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This article discusses presentation concepts for the immersive 360° medium planetarium, which fall under the categories mapping, passages and navigation. The history of the planetarium will be outlined as well as its development to new media formats and applications. A special focus is on the epistemological function of immersive space as a knowledge tool, which merges scientific approaches merges with artistic presentations. The immersive space itself becomes an instrument for navigation through new data landscapes. In diesem Artikel werden Darstellungskonzepte fur das immersive 360°-Medium Planetarium vorgestellt, die unter die Rubriken Kartografierung, Passagenfunktion und Navigation fallen. Es wird eine historische Ruckblende vorgenommen, die Entstehungsgeschichte des Planetariums wird umrissen sowie dessen Entwicklung zu neuen Medienformaten und Anwendungsformen. Ein besonderes Augenmerk liegt auf der epistemologischen Funktion des immersiven Raums als Wissensinstrument, das wissenschaftliche Herangehensweise mit kunstlerischer Darstellung verschmelzen lässt. Der immersive Raum selbst wird zum Navigationsinstrument neuer Datenlandschaften.
Mit dem Hype um 360°-Virtual Reality (VR) bekommt auch der grosse Bruder Fulldome als Wiedergabemöglichkeit von Gesichtsfeld-umschliessenden audiovisuellen Inhalten sein Medieninteresse. Filmemacher/-innen haben Lust abseits des canvas cinemas, also abseits des Kinos auf der rechteckigen Leinwand, Inhalte für 360°-Video und Fulldome zu inszenieren. Dabei ist Fulldome, ebenso wie 360°-Video, kein neues Medium – die Wurzeln liegen in den polyperspektivischen Bewegtbild-Panoramen des 19. Jahrhunderts. Besonders das Ballon-Panorama von Grimoin-Sanson lockte damals bereits mit allumschliessenden Filmbildern. Die Entwicklung von Breitwandformaten startete in den 30er Jahren und konnte schließlich 1952 mit This is Cinerama Fuß fassen. Disneys 360°-Shows liefen ab 1955 in seinem Tomorrowland. Erste Planetarien gab es ab 1925, Kuppelkinos ab 1958. Fulldome ist im Gegensatz zu 360°-Video eher vergleichbar mit der sozialen Immersion des Kinos, denn auch hier tauchen die Zuschauer/-innen gleichzeitig in das Filmerlebnis ein. So kann Fulldome durchaus als die (wörtliche wie bildliche) Erweiterung des Kinos in der Zukunft betrachtet werden. Der folgende Text beleuchtet die historische Entwicklung des 360°Kinos.
Zeitschrift für Management, 2008
Obgleich als ein Entwicklungsinstrument konzipiert, wird das 360°-Feedback in der betrieblichen Praxis zunehmend als Leistungsbeurteilungsinstrument eingesetzt. Eine Vermischung personal-und führungspolitischer Funktionen ist die Konsequenz. Zudem ist das Instrument nur bedingt für Zwecke der Leistungsbeurteilung geeignet. Fehler, die sich beim Einsatz eines 360°-Feedbacks ergeben können, sind systematischer und struktureller Natur. Als systematische Fehler werden solche bezeichnet, die aus einer zweckentfremdeten Verwendung des Instruments resultieren. Strukturelle Fehler lassen sich der Struktur des Instruments zuordnen. Es werden Gründe dargelegt, nach denen die Fehler theoretisch nachvollziehbar sind sowie Möglichkeiten skizziert, ihnen zu begegnen. Die Ausführungen münden in der Feststellung, dass ein 360°-Dilemma vorliegt.
Historiker geben dem Bedeutsamen Raum und verkürzen die Schilderung des Restes auf das Notwendigste. Der Maßstab ihrer Darstellung ist kein objektiver und schon gar kein gleichmäßiger. Er spiegelt vielmehr Relevanzzuschreibungen wider, teilweise auch die Verfügbarkeit von Quellen, und vergrößert mit der Lupe seines Interesses hier, die Darstellungszeit dehnend, um sie anderswo zu stauchen und in der historischen Chronologie entsprechend rascher voran zu schreiten. Die Darstellung ist daher teilweise enorm ausführlich und dicht, teilweise flüchtig, kursorisch, skizzenhaft. Der Historiker verfügt also über eine "elastische Zeit" (P. Hüttenberger). 1 Er modelliert, überhöht und unterschlägt, hebt einige Zeitabschnitte wie "Hochgebirge" hervor und kontrastiert sie mit "windstillen Ebenen" (Leopold von Ranke), über die es kaum etwas zu berichten gibt. 2 Diese Praxis kann man methodologisch rechtfertigen, da die Geschichtswissenschaft ihre Aufgabe keinesfalls in einer gleichmäßigen Totalrepräsentation der Vergangenheit sieht, in der jeder historische Moment seine Entsprechung fände, sondern ganz im Gegenteil in einer auf bestimmte analytische, memoriale, auch politische oder pädagogische Effekte zugespitzten Kenntnis und Deutung der dafür jeweils wichtig erscheinenden Ausschnitte von Vergangenheit. Die nur summarische Verzeichnung vergangener Ereignisse alleine begründet eben noch keine Geschichtswissenschaft. Sie wird seit der Aufklärung als 'bloße Chronistik' verspottet. 3 Bewußte Auswahl und Modulation des Darstellungsmaßstabes sind dahingegen Bedingungen historischer Erkenntnis. 4 1 Hüttenberger 1988, 90-92; S. Kracauer (1973, 170) sprach von "geformten Zeiten". 2 Vgl. Metz 1979, 122 f.
