teknik gelişmeler ele alınmıştır. Animasyonun doğuşuyla birlikte animasyon tekniklerinin gelişimi incelendikten sonra animasyonun endüstrileşmesi ele alınmış ve sektörlere göre ayrılarak değerlendirilmiştir. Farklı sektörlerde yer alan ve animasyon projeleri gerçekleştirmek isteyen kişilerin animasyon kullanımının yaratacağı farklılıkları anlaması ve animasyon tekniklerini bilmesi önem taşımaktadır. Bu tespit doğrultusunda animasyon kullanımının farklı sektörlerdeki kullanım alanları, teknikleri, avantajları ve dezavantajları tespit edilerek yapılan çalışma tamamlanmıştır.
Loading Preview
Sorry, preview is currently unavailable. You can download the paper by clicking the button above.
Hacettepe Üniversitesi Türkiyat Araştırmaları Enstitüsü, 2005
hkmo.org.tr
Yıldız Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 2020
Akdeniz Sanat Dergisi, 2014
Art-e Sanat Dergisi
2011, 2011
SOCIAL SCIENCES STUDIES JOURNAL, 2020
The Journal of Academic Social Science Studies, 2018
Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 2017
DergiPark (Istanbul University), 2010
The Journal of Academic Social Science Studies, 2014