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Resumo No contexto do jogo de empresas ocorrem dificuldades em programar o nível de produção, dadas as restrições e oportunidades de economias de escala. Entender o comportamento dos custos em decorrência da quantidade produzida e da utilização da capacidade fabril pode ter impacto significativo na tomada de decisão. Portanto, este estudo objetivou analisar o comportamento dos custos na perspectiva de economias de escala em relação à eficiência operacional em um jogo de empresas. Esta pesquisa descritiva, quantitativa e documental visou gerar conhecimento prático à solução de um problema, considerando os custos de 14 empresas que operaram de maneira competitiva em 16 trimestres de um jogo de empresas. A análise de regressão polinomial de terceiro grau foi utilizada para estabelecer a relação entre custo médio e eficiência operacional. O estudo dos custos no curto prazo demonstrou a tendência de decréscimo do custo médio em razão do aumento do volume de produção no jogo de empresas. No longo prazo, estimou-se o custo médio por meio da eficiência operacional de utilização da capacidade fabril. Isso produziu evidências de que considerar economias de escala na tomada de decisão pode favorecer um desempenho operacional superior. Considerar economias de escala na análise de custos para a tomada de decisão em um jogo de empresas permitiu a prática de conceitos microeconômicos da teoria da empresa. Gestores e educadores podem explorar este ambiente para praticar estes conceitos. Para as organizações que são avaliadas pelo desempenho econômico,
Esta pesquisa visa categorizar as variáveis microeconômicas presentes em cinco simuladores brasileiros para Jogos de Empresas, com o intuito de identificar de que forma tais simuladores podem preparar os gestores para atuar em diferentes cenários econômicos. Foi realizada análise descritiva dos manuais dos participantes, em busca das seguintes categorias de variáveis microeconômicas: exame das estruturas de mercado, previsão da demanda, análise da oferta e análise de custos econômicos. Encontrou-se um total de 35 variáveis microeconômicas, categorizadas em distintos graus de importância nos modelos. Constatou-se que tais simuladores permitem aos estudantes gerenciar todas as categorias de variáveis estudadas. Também foi possível verificar que os simuladores se diferenciam, principalmente, quanto a: estruturas de mercado, análise de oferta e previsão de demanda. Caberá ao facilitador identificar, por meio dessas categorias, o simulador mais adequado ao objetivo da disciplina e ao perfil da turma. Duas contribuições destacam-se: 1) o esforço de ampliar a utilização de Jogos de Empresas para a prática de conceitos de Microeconomia, incentivando a interdisciplinaridade; e 2) a proposição de uma estrutura comparativa de simuladores para apoiar a escolha do facilitador.
Produção, 1997
Nas duas últimas décadas, o mundo industrial assistiu a urna crescente fragmentação e segmentação dos seus mercados, especialmente para o setor de bens de consumo •duráveis. O resultado consiste na crescente dificuldade para a exploração das economias de escala 'tradicionais' por meio de equipamento altamente especializado e a produção de bens padronizados. Daí a recente ênfase no conceito de economias de escopo. Entretanto, várias conclusões imprecisas são encontradas na literatura referentes à transição de economias de escala para economias de escopo. O propósito deste artigo é identificar algumas dessas conclusões e introduzir argumentos no sentido e organizar a discussão sobre o assunto.