… in der Nanotechnologiepolitik,in Technik in …, 2005
RESTAURATORENBLÄTTER / PAPERS IN CONSERVATION, 2020
Digitale 3D-Scan- und Drucktechnologien kommen vermehrt im Feld der Konservierung und Restaurierung in unterschiedlichen Projekten zur Anwendung. Dabei herrscht unter den Restauratoren und Restauratorinnen auf der einen Seite bis heute eine große Abneigung gegen diese Technik und auf der anderen Seite eine große Anwendungsfreude, ohne jedoch deren Sinnhaftigkeit zuvor zu bedenken. Dieser Artikel soll daher aus mehrjährigen Erfahrungen heraus und mittels Anwendungsbeispielen zum einen die Hemmschwelle abbauen digitale 3D-Technologien anzuwenden und zum anderen Eigenschaften unterschiedlicher Technologien mit zusätzlichen Hinweisen zu ihrer Anwendung verknüpfen. Ziel ist es, mittels einer kurzen Einführung mit dem Fokus auf die Konservierung und Restaurierung und indem Möglichkeiten und Grenzen aufgezeigt werden, Restauratoren_innen zu motivieren, diese Techniken selbst anzuwenden. Gegliedert wird der Artikel dabei in eine Einführung in die digitalen 3D-Scantechnologien, deren Weiterverarbeitung und die Ausgabe, mit einem konkreten Beispiel zu deren Anwendung unter konservatorischen Aspekten, anhand eines ledernen Kelchfutterals aus den Landessammlungen Niederösterreichs.
Computing in Art and Architecture (online publication series of arthistoricum.net) 2, 2019
Der Beitrag stellt die virtuelle Modellierung verschiedener Planungs- und Bauzustände des so genannten Dresdner Zwingers vor, einem aus Barockzeit und Historismus stammenden Garten- und Gebäudeensemble von hohem kulturellem Wert als Baudenkmal wie auch als Touristenziel. Ausgangspunkt war der Wunsch, eine umfängliche digitale Bibliothek an 3D-Modellen für eine öffentliche Präsentation der Bau- und Kulturgeschichte des Dresdner Zwingers anzulegen. Die Modellierungsarbeiten wurden unter Leitung der Autoren in die Ausbildung von Medieninformatikern an der HTW Dresden integriert. Bereits während der Bearbeitung hat sich gezeigt, dass das angewendete Verfahren auch eine wissenschaftliche Analysemethode für die Architekturgeschichte sein kann. Nach ersten Versuchen fotografischer und filmischer Modellvermittlung ist eine im Zwinger zu installierende Multimedia-Präsentation mit Erlebnisformaten erklärtes Ziel der besucherdidaktischen Bemühungen. Außerdem sind dem anfänglichen Modellierungsprojekt diverse Folge-aktivitäten entwachsen: die Entwicklung eines Dokumentationstools für quellenbasierte digitale 3D-Modellierung und speziell für das Zwingerprojekt die Konzeption einer damit als Interface operierenden Online-Modelldatenbank, die Erweiterung des Modellierspektrums auf das dem Zwinger benachbarte Residenzschloss sowie die Kooperation mit einem historisch ausgerichteten digitalen modell- und fotobasierten Stadtdokumentationsprojekt.
2016
In der heutigen Filmindustrie bietet das 3D-Design ein anerkanntes Mittel, um virtuelle Welten oder Charaktere zu erschaffen. Doch das 3D-Design dringt mittlerweile auch in andere Bereiche vor, so etwa der Medizin und der Architektur. Dabei bietet die virtuelle Rekonstruktion auch vielfältige Möglichkeiten für die Archäologie/Ägyptologie. Beispielsweise können von kleineren Objekten oder Papyri virtuelle 3D-Modelle erstellt werden. Der große Vorteil dabei ist, dass die Originale nicht beschädigt werden und mehrere Wissenschaftler zur gleichen Zeit an ein und demselben Objekt forschen können. Selbst für die Bauforschung dürfte das 3D-Design immer bedeutender werden. Gebäude, die sich heute nur in ihren Grundrissen erhalten haben, können mithilfe des 3D-Designs nahezu vollständig rekonstruiert werden. Nicht zu unterschätzen ist dabei auch die Wirkung, die virtuelle Rekonstruktionen von ägyptischen Tempeln, Gräbern, Gebäuden auf die Gesellschaft erzielen. Durch die 3DRekonstruktionen k...
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. Alle Rechte, auch die des auszugsweisen Nachdrucks, der fotomechanischen Wiedergabe und der Übersetzung, vorbehalten. Dies betrifft auch die Vervielfältigung und Übertragung einzelner Textabschnitte, Zeichnungen oder Bilder durch alle Verfahren wie Speicherung und Übertragung auf Papier, Transparente, Filme, Bänder, Platten und andere Medien, soweit es nicht § § 53 und 54 URG ausdrücklich gestatten.
2019
Bemerkungen zu der 2019 im Zabern-Verlag erschienenen Publikation "Auferstehung der Antike. Archäologische Stätten digital rekonstruiert"
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MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung
Zeitschrift für geistiges Eigentum, 2018
Mensch und Computer 2015 - Tagungsband
Neue Darstellungsformen auf Newsportalen, Bachelorarbeit , 2016