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La présence du jeu à l' école est ancienne et se décline autant sous la forme du jeu sans finalité pédagogique apparente de la récréation, que de l'activité ludique en classe. Cependant, depuis les quarante dernières années, le jeu s' est transformé. Le jeu numérique des années 70 s' est en effet popularisé pour devenir, aujourd'hui, une industrie multimilliardaire. Forme d'art qui a maintenant sa place au musée, le jeu numérique a de multiples finalités, qui relèvent du domaine commercial ainsi que de ceux de l' éducation et de la formation. Nous proposons, à l' enseignant et au formateur qui désirent faire usage de jeux numériques, deux approches que sont le jeu sérieux et le « détournement sérieux de jeu ».
Interfaces numériques, 2014
Cet article s'inscrit dans la lignée des travaux de Gilles Brougère et vise à étudier le rapport du jeu au sérieux. Sérieux est entendu au sens « utilitaire » comme le propose notamment Étienne Armand Amato. Plus précisément nous cherchons à étudier la potentielle productivité du jeu, sérieux ou non, dont pourrait bénéficier le joueur. Cette étude s'effectue sous la forme d'une analyse théorique, prenant pour cadre des approches issues notamment des disciplines de l'informatique, de la psychologie, des sciences de l'éducation et des sciences de l'information et de la communication.
2019
Cas de l'enseignement-apprentissage du FLE 2 Approche méthodologique L'approche méthodologique suivie visait à répondre aux différents éléments de problématiques soulevés. Pour se faire, nous avons mis en place une expérimentation dont la durée s'est étalée sur 14 semaines avec 24 apprenants.
On pourrait dire que ce dont sont porteuses les technologies numériques c'est d'une transformation silencieuse. En-deçà même de leur contribution à une respiration démocratique (Cardon 2010), en-deçà de leur rôle dans l'émergence d'un capitalisme cognitif (Moullier-Boutang 2008), le couplage entre Internet et les objets numériques personnels (mobile, micro-ordinateur, GPS, tablette) est en train de bouleverser notre rapport à la temporalité et à l'espace. Michel Serres (2012) pointe que les « digital natives » -ceux qui, nés entre 1981 et 1999, sont équipés, formés et connectés-ont mis le monde au bout de leur pouce. Par le téléphone cellulaire, ils accèdent à toutes personnes ; par GPS, en tous lieux ; par la Toile, à tout le savoir ; ils hantent désormais un espace topologique de voisinages, alors que nous vivions dans un espace métrique, référé par les distances. Une telle contraction de l'espace et du temps, une telle condensation en notre aire de manipulation personnelle d'une somme aussi dense d'informations, n'est pas sans avoir des effets cognitifs majeurs. L'objet de cet article est de penser ces effets autour d'une caractéristique: la possibilité qu'offre le numérique de réaménager nos activités d'apprentissage -à l'école et hors de l'ordre scolaireautour d'un nouveau régime attentionnel : l'exploration curieuse. Dans un premier temps, nous chercherons à décrire ce que nous appelons « régime de curiosité » (par opposition aux autres régimes attentionnels). Dans un second temps, nous montrerons en quoi le numérique développe ce type de régime. Enfin, dans un troisième et quatrième temps, nous distinguerons trois pathologies graves de l'attention dans un régime saturé d'informations et de représentations -la distraction, l'addiction, l'angoisseet nous montrerons quelle est la contribution spécifique de la consommation régulière des jeux vidéo à la lutte contre les pathologies attentionnelles.
2015
L’impact de l’utilisation des jeux serieux, dans une lecon d’eveil scientifique, sur l’apprentissage des eleves d’une classe de 4eme annee primaire a Ouarzazate a ete mis en evidence. Les resultats preliminaires, obtenus a partir de l’observation directe au cours de la mise en oeuvre et de l’evaluation, ont montre que les jeux serieux ont un impact positif sur les apprentissages.
2004
Actes du colloque AQPC 2004-Évaluer... pour mieux se rendre compte Évaluer les apprentissages:un jeu de serpents et échelles? Dany Laveault Université d'Ottawa Lorsqu'il est question de stratégies d'évaluation, la recherche est prompte à en faire valoir les avantages, mais lente quant à leurs limites. Comment utiliser l'évaluation formative avec des élèves non motivés ? Ou l'autoévaluation lorsque seule la note intéresse les élèves ? Le bon usage des stratégies d'évaluation ne consiste pas uniquement à connaître celles qu'il faut employer, mais aussi à repérer celles qu'il vaut mieux éviter. N'y aurait-il que des « échelles » dans le grand jeu de l'évaluation ?
