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Quelle attitude l'Historien i doit-il adopter devant un jeu vidéo historique tel qu'Assassins's Creed ? Les deux notions « temps et récit » qui caractérisent l'Histoire, comme discipline et méthode, n'ont plus cours. L'historien n'est-il plus qu'un garde-chasse cherchant à préserver un domaine où tout le monde peut braconner à sa guise ?
Essais, "Jouer l'histoire", 2019
Entretien avec Alexandre Lafon.
Essais. Revue interdisciplinaire d'Humanités, 2019
The recent release of some video games particularly publicized in connection with the commemorations of the centenary of the First World War induced in the collective consciousness an impression of novelty of this thematic in the field of video games. In fact, it has been treated extensively but unevenly since the 1980s, in about 150 games. We go through the history of these in order to highlight the approaches of the conflict, from the first flight simulators to realistic strategy games, including arcade or horror.
Essais, "Jouer l'histoire", 2019
2 Dans son ouvrage publié en 2010, Alexis Blanchet interroge lui-aussi la place du jeu vidéo à l'université, en affirmant que certains « seront peut-être surpris d'apprendre que le jeu vidéo est un objet d'étude dont l'université française s'est emparée depuis quelques années. » Voir, Alexis Blanchet, Des Pixels à Hollywood. Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle, Houdan, Éditions Pix'n Love, 2010, p. 9. 3 Sébastien Genvo, Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo, Paris, l'Harmattan, 2003, p. 26. L'auteur reprend ici la une du grand quotidien populaire anglais, The Sun, « Nintendo a tué mon fils », datant de l'hiver 1992. 4 Ibid., p. 28. 5 Aymeric de Guillomont, « Les jeux dont vous êtes le héros : analyse sémio-actantielle des jeux vidéo en solo », p. 138-160, in Sébastien Genvo (éd.), Le Game design de jeux vidéo. Approches de l'expression vidéoludique, Paris, l'Harmattan, 2005, p. 140. En 2015, le chiffre d'affaires mondial du jeu vidéo (91,3 milliards de dollars) a dépassé celui du film de divertissement (88,3 milliards de dollars), ce qui semble avoir permis de faciliter l'institutionnalisation du média.
Table ronde organisée pendant les Rendez-vous de l'Histoire à Blois le 12 octobre 2018, sous la direction de Jean-Michel Crosnier autour de l'utilisation des jeux vidéos dans l'enseignement de l'histoire en lycée et collège
2018
En 1972, a paru en URSS, "Stalker. Pique-nique au bord du chemin d’Arcadi et Boris Strougatski". Roman de science-fiction, il raconte l’attrait exercé par des « Zones » mystérieuses que des extra-terrestres ont occupée avant de repartir. Ces Zones contiennent des objets étranges pouvant aussi bien constituer des dangers mortels que des merveilleuses découvertes technologiques. La légende court qu'il existerait même là une boule d'or capable d’exaucer tous les souhaits de celui qui le trouvera. Les « stalkers » sont des aventuriers décidés à affronter les Zones. Le roman a connu et connaît toujours une grande aura : devenu œuvre de référence de la science-fiction, il a été adapté au cinéma en 1979 par Tarkovski (Stalker), a récemment fait l’objet d’un jeu vidéo à succès, sous le nom S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Enfin, le terme de « Stalker » (« rôdeur » en anglais) s’est popularisé : il sert à surnommer les liquidateurs de Tchernobyl et on le retrouve comme référence sur de nombreux sites (dont certains littéraires). La question du rapport de nos sociétés face aux mystères de la création est naturellement au centre du récit des frères de Strougatski : devant le monde, inconnu et non maîtrisable, imposé par les « Zones » (sont-elles un moyen de communication avec les extraterrestres ? une manière de piéger l'homme ? une marque de passage non intentionnelle ? Un épreuve imposée par un pouvoir divin), le « stalker » – c’est-à-dire l’homme - reste livré à lui-même et révèle ses peurs, ses incertitudes comme sa soif de comprendre et sa capacité à s’engager pour mener d’autres personnes à ce qu’ils pensent être la vérité. Dans l’œuvre de Tarkovski, l’épreuve de la Zone prend un tour encore plus spirituel car le « stalker » y assume pleinement sa mission de « passeur » vers le monde du sacré. Enfin, dans l’approche actuelle, on note un reflux : c’est l’individualisme et la seule mise en valeur de soi qui semblent encouragés, qui plus est, dans un contexte de fin du monde (à la suite de la catastrophe de Tchernobyl)
Actas del congreso Ludovia #11, , Université d’été Ariège Pyrénées, 2014. ISSN 1950-5906, 2014
RESUME : Les jeux vidéo sont souvent présentés sous la forme d'activité adictive, problématique, appauvrissante et surtout alternative à d'autres activités traditionnellement considérées comme appartenant à la haute culture. Ces activités-là seraient enrichissantes, contrairement aux jeux vidéo, d'après cette approche médiatique. Nous essaierons de montrer le fait que, loin d'être déconectés de la culture écrite, certains jeux vidéo ont même du mal à se débarrasser du concept (ou bien de la métaphore) du récit écrit en tant que support de la narration. Ainsi, nous ferons l'analyse de certains RPG (jeux vidéo de rôle) ou jeux d'action afin d'étudier deux traits habituels dont on ne saura pas nier le lien avec le monde littéraire: d'une part, le roman, journal ou parchemin (récit écrit, en définitive) comme excuse pour faire démarrer les jeux vidéo d'un point de vue narratif; d'autre part, l'exploitation du recours littéraire au manuscrit retrouvé dans les jeux vidéo
Que tu sois nouvel arrivant, vieux de la vieille ou simple sympathisant 1 , le fait que tu tiens cette colonne entre tes mains indique que tu apprécie un tant soit peu l'Histoire. Par ailleurs, si, comme ton serviteur, tu apprécie également la douce sensation d'une manette ou d'un combo souris/clavier entre les mains, cet article est fait pour toi. En effet, il existe de nombreux jeux vidéo à caractère historique qui sont fait pour les gens comme nous. C'est donc pourquoi, en tant que geek-historien pleinement assumé, je vous propose ici une courte présentation de ce que j'estime être les meilleurs jeux vidéo historiques. Je sais qu'il en existe bien d'autres que je n'ai pas encore eu le plaisir de tester, mais tout vient à point à qui sait attendre ! Les ennemis dans GoW, c'est comme les gâteaux : plus ils sont gros plus on en profite Ce combo s'appelle « Mega Smash », je me demande pourquoi…
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Cahiers de la SFSIC, 2017
Sciences du jeu
Sciences du jeu
Revue de recherches en littératie médiatique multimodale
Educations, 2022
in: "Sarah et ses frères. Les Kaliski. Une famille d'artistes témoins de l'histoire", Bruxelles, Didier Devillez Editeur/Musée Juif de Belgique, 2007, p. 35-40., 2007