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Alejandro Karpich Zardalevich [email protected] -http://www.catfish-project.com.ar En el primer ejemplo, percibimos dos rombos antes que las formas angulares. En el segundo ejemplo vemos un patrón de circulos que nos hacen percibir un cuadrado. En el tercer ejemplo descubrimos en el vacío una letra.-
Jisbd, 1999
Resumen. Los patrones de diseño constituyen una importante técnica para facilitar la construcción de software orientado a objetos. Los entornos de programación deberían incluir herramientas que facilitaran el uso de los patrones de diseño. Para poder integrar los patrones de diseño en tales herramientas es necesario disponer de una arquitectura flexible que permita manipularlos eficientemente. Este trabajo presenta una arquitectura, basada a su vez en patrones, diseñada con este fin y describe una herramienta desarrollada para evaluarla.
Alejandro Karpich Zardalevich [email protected] -http://www.catfish-project.com.ar En el primer ejemplo, percibimos dos rombos antes que las formas angulares. En el segundo ejemplo vemos un patrón de circulos que nos hacen percibir un cuadrado. En el tercer ejemplo descubrimos en el vacío una letra.-
Revista Eviterna
Los patrones narrativos son fórmulas con las que una trama se moldea para generar una respuesta emocional en el espectador. En el presente trabajo se estudian dos patrones bien definidos que se han encontrado en ciertas estructuras fílmicas y televisivas, por lo que el objetivo de este artículo es destacar sus características, sus efectos y las ventajas de su uso. Para ello se recurre a un análisis cualitativo que, mediante una metodología crítico-reflexiva, permita estudiar a cabalidad este fenómeno; igualmente, el diseño del estudio está centrado en dos pares de ejemplos ordenados según cada patrón narrativo investigado y de acuerdo con una matriz de ejes que haga comprables tanto las películas como las series seleccionadas. Entre las aportaciones principales que se realizan en este trabajo están la intención de mejorar el entendimiento de las estructuras narrativas, el fomento académico para la elaboración de productos audiovisuales de mejor calidad y la inclusión de propuestas n...
Resumen. Hoy en día, los sistemas de información operan dentro de un contexto muy dinámico, en el que se produce una constante evolución del sistema. Uno de los aspectos que mas cambios sufre es la estructura organizativa de los usuarios que interactúan con él. Debido a esto, es necesario desarrollar metodologías que favorezcan el análisis y la representación de este dinamismo. En este trabajo se propone ver un sistema de información como una estructura social donde la organización de los usuarios es un elemento clave para el análisis y el modelado del comportamiento del sistema. Se presenta un modelo conceptual de los distintos elementos que aparecen en una estructura organizativa y cómo se puede usar la metodología AMENITIES para representar no sólo estructuras organizativas de sistemas particulares sino su generalización usando patrones conceptuales.
Conceptos: a) Patrón: "un patrón es una regla con tres partes que expresa la relación entre un determinado contexto, un problema y una solución" b) Patrón de diseño: Provee un esquema para refinar los subsistemas o componentes de un sistema de software. Éstos se abocan a un elemento específico del diseño, como un agrupamiento de componentes, a fin de resolver algún problema de diseño, relaciones entre los elementos de una página, o mecanismos para efectuar la comunicación entre componentes.
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Revista Ingeniería, 2013
Facultad de Ciencias Exactas, 2003