2011-Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire, 8(1-2) www.ritpu.org 8 RITPU • IJTHE Jeux sérieux et pédagogie universitaire : de la conception à l' évaluation des apprentissages Compte rendu d'expérience
Revue d'intelligence artificielle, 2011
Les jeux vidéo font partie de notre culture au même titre que la télévision, les films ou les livres. Les jeux vidéo ayant un but autre que le simple divertissement sont appelés jeux sérieux. Nous émettons l'hypothèse que ce type de jeu constitue un excellent moyen pour motiver les étudiants à programmer. Cet article présente la conception et l'évaluation d'un jeu sérieux destiné à renforcer les compétences des étudiants dans le domaine de la programmation. Ce jeu sérieux est basé sur un type de jeu populaire et apprécié de nos étudiants : un jeu de stratégie temps réel. Suite à l'analyse des compétences requises pour l'apprentissage de la programmation et des caractéristiques des jeux de stratégie temps réel, nous présentons le jeu sérieux et son évaluation.
2014
L'article souhaite questionner la pertinence ludique et pédagogique des serious games en s'appuyant sur une enquête ethnométhodologique auprès de jeunes représentatifs de la génération des digital natives en se basant sur un corpus de 30 serious games. Les résultats font ressortir une faible perception ludique, notamment auprès des praticiens intensifs des jeux vidéo, ce qui conduit à interroger le modèle de production de ces produits. Sur le plan pédagogique l'efficacité peut aussi être mise en doute : le jeu peut faire obstacle au « sérieux », les messages éducatifs ne sont pas neutres et les modalités d'apprentissage sont dominées par une conception béhavioriste. Mots clés. -serious game, jeu vidéo, pédagogie, éducation. Summary. -This paper aims to question the playfulness and the educational relevance of serious games. It is based on an ethnomethodological survey upon young people from the
2019
HAL is a multidisciplinary open access archive for the deposit and dissemination of scientific research documents, whether they are published or not. The documents may come from teaching and research institutions in France or abroad, or from public or private research centers. L'archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est destinée au dépôt et à la diffusion de documents scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, émanant des établissements d'enseignement et de recherche français ou étrangers, des laboratoires publics ou privés.
Cet article propose une réflexion théorique sur les relations entre jeu (vidéo) et éducation. A partir d’une revue de la littérature et sur la base d’une recherche consacrée à l’étude des joueurs de « jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs », ce texte met en avant la complexité dans les sciences de l’éducation à penser le jeu comme espace d’apprentissage et propose quelques éléments théoriques pour aborder cette problématique
2017
L'analyse des traces des apprenants dans les jeux serieux est un defi important. En particulier, lorsque le jeu serieux est caracterise par un grand espace d'etats et une grande liberte d'interaction de l’apprenant, l'analyse de ces interactions devient non seulement difficile d'un point de vue calculatoire mais egalement difficile a interpreter par les enseignants. Dans cet article, nous presentons un algorithme qui analyse les traces d’apprenants et produit un etiquetage semantique et pedagogique de leurs resolutions du jeu serieux. Cet algorithme exploite un modele des solutions « correctes » fournies par les experts du domaine. Nous avons ensuite mene une etude experimentale pour evaluer l’utilite et l'acceptation des etiquettes produites par l'algorithme propose ainsi que le niveau de comprehension de ces memes etiquettes par les enseignants.
Etude de la création des jeux vidéo sérieux (à visée pédagogique ou thérapeutique).
Il est aujourd'hui communément admis que les jeunes générations sont imprégnées par la culture numérique et plus particulièrement par l'expérience des jeux vidéo. Ces jeunes n'auraient plus d'intérêt pour la lecture, une faible capacité d'attention et de concentration et un besoin permanent d'activité.
2021
Ce chapitre constitue une trace des paroles échangées lors d’une table ronde dédiée aux pratiques ‘par le faire’ dans l’enseignement de l’architecture. En s’appuyant sur les mots tenus par six enseignant·es pour décrire les dispositifs pédagogiques qu’ils·elles mobilisent, il propose une définition nuancée de ce mode d’enseignement. Tantôt dans les murs, tantôt hors les murs, ces pratiques reposent en premier lieu sur un travail à l’échelle 1:1 et un dialogue avec la matière par sa manipulation. S’en dégage une dimension expérientielle liée à l’action en situation. Le ‘faire’ devient ainsi une modalité engageant l’étudiant·e envers une pluralité ‘d’autres’ qui peuplent ces situations. Bien au-delà d’une volonté de transmission de savoir-faire haptique ou technique, les objectifs pédagogiques des cas abordés ici oscillent entre développement de compétences propres à l’architecte et questionnement sur les pratiques professionnelles. En explorant la manière dont ces pratiques ‘par le f...
