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2004, Radiologia Brasileira
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Por que as fotografias são tiradas ? Susan Sontag, afirma em seu livro "Fotografia", que fotografias são tiradas para serem vistas. Fotografias são tiradas para serem vistas! Mas serem vistas por quem? Por que ?
2016
Dentre os metodos de producao de video disponiveis atualmente, destaca-se a captura de tela, conhecida como screencast ou screen recording . Ferramentas capazes de screencast devem obter quadro a quadro o que esta acontecendo na tela (ou telas) de um computador, transformando a captura em video ou animacao. O autor desta pesquisa desenvolveu ao longo de 2014 e 2015 uma ferramenta de codigo aberto chamada de ScreenToGif , a qual permite a captura da tela de um computador entre outras formas (captura de câmera webcam e quadro virtual), possibilitando a edicao desta gravacao com um editor integrado a ferramenta. A ScreenToGif foi disponibilizada e possui foruns na internet em que usuarios podem relatar suas experiencias, trazendo novas ideias sobre possiveis funcionalidades ou apontando erros de execucao. Com base nestes relatos, reconhece -se que e muito improvavel que as funcionalidades ja presentes na ferramenta estejam de acordo com o conhecimento estreito de usuarios casuais ( os ...
Este artigo é de acesso livre, distribuído sob licença Creative Commons com a designação CC-BY-NC-SA 4.0, que permite a utilização e a partilha para fins não comerciais, desde que citado o autor e a fonte original do artigo.
Comunicação & Educação, 1996
Para o no 5 de Comunicação & Educação foram selecionados quatro documentários: Os Libertários, de Lauro Escorel Fi1ho;'O sonho não acabou, de Cláudio Kahns; Getúlio Vargas, de Ana Carolina T. Soares e No tempo da I1 Guerra, de André Klótzel. Numa seqüência cronológica que abrange o final do século XIX até 1954, a proposta é possibilitar pesquisas e debates em tomo de uma história em que o "político" não se limita apenas às esferas do poder e do partido, mas ocupa e atua em outros níveis e espaços, tais como o teatro, as artes plásticas, a música, a poesia, as imagens, a propaganda e o próprio documento.
A população jovem em nosso país tem se tornado foco de inúmeros projetos e estratégias, oriundos da iniciativa privada, de órgãos governamentais e de associações privadas sem fins lucrativos, por se tratar de um grupo responsável pela futura produção, consumo e desenvolvimento da maior parte das atividades econômicas e culturais do país.
A Física é uma das áreas de estudo nas quais os alunos revelam enormes dificuldades. Entre os vários fatores apontados para este problema sublinhamos dois: a dificuldade do aluno ligar o conceito da Física ao fenômeno físico do cotidiano, e falta de competências para a correta interpretação matemática dos fenômenos físicos. Estabelecer de forma visual a relação entre as representações matemáticas com os fenômenos pode diluir esta dificuldade.
