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2015, Amazon Communication Network
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Artigo jornalístico publicado no blog Amazon Communication Network, em maio de 2015.
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2020
Análise do processo da criação do conhecimento organizacional em uma indústria do vestuário: um estudo de caso.
ATAS DO 1.º Seminário de Ensino dos Videojogos, 2019
O presente artigo buscou apresentar uma parte dos resultados do estudo que estamos a desenvolver sobre a dimensão do género no setor dos videojogos portugueses. Esta investigação, pioneira em Portugal, reflete a necessidade de identificarmos as possíveis assimetrias de género que existem em vários setores da sociedade, mais especificamente no contexto formativo e de produção dos jogos digitais. Alinha-se aos objetivos da Estratégia Nacional para a Igualdade e a Não Discriminação que busca uma mudança estrutural e cultural nas relações sociais de género mediante o combate aos estereótipos e as persistentes assimetrias.
2019
Declaração de honra Declaro que a presente dissertação é de minha autoria e não foi utilizada previamente noutro curso ou unidade curricular, desta ou de outra instituição. As referências a outros autores (afirmações, ideias, pensamentos) respeitam escrupulosamente as regras da atribuição, e encontram-se devidamente indicadas no texto e nas referências bibliográficas, de acordo com as normas de referenciação. Tenho consciência de que a prática de plágio e auto-plágio constitui um ilícito académico.
Antes de ingressar para o curso de Ciências Sociais, eu estava em dúvida entre fazer Ciências Sociais ou fazer História, bacharel ou licenciatura, mas acabei por optar em fazer o curso de Bacharelado em Ciências Sociais porque esta é uma área em que me possibilitou fazer pesquisas empíricas e teóricas dentro da temática da informática, além de possibilitar que futuramente eu licencio em faculdades ou universidades. Por tanto eu agradeço, especialmente o Professor Sandro Ruduit Garcia, por me proporcionar a experiência em pesquisa através das Iniciações Científicas; assim como a Professora Raquel Andrade Weiss por ter me proporcionado a experiência de dar aula para uma turma de sociologia enquanto monitora da disciplina. Foram duas grandes experiências que me marcaram, de maneira positiva, profundamente. Agradeço à minha família, especialmente ao meu pai, Adão Santos de Freitas (in memoriam), que me incentivara veementemente a estudar, ensinando-me vários aspectos das disciplinas de economia, política e matemática. Agradeço também à minha amada mãe, Anadiles Ramão de Freitas, que é uma guerreira. Agradeço ao meu marido Gabriel Tozi Flores por ter paciência comigo e por ter sido o encarregado da revisão ortográfica e semântica deste trabalho de conclusão de curso. Também agradeço aos médicos que passaram por mim desde a minha infância até o presente dia, Dra. Iloite Scheibel que, apesar da minha fobia exacerbada, que possuía quando criança, hoje somos amigas, e Dr. Marcelo Maltchik, por sua dedicação e preocupação que possui comigo. E, por fim, agradeço a todos os colegas e amigos que fiz durante toda a minha trajetória acadêmica no curso de Ciências Sociais pela UFRGS. Amigos e colegas que, juntos, rimos, choramos, estudamos, almoçamos e jantamos durante todos estes quatro anos. Obrigada! RESUMO A presente monografia, objetivando a obtenção do título de Bacharela em Ciências Sociais, tem como temática de pesquisa a Indústria Criativa dos Jogos Digitais. Neste aspecto, o objeto de pesquisa sociológica é a criação dos jogos, com enfoque a seus criadores. Foi analisado os mapeamentos realizados pelo GEDIGames / USP publicados em 2014, onde demonstra-se como os agentes criativos se interlaçam para executar a tarefa de criação de um jogo digital. Essa monografia também traz para a discussão o jogo digital como objeto de análise sociológica, indo ao encontro da abordagem e dos estudos da sociologia britânica sobre jogos e o seu impacto sobre a real life. Por fim, será abordado, de maneira parcial, o impacto da internet, somado aos fóruns de discussão sobre jogos que a necessitam para poderem ser jogados, abordando o impacto da globalização sobre a ótica da internet.
seguinte relatório pretende disponibilizar ao leitor um olhar breve sobre o consumo de videojogos em Portugal, fazendo para tal uso dos principais resultados do inquérito Sociedade em Rede 2008 do OberCom. Com um repertório de investigação e literatura académica não tão extenso como outros sectores tradicionais da comunicação, importa olhar para este sector como uma importante indústria do audiovisual e multimédia. Em larga medida por três ordens de razões. Em primeiro lugar, constitui uma área dinâmica de inovação e criatividade audiovisual, quer em termos de software, quer em termos de hardware. Basta ter em atenção a constante mutação e aperfeiçoamento dos interfaces de comunicação entre o utilizador e as tecnologias. Segundo, representa um sector multifacetado, de coordenadas transversais ao agregar múltiplas e heterogéneas expertises e agentes (de argumentistas, programadores a compositores, entre tantos outros). Terceiro, emerge como uma plataforma com crescente procura por parte das marcas e publicitários, que pretende atingir uma melhor performance através de estratégias de publicidade menos intrusivas, particularmente através do product placement nos jogos.
Além de sua inegável pertinência artística e cultural, a animação também deve ser pensada a partir de sua relevância econômica. Dentro de um cenário de crise em muitos países e de um discurso de perspectivas otimistas para o Brasil, muito se tem discutido acerca da criação de uma indústria brasileira de animação. O fato de esta discussão ser recente (as primeiras experiências em animação no país, as “charges animadas” realizadas pelo polivalente Raul Pederneiras, datam de 1907) já nos permite ter uma dimensão inicial do desenvolvimento da animação no Brasil e dos desafios de se transformar nosso mercado em indústria. Lembremos que grandes estúdios de animação já tinham destacada atuação comercial na década de 20 do século passado em países da Europa e nos Estados Unidos. De toda forma, o momento dessa discussão não chegou por acaso, já que nos últimos 10 anos foram produzidas mais peças de animação no país do que nos quase 100 anos que antecederam este fértil período. Desenha-se, portanto, um cenário bastante propício para, doravante, pensarmos essa situação.
Despite globalization and digitization of the economy, activities such as the Creative Industries tend to geographical agglomeration. Some studies have shown that the Video games industry follows this international trend of clustering around specific regions. Based on an analysis of the factors that favours these agglomeration processes in Video games production, we propose an analysis focused on five dimensions: human capital, related variety, global connections, market and public policies. Using that systematization, we analyse recent dynamics (public and private) in the production of Video games in the Porto City-Region, to critically reflect on the potential of this activity to the diversification and modernization processes of the regional economy.
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Anais III Seminário Jogos eletrônicos, educação e comunicação - construindo novas trilhas, 2007
Produção, 2011
Luis Nogueira Narrativas Filmicas E Videojogos Livros Labcom, 2011
O produtor cultural e o produtor de jogos digitais, 2018
The registration of trademarks and industrial designs by video game developers in Brazil., 2023
História Económica de Portugal 1700-2000. Volume I. O Século XVlll. ed. Álvaro Ferreira da Silva and Pedro Lains. Lisbon: lmprensa de Ciências Sociais, 2004, p.177-208
LICERE - Revista do Programa de Pós-graduação Interdisciplinar em Estudos do Lazer
Jornal Beira do Rio, 2017
Revista de Administração de Empresas, 1977