Formation doctorale CUS Anthropologie historique. Mondes anciens et modernes; Workshop 'Jeu et apprentissage', Université de Fribourg, 26-27 octobre 2017, organisé par Véronique Dasen
Intellectica. Revue de l'Association pour la Recherche Cognitive, 2002
De manière générale on peut dire que l'action fait référence à un résultat, et aux différents moyens possibles pour obtenir ce résultat, ce qui nécessite de distinguer, l'aspect intentionnel de l'action, le but à atteindre, et l'aspect opérationnel, c'est-à-dire la manière dont le but est atteint. Une habileté peut ainsi être définie comme la capacité d'une personne à réaliser un but grâce à l'utilisation des ressources de son environnement. Toute action doit donc « négocier » les propriétés de l'environnement. Cette capacité à percevoir et à envisager l'environnement comme une réalité « agie », s'appuie sur la construction, au cours de l'apprentissage, d'affordances, c'est-à-dire de la connaissance de ce que le contexte offre comme possibilités d'action. Les affordances seraient construites sur les invariants relationnels entre la personne et les éléments de l'environnement, que ces éléments soient naturels ou relèvent de constructions culturelles. Toute personne doit apprendre non seulement à percevoir ce que l'environnement offre comme possibilités d'action, mais aussi à s'engager dans l'action. Explicitement (institution scolaire en particulier) ou implicitement (environnement matériel et humain) l'expérience de l'apprenant va être organisée de manière à permettre ce processus. Cette médiation de l'environnement est appréhendée à partir de la notion d'espace d'actions encouragées. Quelques travaux comparatifs sur l'apprentissage de l'arithmétique par l'enfant illustreront cette perspective.
ja.games.free.fr
Développer des jeux sérieux aujourd'hui est chose courante, qu'il s'agisse de les intégrer au milieu éducatif et/ou entreprenarial. Quand il s'agit de les adapter à des situations susceptibles d'engager une sensibilisation citoyenne, un processus de changement dans les habitudes de penser des objets historiques, alors des questions se posent pour évaluer l'impact de ces Sérious Game sur les publics visés. Lorsque les objectifs assignés au Serious Game touchent à la mémoire citoyenne, à un objet d'histoire, alors il faut créer un environnement sur des bases techniques et scientiphiques solides pour que les publics visés entrent progressivement en confiance dans le jeu. Dés lors, le jeu devient sérieux et l'immersion dans le monde virtuel de l'objet d'histoire prend toute sa place dans l'atteinte des objectifs. La réalité virtuelle du sérious game impacte le public visé puisque c'est par la perception de ce monde virtuel, qu'il va construire ou reconstruire une page d'histoire et se l'approprier, tout autant que l'interactivité dans le jeu lui permet d'agir et les informations, de parfaire ses connaissances. Ce sont ces trois niveaux d'analyse que nous mettons en oeuvre pour évaluer l'impact de « Notre Dame Retrouvée », sur la mémoire citoyenne.
International Journal of Technologies in Higher Education, 2022
Mis en ligne : 1 er mars 2022 Résumé L'adaptation d'un monde globalisé à la diversité des besoins humains suppose la prise en compte des différences, quelle qu'en soit la nature. Dans ce compte rendu de pratique, nous présentons un jeu sérieux par équipe que nous avons conçu à l'Institut national supérieur de formation et de recherche pour l'éducation des jeunes handicapés et les enseignements adaptés (France) afin de sensibiliser les professionnels tout venant aux notions d'inclusion et d'accessibilité. Conçu autour de la mise en oeuvre d'une société inclusive, E-LearningScape Access présente certains avantages et limites pour proposer des apprentissages dans et par l'action.
Pour pouvoir exprimer tout leur potentiel, les jeux sérieux doivent être acceptés et assimilés par les enseignants. Dans cette optique, nous présentons ici nos contributions à la résolution de la problématique de l'adaptation des jeux sérieux. Nous proposons un modèle de scénarisation nommé MoPPLiq qui est capable de représenter à la fois les aspects pédagogiques et les aspects ludiques de jeux sérieux qui peuvent être découpés en étapes. Nous proposons également un système de contrôle et de compensation des incohérences lors des manipulations des parcours pédago-ludiques modélisés dans notre outil auteur (APPLiq). Notre modèle a fait l'objet de mises à l'épreuve dans deux contextes qui montrent que son expressivité convient à la modélisation des scénarios discontinus de jeux sérieux.
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