IV Simpósio de Iniciação Científica e Pós-Graduação do IME-USP, 2008
Nos últimos anos, as Unidades de Processamento Gráco, conhecidas pela sigla GPU (Graphics Processing Units), têm aumentado rapidamente seu po-der de processamento. São projetadas para rende-rizar rapidamente cenas sintéticas. Processamento gráco requer operações sobre grandes conjuntos de dados, mais especicamente vértices e fragmentos. Os vértices são os elementos fundamentais dos poli-edros que compõem a cena. Fragmentos equivalem a pixels da imagem nal porém, com profundidades variadas. Na renderização, as cores dos fragmentos são combinadas ou o fragmento mais próximo da câ-mera é escolhido para compor a imagem nal. A grande velocidade das GPU é obtida através da paralelização dos cálculos. Uma GPU atual, como a NVIDIA GeForce GTX 280, possui duzentos e qua-renta núcleos, portanto, são capazes de processar em paralelo o mesmo número de vértices ou fragmentos. Essa placa é provida de um grande barramentos de dados para acesso rápido à memória de vídeo. O barramento possui 512 bits e largura de banda de 140 GBytes/s. A comunicação com a memória RAM (Random Access Memory) é feita através do barra-mento PCI express 2.0 x16, cuja largura de banda é de 8 GBytes/s. É natural tentar usar esse poder de processamento para acelerar cálculos paralelizáveis, como simula-ções baseadas em equações diferenciais, operações em matrizes, processamento de imagens e de si-nais [1]. De fato, pesquisadores da área de visão com-putacional têm criado bibliotecas de shaders com o objetivo de acelerar os cálculos, como as bibliotecas GPUCV e OpenVidia [5, 6]. Shader é o nome dado às funções que rodam na GPU. Os dois tipos mais comuns são o vertex shader, que processa vértices, e o fragment shader, que processa fragmentos. As bibliotecas GPUCV e OpenVidia foram imple-mentadas usando a API (Application Programming Interface) gráca OpenGL. Porém, OpenGL é uma API de computação gráca, e seu uso em uma aplica-ção para a qual não foi projetada acaba sendo pouco natural e complexo. A GPUCV esconde do usuário as complexidades do OpenGL, mas para adicionar funções, o usuário está limitado às templates forne-cidas, pelas quais os parâmetros devem ser armaze-nados em uma estrutura de dados, e permitem uma única imagem de saída. O objetivo deste artigo é descrever como criar sha-ders com facilidade, mas ocultando as complexida-des do OpenGL, pelo uso de um gerador de código wrapper. Na criação de funções de processamento de imagens e vídeo, tais complexidades são desnecessá-rias, introduzem erros, dicultam a implementação e manutenção do código. Descreveremos duas linguagens usadas para pro-gramação de shaders, GLSL e CUDA. Ambas as lin-guagens possuem suas vantagens, e ambas seriam úteis em uma biblioteca de processamento de vídeo. Descreveremos uma maneira de se encadear có-digo de vários shaders com facilidade, permitindo a criação de um pipeline de processamento de vídeo de alto desempenho. O encadeamento é possível através do uso de código wrapper, ou seja, uma função que prepara os dados e os envia à GPU de forma transpa-rente para o usuário. O código wrapper é gerado, em tempo de compilação, a partir do código fonte dos shaders, acrescido de pequenos comentários seguindo um determinado padrão.
RENOTE, 2019
Este artigo investiga quais Tecnologias Digitais têm sido adotadas e descritas como facilitadoras do processo de Audiodescrição (AD) em publicações de periódicos brasileiros no período de 2010 a 2018. Para tanto, realizou-se uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL), em que 47 artigos científicos foram analisados e classificados nas categorias Audiodescrição e Audiodescrição para a Educação. Os resultados revelaram aspectos como (a) a baixa produção científica sobre AD para Educação, (b) as regiões brasileiras Nordeste e Sudeste como os principais polos de publicação e (c) um baixo número de publicações que revelam quais Tecnologias Digitais são adotadas na AD. Contudo, destaca-se a adesão por softwares proprietários e gratuitos para diferentes finalidades na AD.
Discrete event systems (DES) can be found in many areas such as manufacturing, traffic control and software verifi-cation among others. Although most of the literature about DES presents applications on automation systems, there are many oth-er promising applications areas. This work presents an application of Network Calculus (NC) for digital video characterization (NC was originally developed for characterization of traffic in a packet network). By using NC, suitable video parameters can be obtained to allocate resources in a video transmission or reproduction. In particular, buffer sizes are obtained for videos with dif-ferent characteristics subject to a bounded service rate. Keywords Discrete event systems, network calculus, quality of service, digital video. Resumo Sistemas a eventos discretos (SED) podem ser encontrados em várias áreas, tais como sistemas de manufatura, controle de tráfego ou verificação de software, dentre outras. Embora grande parte da literatura sobre SE...
Texto Livre: Linguagem e Tecnologia, 2019
Revista Brasileira de Ensino de Física, 2010
Revista de Tecnologia da Informação e Comunicação, 2014
Blucher Design Proceedings