Revista de Administração de Empresas, 1977
2013
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2007
VII RIASSUNTO VIII SUMARIO IX LISTA DE FIGURAS XIII LISTA DE TABELAS XIV 1 INTRODUCAO 1 1.1 Objetivos 4 1.1.1 Objetivo Geral 4 1.1.2 Objetivos Especificos 5 1.2 Estrutura da Dissertacao 5 2 METODOLOGIA 7 2.1 Pesquisa Descritiva 7 2.2 Pesquisa Explicativa 7 2.2.1 Teoria dos Jogos 8 2.2.2 Pesquisa de Campo 9 3 REVISAO DA LITERATURA 11 3.1 Alicerces Teoricos da Economia de Comunhao 11 3.2 Trabalhos Realizados Envolvendo Economia de Comunhao 13 3.3 Bens Relacionais e Reciprocidade 17
Revista de Administração, Contabilidade e Economia da Fundace, 2011
Resumo Este ar go tem como obje vo discu r o uso de jogos de empresas com fi ns educa vos tendo em consideração evidências sobre difi culdade na gestão de recursos fi nanceiros. O uso deles tem sido jus fi cado tanto pelo fato das gerações que estão chegando ao sistema de ensino terem crescido u lizando-os, especialmente os eletrônicos, como pelas caracterís cas que têm, permi ndo um ambiente de aprendizado mais mo vador e es mulante e a inversão do conceito sobre a forma de prover aprendizagem. Ao invés de empurrar conteúdos bem defi nidos e bem formatados para o aluno, o uso de jogos propicia, ao mesmo tempo, um desafi o cuja solução implica em esforço de aprendizagem. Assim, o uso de jogos afeta educadores, alunos e as ins tuições de ensino, exigindo deles novas posturas e modelos de pensamento sobre o educar. A construção deste ar go foi feita com base em experiências ob das com o desenvolvimento e uso de jogos com fi ns educacionais, especifi camente o jogo Mercado Virtual. Diversos ar gos já foram publicados sobre pesquisas realizadas com alunos de graduação, mestrado e especializações de cursos de administração e engenharia. Elas vêm demonstrando que a avaliação do jogador, com base em suas decisões durante o jogo, permite detectar aspectos específi cos de aprendizagem. Esta pesquisa é de cunho exploratório com base em dados ob dos em experimentos diversos com o jogo Mercado Virtual.
A teoria dos jogos só chegou e macroeconomia na década de 80. Em compensação, chegou com força suficiente para destronar a revolução das expectativas racionais que havia dominado o pensamento macroeconômico da década de 70. Esse é o tema do presente artigo. A ligação entre as duas teorias resulta de um teorema que prova que a hipótese de expectativas racionais equivale à de que participantes de um jogo não-<:ooperativo localizem imediatamente um equillbrio de Nash. Isso abre duas críticas à hipótese de expectativas racionais. A primeira resulta de que o conceito de equillbrio de Nash se refere a jogos com informação ~ompleta, quan· do muitos problemas macroeconômicos devem ser descritos como jogos com in· formação incompleta. A segunda parte do fato de equillbrio de Nash significa não· arrependimento, e não necessariamente racionalidade 11 priori. Um participante de um jogo não-<:ooperativo só tem razões para se comportar como estrategista de Nash se estiver plenamente convencido de que os demais participantes agirão da mesma forma. Isso toma bastante problemática a associação entre racionalidade e equiIlbrio de Nash em jogos com grande número de participantes, ou com equilí· brios múltiplos de Nash. O resultado dessas observações é a reformulação da teoria da inflação em termos que se aproximam bem mais do keynesianismo do que da hipótese de expectativas racionais. Em resumo, há muito mais inércia do que supunham Lucas & Sargento Esse é o tema das oito primeiras seções do presente arti· go. Dois outros temas são abordados nas seções seguintes. Primeiro, o da coorde· nação monetária internacional, baseado no modelo de Canzoneri-Gray. Segundo, o do problema da dívida externa dos países em desenvolvimento, que se presta a interessantes explorações em termos de teoria dos jogos. . 1. Introdução; 2. Racionalidade em jogos não·cooperativos; 3. Expectativas ra· cionais e equilíbrios de Nash; 4. Inflação e conflito distributivo; 5. Credibilidade e po/(tica antiinflaciondria; 6. Um modelo de conquista da credibilidade; 7. Um modelo de fixaçao de salários por centrais sindicais; 8. Inércia e poUticas de ren· das -uma nova viSlio; 9. Coordenação monetária internacional; 10. Jogos e dfvida externa.
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Revista de Administração …, 2009
Revista Ibero-Americana de Estratégia, 2012
Gestão & Produção, 1994
Advances in Scientific and Applied Accounting, 2010
Giramundo: Revista de Geografia do Colégio Pedro II
Research, Society and Development, 2021
Revista de Direito Administrativo, 2013